Un premier acte qui dévoile des ambitions colossales
Si vous n'avez pas suivi la genèse du jeu et puisque la jaquette de celui-ci ne le mentionne que très discrètement, il convient de rappeler en préambule une information de première importance : le titre qui nous intéresse aujourd'hui n'est que la première des trois parties du projet Final Fantasy VII : Remake. Il y aura donc bien trois jeux au total et ce premier volet se concentre sur l'arc narratif de Midgar. Nous n'entrerons pas dans les détails de l'histoire pour préserver la surprise de celles et ceux qui n'auraient jamais touché au jeu original, mais il nous semble important de le rappeler pour les fans de la première heure qui découvrirait l'existence de ce remake dans les linéaires des magasins. D'aucuns pourront toujours arguer qu'un puriste se tient informé, mais à ceux-là nous rétorquerons que nombre de possesseurs de la première PlayStation qui ont découvert Final Fantasy VII en 1997 ne sont plus des joueurs aussi assidus qu'il l'étaient alors, et se jetteront malgré tout sur le jeu sans vraiment savoir de quoi il retourne.Le titre retrace ainsi le combat mené par Avalanche, organisation écologiste radicale, face à la Shinra, une sorte d'Engie qui serait passée aux mains de Bernard Arnault, afin de sauver la planète de l'avidité de cette dernière dans l'exploitation forcenée de ses ressources en énergie Mako. Une lutte qui eût été sans doute perdue d'avance sans l'appui de Cloud Strife, mercenaire peu loquace et vénal. D'abord insensible à la cause défendue par Avalanche, celui-ci finira par en comprendre les motivations au fil des exactions abjectes commises par la Shinra. Nous ne nous étendrons pas plus sur le scénario du jeu pour vous laisser tout le plaisir d'en découvrir les nombreuses péripéties.
Square Enix nous avait promis une durée de vie équivalente à n'importe quel autre FF canonique et cet engagement a suscité une certaine inquiétude quant à la densité de l'aventure qui nous serait proposée. En effet, l'arc de Midgar représente environ cinq à sept heures de jeu dans l'opus original, dès lors on pouvait légitimement se demander comment Square Enix allait s'y prendre pour faire de ce prélude une aventure à part entière de plusieurs dizaines d'heures de jeu, avec ses propres enjeux dramatiques, ses antagonismes et ses points d'orgue, sans risquer d'étirer la trame de l'arc original et ainsi en affaiblir l'intensité dramatique et ludique.
Sur ce point, l'engagement de l'éditeur est en grande partie tenu. Et ce, sans avoir eu trop souvent recours à de petits arrangements avec la trame originale. Le parti pris de Square Enix a été d'approfondir les différents actes dont se compose l'arc de Midgar, mais aussi de ré-imaginer les secteurs du bidonville au cœur duquel se déroule en grande partie l'histoire du jeu et ainsi permettre au joueur, vétéran comme nouveau venu, d'en explorer des pans entiers absents du jeu original. Et ce tout en faisant preuve d'une fidélité absolue au matériau d'origine, jusque dans les moindres détails.
Concrètement, Final Fantasy VII Remake prend son temps et, dans l'ensemble, en fait bon usage. En premier lieu, il prend soin de caractériser plus finement que son modèle chacun des personnages impliqués dans l'intrigue et de développer leurs relations. Les cut-scenes sont ainsi très nombreuses, peut-être même un peu trop dans certains chapitres notamment suite aux retrouvailles entre Cloud et Aerith où le jeu s'appesantit un peu trop à créer de l'attachement pour cette dernière. Mais exception faite de ce petit écueil, la mise en scène de ces moments de narration est le plus souvent très soignée et les protagonistes de l'histoire y gagnent en épaisseur et s'attirent ainsi encore plus la sympathie du joueur.
La narration s'appuie sur plusieurs registres dramatiques : tantôt épique, tragique ou romantique, sans oublier de nombreuses scènes franchement comiques, le spectre narratif est vaste et il faut saluer cette réussite de Square Enix qui parvient à faire d'une introduction de 5h dans le jeu original une fresque au rythme impeccablement maîtrisé. Mention spéciale au dernier tiers de l'aventure et tout particulièrement à sa dernière ligne droite, dont l'intensité dramatique se déploie en un crescendo à couper le souffle. Même si l'on se retrouve abandonné à notre frustration de devoir attendre encore quelques années pour en découvrir la suite qui, espérons-le, fera au moins en partie la lumière sur certaines subtilités introduites par ce remake.
Midgar, une cité revisitée de fond en comble
Quant à Midgar, commençons par dire que le travail accompli sur ce remake, fait passer la cité du jeu original pour une maquette miniature de celle qui est ici offerte à notre soif d'exploration. Square Enix a pris soin d'étendre chaque secteur, d'en complexifier la structure en multipliant les recoins, ruelles et reliefs. Certes on déplore une certaine uniformité visuelle entre certains quartiers dans lesquels le jeu nous amène à passer plusieurs heures. Mais, à bien y réfléchir, la chose était entendue dès l'annonce d'un chapitrage en trois actes : ce premier volet se déroulant en grande partie dans des bidonvilles dévastés, on ne pouvait espérer une profusion d'environnements hauts en couleur.Néanmoins, il eût été certainement possible d'atténuer ce sentiment en se montrant un peu plus imaginatif. Certains dédales de ruines et débris donnent parfois l'impression d'avoir été générés aléatoirement tant ils se ressemblent. Même constat en ce qui concerne les personnages peuplant les lieux. Il n'est pas rare de voir un même PNJ reproduit deux ou trois fois dans une même petite zone de jeu.
Heureusement, certains environnements sont là pour égayer notre progression dans la grisaille monotone des bidonvilles, au premier rang desquels Wall Market et ses allures de quartier des plaisirs japonais. Il s'agit d'ailleurs selon nous de l'environnement le plus intelligemment construit du jeu, un véritable dédale de petites ruelles sur plusieurs niveaux, en passant par des plateformes surélevées communiquant les unes avec les autres, sans oublier les grandes artères commerçantes. C'est d'ailleurs dans ce quartier que les petites activités annexes sont les plus nombreuses, tels le Colisée de Don Cornéo, la salle de sport ou le club Honey Bee. Un régal à explorer et sans aucun doute l'un des meilleurs moments de l'aventure.
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Nombre d'autres hauts lieux du jeu original restés dans les mémoires ont bénéficié du même soin de la part de Square Enix. Citons pêle-mêle la maison d'Aerith et son magnifique jardin, la majestueuse église, le cimetière des trains, ou encore la tour Shinra, en extérieur comme en intérieur. Il faut également saluer l'attention accordée à la création de perspectives assez saisissantes sur l'immensité du plateau surplombant le bidonville et, inversement, sur les quartiers dévastés de ce dernier lors des séquences de jeu en hauteur. Bref, à l'heure de faire les comptes en toute fin d'aventure, la monotonie ressentie aux premières heures du jeu n'est heureusement plus qu'un lointain souvenir et seul demeure le sentiment d'avoir vécu une aventure hors du commun.
Une progression qui ne manque pas de rythme (dans l'ensemble)
Car, comme nous l'évoquions au début de cet article, le jeu tient, la plus grande partie du temps, son pari d'offrir une aventure dense et haletante, et pas seulement du point de vue narratif. La quête principale est notamment enrichie de nombreuses petites séquences mobilisant des mécaniques de jeu sortant de l'ordinaire et empêchant le jeu de sombrer dans une succession routinière de combats. On pense notamment à l'exploration de la route effondrée où il nous faut recourir à de gigantesques bras mécaniques pour frayer un chemin à Aerith afin que celle-ci débloque les échelles nous permettant de poursuivre notre progression. Ou encore au mini-jeu de danse dans le club Honey Bee au terme duquel nous sera délivrée la recommandation nous autorisant l'accès aux quartiers de Don Cornéo. Pour ne citer que les plus notables d'entre eux.En revanche, certaines phases d'exploration sont malheureusement alourdies par des séquences assez laborieuses dont on se serait volontiers passé. On pense ici à l'attaque de l'église par Reno et ses sbires au cours de laquelle il nous faut venir en aide à Aerith depuis les combles. Plutôt que de se déplacer tel un funambule sur les poutres, il nous faut nous balancer à bout de bras de l'une à l'autre le long d'un chemin bien défini et orienter correctement notre personnage s'avère pour le moins crispant. Fort heureusement les ratés de ce genre sont assez rares.
Il faut également souligner que la progression se partage entre séquences extrêmement rythmées, mais dirigistes, et moments d'accalmie nous laissant libres de nos allées et venues entre les différents secteurs de Midgar. Pour schématiser, disons que le premier tiers du jeu est, grosso modo, un seul et même tunnel consacré à la quête principale et donc précisément jalonné par des moments clefs de l'histoire. Il en ressort donc nécessairement l'impression d'être emporté par le flot des événements sans jamais pouvoir s'en écarter. Fort heureusement, une fois ce premier tiers derrière nous, le jeu nous lâche quelque peu la bride et nous permet de circuler de plus en plus librement entre les quartiers de la ville jusqu'à les avoir tous explorés et pouvoir y évoluer à notre guise dans le dernier tiers de l'aventure.
Dès lors, pour éviter les temps morts et occuper nos pérégrinations entre les différents secteurs du bidonville, les chapitres plus ouverts sont l'occasion de se lancer dans une multitude de quêtes secondaires. Le plus souvent, il s'agira de rendre service à la population et ainsi d'accroître la popularité de Cloud en tant que mercenaire. Disons-le franchement, on regrette qu'une bonne partie de ces missions annexes ne soient que des quêtes FedEx : ramener à l'école des enfants égarés dans le bidonville ou des chats à leur propriétaire, parcourir une décharge pour se débarrasser d'un ennemi, ramener des chocobos dans leur enclos, récupérer un objet pour le compte d'un habitant et se voir promené d'un interlocuteur à l'autre, etc. Certes, quelques quêtes sortent heureusement du lot, mais on aurait apprécié un peu plus d'inventivité dans les objectifs proposés.
La plupart de ces missions s'accomplissent néanmoins assez rapidement et le jeu propose par ailleurs quelques quêtes de fond sur le long terme qui nous sont confiées par Chadley, un jeune stagiaire de la Shinra. Il s'agira de lui faire des Rapports de Combats dont il synthétisera les données et à partir desquelles il créera de nouvelles matérias. Celles-ci nous seront alors proposées à la vente une centaine de gils pour la première d'entre elles, puis beaucoup plus cher si nous souhaitons en acquérir une seconde. Ces Rapports de Combats s'accomplissent, pour l'essentiel, sans que nous y fassions trop attention et consistent à affronter tel type d'ennemi, analyser plusieurs spécimens d'une même espèce ou encore utiliser telle technique un certain nombre de fois.
Bref, vous nous demanderez certainement où se trouve le plaisir à accomplir des quêtes assez génériques et à livrer des Rapports de Combat complétés sans vraiment y prêter attention. La réponse se trouve bien évidemment dans le système de combat concocté par Square Enix puisque, pour la grande majorité d'entre elles, les quêtes annexes sont jalonnées de nombreuses escarmouches.
Une hybridation parfaite entre action et tactique ?
Il s'agissait sans aucun doute de l'autre grande crainte suscitée par ce remake : le système de combat est-il en mesure de satisfaire aussi bien les amateurs d'action débridée que les fins tacticiens ? Et bien sans y parvenir totalement, il faut reconnaître que cette hybridation entre combat en temps réel et commandes tactiques ne manque pas de sérieux arguments.Nous vous invitons à jeter un œil à la petite vidéo explicative que nous vous avions concocté à l'occasion de notre première prise en mains du jeu pour en découvrir les grands principes avant d'en venir à notre analyse.
Le premier paramètre à assimiler pour tirer le meilleur parti des mécaniques de jeu en combat est que l'IA des deux personnages confiés à la console n'accomplit que le strict minimum. Entendez par là que même faire grimper leur jauge d'ATB n'est pas une priorité. Alors, ne parlons même pas de prendre une quelconque initiative comme de soigner un camarade ou de venir en renfort si un ennemi nous donne du fil à retordre. Et, les premiers temps, cet attentisme de vos coéquipiers ne manquera pas de vous agacer, soyez-en certains.
On serait donc tenté de penser qu'il s'agit d'une faiblesse majeure du système de combat. Or, on finit par comprendre qu'il s'agit en réalité d'un parti pris de la part de Square-Enix. Fallait-il confier nos deux acolytes à une IA particulièrement dégourdie ? Auquel cas, le joueur soucieux d'effectuer ses propres choix tactiques s'en serait trouvé lésé, car trop aidé par la console ou au contraire frustré par les choix réalisés par cette dernière ; au hasard : consommer une Transcendance alors qu'il eût été préférable de l'utiliser une fois l'ennemi en état de Choc par exemple. L'alternative choisie par Square Enix est donc de confier tout le pouvoir de décision au joueur en ne laissant aux deux personnages gérés par la console que le choix entre attaque normale ou attaque puissante.
Une fois ceci assimilé, on en vient donc à jongler constamment entre nos trois protagonistes, soit en prenant le contrôle de leurs mouvements soit en leur assignant une action en naviguant entre leurs menus de commandes spéciales. Cela demande une certaine gymnastique, mais c'est aussi là que se situe la marge de progression dans notre maîtrise du système de combat. Et plus notre connaissance des caractéristiques de chacun de nos protagonistes s'affine, plus la satisfaction de mener notre troupe au combat est grande. Avec l'expérience, les choix se font de plus en plus rapidement, les commandes sont validées en pur réflexe, et le sentiment d'incarner nos trois personnages à tour de rôle et comme un groupe coordonné s'en trouve grandi.
Ceci étant, et malgré tout le bien que nous pensons de ce système de combat, on aurait tout de même apprécié de pouvoir paramétrer, à minima, l'attitude de chacun d'entre eux une fois les rênes laissées à la console. De simples priorités accordées à l'offensive, la défense, le soin ou le soutien apporté au personnage contrôlé par le joueur, n'auraient pas été de trop. Certaines materias permettent de pallier à l'absence totale d'initiative de nos coéquipiers comme Auto-Soin par exemple, mais elles se comptent sur les doigts d'une main gantée d'une moufle. Autre grief, mais sur un tout autre registre : la frénésie de l'action affichée à l'écran trouble régulièrement sa lisibilité, notamment face aux boss les plus imposants, et jouer de la caméra pour y voir plus clair ne va pas toujours sans une pointe d'agacement. Si l'expérience affûte notre maîtrise de cette dernière et l'acuité de notre coup d'œil, il faudra nécessairement en passer par quelques crispations dans un premier temps.
Le choix fait par Square Enix de faire la part belle à l'action en temps réel n'est pas non plus sans conséquence sur notre appréhension de l'environnement, du mouvement et des oppositions de caractéristiques avec l'adversaire. Pour être tout à fait efficace, il faudra donc en passer par l'apprentissage des propriétés de chacun des sorts et chacune des compétences de nos personnages, prêter attention aux distances, affiner son timing d'esquive, tirer parti des éléments de décor pouvant servir d'abri, assimiler les caractéristiques physiques et magiques des attaques adverses, etc. Bref, les affrontements jalonnant notre progression sont riches de nombreux paramètres à prendre en compte et leur apprentissage exige temps et réflexion. Nous sommes donc loin du système de combat essentiellement tourné vers l'action décérébrée que certains ont pu redouter et c'est tant mieux !
Enfin pour en terminer avec notre analyse des mécaniques de jeu en combat, un petit point sur l'utilisation des invocations s'impose. Comme nous l'avions entrevu lors de notre première prise en main du jeu en mars dernier, celles-ci ne peuvent désormais intervenir que lors de certains affrontements avec des créatures particulièrement redoutables. À savoir les boss et mid-boss. La jauge d'invocation une fois remplie, le choix est laissé au joueur de faire appel à l'une d'entre elles selon les materias équipées. Une fois entrée dans l'arène, la jauge commence alors à décliner progressivement et plus rapidement si l'invocation encaisse des dégâts. Tout au long de son intervention, il est possible de recourir à ses compétences spéciales au prix d'une ou deux jauges d'ATB. Enfin, la jauge d'invocation épuisée, l'invocation quittera le champ de bataille après avoir lancé son attaque la plus destructrice.
Les puristes du jeu original regretteront certainement qu'il ne soit plus possible de maltraiter le moindre mob en convoquant ces colosses quand bon leur semble, mais il faut reconnaître que le choix de Square Enix d'en faire des soutiens dans les combats les plus difficiles est plutôt bien vu. D'une part, se déplaçant librement, les invocations n'auraient tout simplement pas pu être affichées dans certaines zones exiguës. Et d'autre part, la rareté de leurs apparitions en préserve le caractère extraordinaire et salvateur.
Un système d'évolution riche de nouvelles possibilités
Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant : les combats ne sont plus aléatoires comme ils l'étaient dans le jeu original. Cela signifie donc que les possibilités de grinder en sillonnant une zone de jeu en long, en large et en travers sont beaucoup plus limitées qu'autrefois. Certes, les ennemis réapparaissent au bout d'un certain temps, mais on se lasse vite de devoir patienter avant de pouvoir repartir à la filoche. Cela étant, les joueurs déterminés à farmer intensivement de l'XP seront rassurés en apprenant qu'une fois le jeu terminé, il leur sera possible de refaire chaque chapitre indépendamment pour terminer les quêtes laissées de côté ou affronter de nouveau tous les ennemis rencontrés et ce, pour les plus vaillants, en mode Difficile. Une sorte de New Game + où l'utilisation d'objets est proscrite en combat, où les aires de repos ne restaurent plus que les points de vie, mais où l'expérience et les Points d'Amélioration acquis sont décuplés.Et parlons justement de ces Points d'Amélioration. Ils permettent de faire évoluer les différentes armes de nos personnages. Chacune dispose de plusieurs cœurs auxquels sont associées différentes évolutions à débloquer en utilisant ces points. Certaines armes proposent de meilleures améliorations, mais sont plus gourmandes en PA, et inversement. Une nouvelle arme n'éclipsera d'ailleurs pas nécessairement celles employées avant elle, puisque chaque gain de niveau s'accompagne d'un gain de PA pour chacune d'elles.
Il peut donc être intéressant de revenir sur une arme laissée un temps de côté pour l'améliorer et, peut-être, lui trouver un nouvel intérêt. De plus, à chaque arme est associée une compétence. Plus celle-ci est utilisée, plus notre personnage gagne en maîtrise jusqu'à pouvoir l'utiliser sans être équipé de l'arme associée. Là encore, il peut donc être intéressant de ne pas se borner à l'utilisation de l'arme aux meilleures caractéristiques et de s'équiper d'une arme moins efficace le temps d'acquérir la maîtrise de sa compétence.
Les améliorations d'armes sont de différents ordres : bonus de caractéristiques, boost de certains dégâts élémentaires ou de certaines résistances, nouvel emplacement de materias, etc. C'est donc un nouvel horizon de personnalisations qui nous est ici proposé et qui offre une nouvelle dynamique au système d'évolution de nos personnages. Pour le reste, nous sommes en terrain connu. Les materias évoluent elles aussi selon le degré d'utilisation jusqu'à atteindre leur niveau maximum et chaque palier atteint débloque une amélioration de leur efficacité ou un nouveau sort. Bref, il y a de quoi faire pour ceux qui ne s'arrêteront pas au générique de fin et comptent bien attaquer le prochain volet avec une équipe en béton armé.
Une réalisation en demi-teinte
Les nombreuses bandes-annonces diffusées par Square Enix laissaient augurer d'un jeu à la plastique renversante, mais qu'en est-il réellement ? Et bien, disons que l'ensemble est assez inégal. Nous l'évoquions un peu plus haut à propos de certains environnements, tous ne jouissent du même degré de finition. Certains secteurs du bidonville affichent des éléments de décor assez redondants et des textures parfois grossières. Le plus choquant reste d'ailleurs certainement la représentation en 2D de la ville inférieure lorsque nous la contemplons depuis les hauteurs de Midgar. Une simple texture baveuse dont on suspecterait presque qu'il s'il s'agit d'un clin d'oeil au jeu original.Pour continuer sur le registre des mauvaises surprises, les retards d'affichage sont très fréquents, que l'on joue sur PS4 Pro ou sur le modèle standard d'ailleurs. On sent qu'il a fallu faire des choix et le contraste avec le niveau de détails des modèles 3D de nos personnages et des ennemis est assez saisissant. Il n'empêche que d'autres jeux beaucoup plus ambitieux en termes de superficie des zones de jeu ou de leur peuplement proposent une réalisation bien plus homogène. The Witcher 3 en tête, sorti, rappelons-le, il y a bientôt 5 ans.
Mais arrêtons là le jeu des comparaisons. En dépit de ses irrégularités, la réalisation de ce Final Fantasy VII Remake n'en demeure pas moins de très bonne tenue. Le jeu reste d'une imperturbable fluidité, et ce même dans les combats les plus furieusement disputés. C'est d'ailleurs dans ces moments-là qu'il se révèle le plus flatteur pour la rétine. Et tout particulièrement lors des combats de boss où c'est un véritable spectacle pyrotechnique qui est mis en oeuvre. La profusion d'effets visuels en tout genre est un ravissement de chaque instant et certains adversaires aux proportions colossales ne peuvent susciter que l'admiration, pour ne pas dire la sidération.
Enfin le tout est bien évidemment servi par une bande-son absolument formidable. Le score original signé Nobuo Uematsu est ici sublimé par des arrangements dynamiques transfigurant chaque piste au gré des événements. Un véritable régal pour les oreilles et des frissons garantis tout au long de l'aventure, et ce tout particulièrement pour les joueurs familiers de la bande-son originale. Quant aux doublages, il faut évidemment saluer la proposition faite par Square-Enix de vivre pour la toute première fois l'aventure incarnée par des comédiens de doublage français. Nous leur préférons sans hésitation les voix originales japonaises qui, comme souvent, font preuve d'une conviction et d'un engagement de tous les instants, mais les joueurs soucieux de se passer de sous-titres pour saisir toutes les subtilités de l'histoire pourront compter sur ce doublage honnête pour ne pas en perdre une miette. D'autant que la synchronisation labiale dynamique selon la langue choisie en accentue encore un peu plus le naturel.