Faut de tout, c'est vrai... Faut de tout pour faire un monde !
En apparence, City Life ressemble à un Sim City auquel les développeurs auraient appliqué une couche de « polish », mais en réalité, Monte Cristo a décidé de partir sur des bases différentes en se focalisant sur la gestion de la population plutôt que sur les finances de la cité. Après avoir choisi un environnement (tropical, tempéré, montagneux...) et une région de départ, on peut bâtir la mairie et quelques maisons. Très rapidement, on voit arriver les premiers habitants et avec eux des informations auxquelles nous n'étions pas habitués. Monte Cristo a effectivement choisi de diviser la population en six catégories. Les Élites (ils rapportent beaucoup, mais ont d'importants besoins), les Cols blancs (cadres des entreprises), les Bobos (intellectuels fortunés), les Cols bleus (ouvriers), les Alters (artistes à faibles revenus) et les Démunis (population la plus pauvre).Le joueur devra bien sûr assurer le bonheur de ces six communautés, mais toute l'astuce des développeurs réside dans le fait que toutes les communautés sont nécessaires au fonctionnement de la ville. Pour assurer la sécurité, il faudra disposer de commissariats, or ces derniers emploient des Cols bleus. Les enfants de ces Cols bleus devront être scolarisés et ce sont les Alters qui entrent en action dans les écoles primaires. Pour assurer une formation plus complète à la jeunesse de la ville, il sera nécessaire de bâtir des universités qui ont de gros besoins en Bobos, alors que les entreprises les plus rentables réclament des Cols blancs pour les diriger... Comme vous le voyez, il n'est pas possible de transformer sa ville en « paradis pour Bobos » puisque dans City Life, « il faut de tout pour faire un monde ». Il faut cependant faire attention à la répartition géographique de la population.
City Life ne nous permet déjà pas d'instaurer des quotas aux frontières de la ville, mais en plus, les développeurs n'ont rien trouvé de mieux que de créer des tensions potentielles entre les différentes communautés. Chacune d'entre elles dispose ainsi de deux communautés « amies » et d'une « ennemie ». Il sera par exemple très risqué de faire cohabiter Démunis et Élites ou bien Cols blancs et Alters, alors que les Cols bleus apprécient les Démunis et les Cols bancs... Un petit graphique intégré au jeu permet d'avoir une vue très précise de ces antagonismes et tout le travail du joueur sera justement de faire vivre ces six communautés sans que cela ne pose trop de problèmes. Ils ont tous besoin les uns des autres, mais refusent de l'admettre, il faudra donc réussir à satisfaire les désirs de chacun sans que cela ne lèse les autres !
Un petit aperçu de ce que peut donner la vue d'ensemble sur une ville d'à peine mille âmes
Lorsque le kärsher est en option...
Prenons l'exemple d'une zone peuplée d'Alters comme celle que vous risquez d'avoir en début de partie. Il faut tout d'abord contenter leur premier besoin : un emploi. Pour cela on bâtit quelques entreprises « Alters », jusqu'ici c'est simple. Ensuite, des panneaux informatifs nous précisent que ces habitants veulent des boutiques pour faire leurs courses : pas de problème non plus, la construction d'une épicerie toute proche suffit à leur bonheur. En revanche, la prochaine étape est déjà plus délicate. Ils réclament maintenant un hôpital or ce bâtiment a besoin de Cols bleus pour fonctionner. Il convient donc de construire quelques habitations et pour s'assurer (autant que possible) que des Cols bleus viennent les occuper, on prend les devants en bâtissant deux entreprises pour Cols bleus. En effet, celles-ci influencent légèrement le voisinage, le rendant plus propice à l'arrivée de Cols bleus.Séparer ainsi les différentes communautés est bien sûr la solution la plus efficace pour éviter les tensions. Hélas, avec l'agrandissement de la ville, ce n'est pas toujours possible. Il faut faire avec les besoins de chaque communauté et les emplois offerts par chaque établissement (entreprises, commerces, services...), tout cela sans oublier le très important facteur « géographique ». Un bâtiment dispose d'une aire d'effet, mais également d'un rayon d'attraction qui définit la distance maximum à laquelle peut se trouver le domicile d'un employé. Du coup, il faudra presque impérativement alterner les différentes zones d'habitations et risquer, bien sûr, les heurts entre les communautés. Lorsqu'ils restent mineurs, ces heurts prennent la forme de simples incivilités, mais très vite cela peut dégénérer en véritables émeutes.
Ici, le moteur graphique de City Life démontre ses qualités et même si graphiquement, il n'est peut-être pas aussi puissant que le laissaient imaginer les premières captures, il permet malgré tout un niveau de détail assez intéressant. C'est ainsi qu'on peut voir toute la population se promener dans les rues, revenir du supermarché ou s'enfuir en courant lorsqu'un groupe se révolte. Le moteur 3D se distingue également au niveau des possibilités de construction puisque pour la première fois dans un city builder, il est possible d'établir des routes obliques. On voit ici la patte du développeur parisien qui nous change un peu des sempiternelles villes « américaines » de Maxis. Il est même possible de changer l'orientation des bâtiments ou de faire des routes en arc de cercle afin d'obtenir des villes un peu plus « européennes ».
Quelques exemples du niveau de zoom que le moteur graphique permet d'obtenir
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire à propos du jeu, mais la préversion que nous a fait parvenir Focus était trop limitée pour que l'on puisse aller plus loin. Nous avons tout de même réalisé deux séquences vidéo afin de vous montrer comment se déroulait le début d'une partie et ce que pouvait donner une ville un tout petit peu plus avancée. Nous aurons de toute façon l'occasion d'entrer davantage dans les détails avec le test de City Life, test qui nous donnera aussi la possibilité de vérifier le potentiel de ce jeu prometteur.