Dans le tumulte de la Game Developper Conference, le groupe Khronos a annoncé le nom commercial de sa prochaine API. Celle qui était jusqu'alors connue comme Next Generation OpenGL devient Vulkan. Une API qui a été conçue en écho aux récents travaux d'AMD et de Microsoft avec, respectivement, Mantle et DirectX 12. Mais pas que d'ailleurs, puisque Khronos n'oublie pas le Metal d'Apple.
Dans tous les cas, Vulkan va reprendre l'un des fondements même de Mantle ou DirectX 12 : réduire la dépendance du GPU au CPU. En attaquant le GPU à un plus bas niveau, tout en conservant toujours une certaine couche d'abstraction, le processeur est libéré et peut être mieux exploité notamment pour toutes les considérations multithreading à savoir la mise à profit des nombreux coeurs d'exécution de nos CPU modernes. Comme avec DirectX 12, Vulkan donne plus de contrôle aux applications sur le comportement du GPU. Et le langage de programmation évolue puisqu'il n'est plus question de GLSL mais de SPIR-V avec un compilateur GLSL vers SPIR-V qui devrait voir le jour.
Il est important de noter que Vulkan ne remplace pas OpenGL, l'API OpenGL va poursuivre son existence alors que Vulkan, lui, s'affranchit de l'historique OpenGL & OpenGL ES pour justement repartir sur des bases de développement saines. Côté compatibilité matérielle, Vulkan s'annonce déjà compatible avec toute puce graphique prenant en charge OpenGL ES 3.1 à condition bien sûr, de disposer de pilotes graphiques compatibles. AMD, ARM, Imagination Technologies et NVIDIA supportent la nouvelle spécification Vulkan tandis que la compatibilité avec tout système d'exploitation est bien sûr à l'ordre du jour, y compris pour Windows 7.