Jeux vidéo : le ministère de la Culture soutient les DRM et fustige le marché de l'occasion

Audrey Oeillet
Publié le 14 août 2015 à 10h11
Le ministère de la Culture et de la Communication a répondu à une question posée par un député il y a plus d'un an et demi, concernant les DRM au sein des jeux vidéo. Sa réponse s'avère assez étonnante, puisque le ministère soutient non seulement les verrous numériques, mais pointe également du doigt le marché de l'occasion.

« M. Alain Rodet attire l'attention de Mme la ministre de la Culture et de la Communication sur les difficultés occasionnées par la généralisation, dans le secteur vidéoludique, de la mise en place de droits de gestion numérique extrêmement contraignants. »

C'est ainsi que commence la question posée par le député socialiste de la Haute-Vienne, en novembre 2013. Alain Rodet illustre son propos en comparant les DRM, imposés par un grand nombre d'éditeurs du secteur du jeu vidéo, au marché de l'auto : « À titre de comparaison, si une telle règle était appliquée au secteur automobile, il serait désormais impossible au propriétaire d'un véhicule d'en modifier le certificat d'immatriculation en vue de sa revente. »

En somme, le député souhaitait connaître le point de vue de la ministre de la Culture, Fleur Pellerin, et les éventuelles actions que son ministère comptait mener. Il aura fallu plus d'un an et demi pour avoir une réponse qu'on pourrait qualifier d'inattendue, puisqu'elle ne va pas du tout dans le sens des consommateurs.

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« Une protection indispensable »

« Le développement considérable du marché de l'occasion et du téléchargement illégal dans le secteur du jeu vidéo a conduit l'industrie à prendre des mesures garantissant une meilleure protection des droits de propriété intellectuelle. Dans le cadre de la lutte contre le piratage, et considérant que l'activité de revente de jeux physiques et du pluri-téléchargement des jeux en ligne est préjudiciable au développement de l'industrie et contrevient aux droits des éditeurs, les pouvoirs publics soutiennent ces initiatives » peut-on lire en préambule de la réponse du ministère de la Culture.

Et ce dernier de poursuivre, en assurant qu' « Après plusieurs années de mise en oeuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo. » Or, une étude publiée par la Hadopi en octobre 2013 - et qui a peut-être motivé Alain Rodet à poser sa question - indiquait que 45% des joueurs « hardcore » et 67% des joueurs occasionnels avaient déjà rencontré des problèmes liés aux DRM. L'étude soulignait également que la possibilité de revendre un jeu par la suite motivait 53% des joueurs à passer à la caisse.

Et cette protection, jugée « indispensable » par le ministère de la Culture, est parfois loin d'être au point. On se souvient notamment des mésaventures d'Ubisoft, dont le verrou numérique d'Assassin's Creed II avait causé de multiples problèmes à la sortie du jeu en 2010. Et le même éditeur avait également entraîné de multiples coupures d'accès à certains de ses titres en déménageant ses serveurs, en 2012.

Il est aussi bien naïf de croire que le DRM est une absolue obligation pour protéger un jeu et bien le vendre. Le récent The Witcher 3, qui ne dispose d'aucun verrou numérique sur sa version PC, s'est par exemple très bien vendu.
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