Afin de présenter le jeu à la presse, Todd Howard a fait le déplacement jusqu'à Santa Monica et le bougre n'a pas mis bien longtemps à dissiper le moindre des doutes que nous pouvions avoir. Si la démo ne traitait en fait que des toutes premières heures de l'aventure, la claque était déjà immense ! L'histoire de Fallout 3 débute à l'intérieur même de l'Abri 101 et comme à son habitude, Bethesda a tenu à intégrer la phase de création du personnage à la trame narrative. Cela se passera au travers de quelques questions destinées à cerner le type de joueur que nous sommes, sachant qu'il sera toujours possible, en fin de parcours, de modifier toutes les propositions faites par le jeu.
Ces premiers instants sont également l'occasion d'apprendre les contrôles, mais surtout de rencontrer divers personnages non-joueurs et de faire connaissance avec le plus important d'entre eux, le père du héros. En effet, le départ aussi soudain qu'imprévu de celui-ci marque le point de départ de l'aventure. Inquiet, notre héros décide de se lancer à sa recherche et quitte donc, à son tour, le confort de l'Abri pour les dangers d'un monde ravagé par l'apocalypse nucléaire... C'est à peu de choses près maintenant que la mâchoire de n'importe quel fan de Fallout se ramasse lamentablement par terre : la représentation des environs de Washington D.C. étant absolument stupéfiante.
Basé sur le moteur graphique déjà employé sur The Elder Scrolls 4 : Oblivion, Fallout 3 va bien au-delà de ce que proposait le fameux jeu de rôle et, pour ce que nous avons pu en voir, il ne faut que quelques secondes pour que le joueur soit complètement happé par cet univers criant de vérité : l'aspect apocalyptique est remarquable et le climat oppressant qui se dégage des ruines de la civilisation est peut-être encore plus impressionnant que sur S.T.A.L.K.E.R.. L'aventure suit toutefois son cours et l'hostilité du monde se fait vite sentir. Todd Howard profite de l'attaque de quelques insectes géants pour nous présenter le système de combat. Mélange de temps réel et de tour par tour, ce système autorise le joueur à faire feu comme dans n'importe quel FPS.
Il se démarque cependant par la possibilité d'adopter une attitude plus posée en exploitant le VATS pour Vault-tec Assisted Targeting System. Ici, il s'agit de mettre le combat sur pause pour laisser aux joueurs un certain nombre de points d'action à répartir sur les différentes cibles. Ces cibles apparaissent découpées en « zones » qui correspondent à autant de parties du corps. Simple, le principe doit permettre aux joueurs de donner plusieurs ordres simultanément afin de gérer les priorités du moment : tirer dans la jambe de l'ennemi le plus proche pour le ralentir et juste après faire feu sur l'arme de l'adversaire le plus éloigné avant qu'il ne puisse prendre son temps pour nous viser.
Quelques minutes plus tard, notre hôte a déjà la première bourgade de l'aventure en vue. Il s'agit de la petite cité de Megaton qui doit son nom à la bombe nucléaire que l'on peut admirer en son centre. Cette dernière a créé un cratère en tombant, mais elle n'a pas explosé donnant un caractère assez particulier à cette cité. Si le jeu est très ouvert comme c'est toujours le cas avec Bethesda, il y a de fortes chances que Megaton soit la première ville visitée par le joueur et elle permet d'avoir une bonne idée des libertés qui nous sont offertes. Bethesda ayant effectivement cherché à s'inspirer des choix proposés durant les deux précédents opus.
Ainsi après quelques promenades dans la ville, le joueur a toutes les chances de croiser un certain Burke. Plutôt mystérieux, le bonhomme nous propose ni plus ni moins que de faire détonner la bombe nucléaire afin de raser Megaton. Ici, plusieurs possibilités : 1/ accepter la basse besogne, 2/ passer notre chemin ou 3/ rapporter les intentions du triste sire au shérif local. Ces possibilités ne sont pas seulement factuelles et auront de réelles répercussions dans le déroulement du jeu puisque l'explosion de la bombe fera disparaître la ville, ses habitants, ses possibilités commerciales et ses quêtes, mais permettra en revanche d'atteindre, plus tard dans le jeu, une zone sinon inaccessible.
Autre exemple d'interaction joueur / PNJ, la rencontre avec le shérif de la ville, Lucas Simms (en capture ci-contre). Celui-ci fait également office de maire et ne tient pas à ce que nous troublions la quiétude de sa cité. Les quelques échanges verbaux qui suivent permettent au joueur de se moquer de lui, de le provoquer, voire même de le menacer. Destinés à un public clairement adulte, de tels dialogues sont de bon augure pour la suite des événements et devraient rassurer ceux qui craignaient que le politiquement incorrect de la série Fallout soit laissé de côté par Bethesda. À ce sujet, Todd Howard a été on ne peut plus clair : les principaux responsables du projet sont des fans de la série et il n'est donc pas question de dénaturer les choses.
Autre point sur lequel Todd a voulu être clair : il n'est pas question de reproduire le système d'ajustement des zones au niveau du joueur. Bethesda semble également avoir retenu la leçon The Elder Scrolls 4 : Oblivion et l'interface du jeu sera sensiblement différente entre les versions PS3 / Xbox 360 d'un côté et la version PC de l'autre. Niveau scénario par contre, ces trois versions seront strictement identiques et malgré l'aspect quelque peu violent des combats (voir notre capture du super-mutant qui perd la boule), Bethesda ne craint pas de le sortir tel quel sur consoles : Todd Howard nous a d'ailleurs précisé qu'il n'était pas contre la violence lorsqu'elle sert le gameplay. De manière plus générale et même si de nombreuses questions restent encore sans réponse, Fallout 3 semble en de très bonnes mains. Il me tarde déjà d'être à l'automne 2008 !