Crackdown 3 : la destruction gérée par le cloud de Microsoft dépendra aussi du FAI

Audrey Oeillet
Publié le 13 août 2015 à 15h14
Si la Gamescom a été l'occasion de découvrir le potentiel de destruction dans Crackdown 3, épaulé par le cloud de Microsoft, le studio Reagent Games se frotte à un défi de taille, lié à la circulation des données. L'expérience dépendra aussi de la qualité de la connexion.

Crackdown 3 promet un monde 100% destructible dans son mode multijoueur en ligne, et de ce qu'on a pu découvrir durant la Gamescom, le titre s'avère plutôt prometteur sur ce point. Les développeurs anglais de Reagent Games ont d'ores et déjà affirmé qu'une telle possibilité ne serait pas disponible dans le mode solo, et encore moins hors ligne. Et pour cause : pour proposer un tel potentiel de destruction, le jeu s'appuie sur le cloud de Microsoft, qui gère une partie des calculs.

Mais si Microsoft s'investit dans le développement pour assurer que le cloud fasse correctement son travail - après tout, Crackdown 3 sera une exclusivité Xbox One - Reagent Games se frotte à des défis de taille. Et l'un d'eux concerne le traitement des informations qui circulent de la console au cloud par les fournisseurs d'accès à Internet.

« Nous pouvons faire en sorte que les données partent du datacenter dans des conditions particulières, mais nous ne pouvons pas gérer ce qu'il se passe entre le datacenter et la console » explique Shannon Loftis, l'une des responsables de Microsoft Studios. En d'autres termes, l'expérience de jeu en ligne dépendra aussi du FAI et de la connexion à Internet : si la connexion n'est pas assez performante, l'expérience pourra être affectée.

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« Il y a du code côté client, qui s'assure que tous les éléments restent synchronisés, pour que tout se passe bien » tente de rassurer Shannon Loftis. On peut néanmoins craindre que l'expérience pâtisse de la moindre instabilité du côté de la connexion Internet, et que Microsoft s'en dédouane en pointant le FAI du doigt.

Lors de notre session d'essai à la Gamescom, les développeurs nous ont expliqué que le cloud Azure était destiné à apporter environ 20% de performances en plus au moteur du jeu. Sans l'accès au cloud, le jeu délivre une expérience de destruction partielle, et après avoir goûté à la destruction massive, cela s'avère un peu frustrant. On imagine que Reagent Games va tout faire pour offrir un mode en ligne le plus performant possible, puisque c'est désormais sur ce point précis que le studio est attendu avec Crackdown 3, qui reste par ailleurs dans la lignée des deux premiers volets.
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