Après avoir bouclé Control, on est immédiatement en mesure de savoir ce qui a pu clocher pour susciter des avis si divergents. Le nouveau jeu de Remedy a été très mal expliqué au public.
Vous vous attendez à une suite de Quantum Break ? Control est le digne héritier de Alan Wake, et peut-être plus encore des chapitres les plus mémorables des deux premiers Max Payne.
Men in Black
Jesse Faden est la nouvelle Directrice du FBC, le Bureau Fédéral du Contrôle. Comment cette jeune femme qui n'a absolument pas la tête de l'emploi a-t-elle pu être nommée à la tête de l'agence la plus secrète des États-Unis ? Pourquoi les employés ne semblent absolument pas perturbés par ce changement soudain de hiérarchie ? Ce ne sont là que deux des questions existentielles auxquelles Control nous confronte dans les cinq premières minutes de jeu.« Imaginez une institution où chaque membre aurait choisi d'avaler la pilule rouge de Morpheus »
Il faut dire que le FBC n'est pas une agence comme les autres. Imaginez une institution où chaque membre aurait choisi d'avaler la pilule rouge de Morpheus dans Matrix. Le Bureau, comme on finira par l'appeler, est le garant de l'intégrité du monde réel. Lui seul sait que la notion de réalité est galvaudée. Lui seul est en mesure d'empêcher que des éléments perturbateurs venus d'autres dimensions ne viennent saccager notre perception. Sa mission ? Faire en sorte que l'on se pose le moins de questions possible. Que l'on garde nos œillères bien attachées.
Les locaux du FBC en revanche, sont une interrogation à eux seuls. Hébergé dans l'Ancienne maison, un bâtiment aux propriétés physiques exceptionnelles (sa configuration est en perpétuelle évolution), le Bureau étudie en profondeur les « Objets de pouvoir », les « Objets altérés », ou encore les « EAM », pour « Événements Altérés du Monde ».
En dépit de l'aspect huis clos auquel les trailers ont pu nous habituer, Control est un jeu dense, à la mythologie complexe. Chaque objet, chaque terme, semble avoir été mûrement réfléchi par Sam Lake — l'auteur du scénario, et de tous ceux du studio d'ailleurs —, qui livre ici l'une de ses histoires les plus captivantes.
Là où Quantum Break pouvait décevoir en rationalisant tous ses mystères, on retrouve dans Control ce quelque chose d'insaisissable qui irriguait tout entier l'univers d'Alan Wake.
Hiss-story
Alors quoi, on incarne une P.-D.-G et on doit manager des équipes pour améliorer leur productivité, c'est ça ? Pas tout à fait. Dans Control, les forces cosmiques répondent à une terminologie bureaucratique. Le Directeur, le Bureau, la Hotline, le Comité... un lexique froid, peu engageant, qui se conjugue à merveille à l'architecture brutaliste grisâtre de l'Ancienne maison. Et à peine vos fonctions prises, il va s'agir de régler un épineux problème : combattre le Hiss afin de pouvoir déverrouiller le bâtiment.Comme on pouvait s'y attendre, une expérience du Bureau a fini par mal tourner. Et le Hiss, une force surnaturelle (on dit para-naturelle dans Control) capable de posséder individus et objets d'envahir totalement l'Ancienne maison.
« Un peu comme les gamins de Stranger Things doivent clore le portail menant à l'Upside Down »
Les employés les plus chanceux étaient vêtus d'un bouclier spécial concocté par le professeur Casper Darling (incarné par Matthew Porretta, la voix de Alan Wake), lequel leur a permis d'échapper à la contamination. Les autres sont devenus des abominations qui vous croqueraient bien un petit bout de mollet à l'occasion.
Control, c'est donc cette histoire d'épuration. Il s'agira d'aller fermer la porte au nez du Hiss, un peu comme les gamins de Stranger Things doivent clore le portail menant à l'Upside Down. Une quête de longue haleine, qui vous demandera environ 15 heures pour la mener à bien. Bien plus, si vous êtes du genre à collecter tous les documents du jeu. Et avertissons de suite que ne pas le faire, c'est se passer d'une part non négligeable de l'expérience.
À la manière d'un metroidvania, le jeu de Remedy vous fera vous balader dans chaque recoin des locaux du FBC pour régler son compte au Hiss, et régler quelques missions annexes que les rescapés vous confieront. Au gré de votre progression, de nouveaux pouvoirs s'ajouteront à votre arsenal, et vous accorderont l'accès à de nouvelles pièces. Ou devrait-on dire nouveaux mondes ?
On l'a dit : s'il y a bien un aspect de Control qui est absolument inattaquable, c'est son level design. Les artistes de Remedy profitent à plein des propriétés changeantes de l'Ancienne maison pour nous offrir des environnements variés et torturés qui, on vous l'assure, resteront pour certains gravés à jamais dans votre mémoire.
Control, Alt, Suppr
On voit par l'emphase que j'ai pu y mettre que Control est avant tout un jeu à forte dimension narrative (quel jeu Remedy ne l'est pas ?). Gorgé de références à la pop culture, ainsi qu'aux autres jeux du studio (Zacharia Trench, l'ancien Directeur, est incarné par James McCaffrey, la voix de Max Payne), Control n'en reste pas moins un jeu de tir à la troisième personne. Et cette composante n'est malheureusement pas aussi soignée que l'écriture.Très vite, on s'apercevra qu'en dépit des graphismes de haute volée dont est pourvu Control, les animations sont d'une rigidité cadavérique. Un point qui ne contribue pas vraiment à rendre les combats plus passionnants, malgré les nombreux pouvoirs à la disposition de Jesse.
Comme dans Quantum Break, l'héroïne de Control est en mesure de projeter des objets sur ses adversaires, de créer un bouclier énergétique pour se protéger, et bien d'autres choses encore. Mais contrairement à Jack Joyce, Jesse ne possède qu'une seule et même arme tout au long du jeu.
Enfin, pas vraiment. L'Arme de service (c'est son nom) est un Objet de Pouvoir. Elle peut changer de forme pour adapter son mode de tir (pistolet, mitraillette, fusil à pompe, etc.). Des formes qu'il vous faudra débloquer en gagnant de l'expérience, et que vous pouvez améliorer en venant y greffer des mods.
Le plus gros souci vient davantage du feedback des affrontements. Si une vraie sensation de pouvoir se dégage des capacités para-naturelles de Jesse, on a parfois l'impression de tirer des pruneaux (littéralement) sur nos adversaires. Dommage, pour un studio qui nous a appris à aduler le Desert Eagle dans Max Payne.
Un point sur le ray tracing :
Cela n'aura échappé à personne s'étant intéressé un tant soit peu au jeu : Control tire pleinement parti du ray tracing pour afficher ses environnements. Les possesseurs d'une carte graphique NVIDIA RTX seront donc aux anges, et pourront profiter de plusieurs options améliorant nettement le rendu des réflexions (très, très nombreuses dans Control).
Le Northlight Engine gère à merveille les lumières et les ombres, et le ray tracing vient compléter cette maestria en offrant des reflets à se damner pour une perte de performances plutôt acceptable. Dans tous les cas, l'activation du DLSS (disponible day one) permet de regagner entre 15 à 20 images par seconde, même avec tous les potards du ray tracing poussés à fond. Une très légère dégradation de l'image s'en fait ressentir, mais reste acceptable.
Control : l'avis de Clubic
On ne l'avait pas vu venir, mais Control est déjà l'un de nos jeux favoris de l'année. Maladroitement exposé au public, le nouveau jeu de Remedy n'est en rien une suite de Quantum Break, et tire son essence des précédents jeux du studio, Alan Wake en tête.Magistralement écrit par un Sam Lake au sommet de sa forme, Control est de ces jeux auxquels on est prêts à tout pardonner sur l'autel de la mise en scène. Les combats ne sont pas passionnants et répétitifs ? On s'en accommode. Les animations manquent de réalisme et sont trop rigides ? On s'en moque. La narration et le level design compensent sans problème ces impairs.
Les plus pointilleux lui reprocheront une durée de vie à peine trop généreuse. Les enthousiastes y verront une excellente raison de rester un peu plus longtemps entre les murs de l'Ancienne maison.
Test réalisé à partir d'un code fourni par l'éditeur