Half-Life 2

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 18 novembre 2004 à 18h10
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Si j'étais mauvaise langue, je pourrais commencer cet article en rappelant que Valve ce n'est finalement qu'un seul jeu. Un hit incontournable certes, mais un seul jeu malgré tout. D'ailleurs, il suffit de voir les déboires rencontrés et les excuses bidon qui ont amené les multiples reports de leur seconde production pour se rendre compte qu'il ne s'agit que d'amateurs... Enfin tout ça bien sûr, si et seulement si j'avais été un tant soit peu mauvaise langue... Mais ça hein, ça se saurait.

Mettons donc les sarcasmes de côté et célébrons plutôt dignement l'événement. Réjouissons-nous, chantons, dansons même puisque Gordon Freeman, l'un des plus célèbres héros de FPS que le jeu vidéo ait jamais connu, est maintenant de retour. Six ans après ses quelques problèmes d'intendance au centre de recherche Black Mesa, le Freeman revient pour notre plus grand plaisir. Ses nouvelles aventures le conduisent à City 17, une bien drôle de ville qui n'est sans rappeler certains titres de science-fiction comme 1984...

Freeman, on est tous Morgan de toi

Clin d'œil à la fin d'Half-Life, ce second volet s'ouvre comme un songe. Le visage buriné du G-Man vous apparaît, d'abord diffus, rapidement plus net. Il vous parle de Black Mesa, des problèmes survenus dans le complexe scientifique et de votre attitude héroïque, avant d'enchaîner sur le rôle que vous allez bientôt être amené à jouer. Son image redevient moins nette et disparaît même complètement pour nous laisser dans le wagon d'un train menant tout droit à la ville de City 17. Quelques instants plus tard, le train arrive en station et on en sort pour découvrir une étonnante gare. D'architecture plus ou moins victorienne, elle est grande, spacieuse, presque immense, mais surtout pratiquement déserte. Un écran géant diffuse un message qui fleure bon la propagande d'un type qui me dit bien quelque chose... Mais quoi ? Pas le temps de vraiment se poser la question puisqu'un milicien muni d'un uniforme particulièrement impressionnant me demande de circuler. N'ayant pas le même sens de l'humour que sa matraque électrique, je m'exécute et avance dans les couloirs de cette large gare croisant au passage les regards de visages tantôt apeurés, tantôt déboussolés, voire déments... Beaucoup de questions, peu de réponses, mais une chose est cependant sûre : il ne semble pas faire bon vivre dans City 17 !

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Qu'il s'agisse de la gare des débuts ou de sa première sortie en ville, Gordon est constamment surveillé par des miliciens pas rigolos, rigolos

Quelques mètres plus loin, un point de contrôle est tenu par une poignée de gardes. Mi-humaine, mi-synthétique, leur voix rauque dirige les individus qui se présentent à eux. Mon tour vient et on m'oriente sur la gauche vers une pièce qui ne me dit rien qui vaille. Un autre garde arrive par une porte et me demande de le suivre dans le couloir. À notre passage, une ouverture dans la première porte se ferme... Mauvais signe... Nous arrivons à la pièce suivante. Elle est vide, mais le sang frais visible sur les murs et le siège central n'est pas rassurant. Le garde ferme la porte, se retourne vers moi et enlève son casque... Je connais ce gars... Face à mon visage visiblement étonné, le bougre daigne enfin décliner son identité : Barney... Mais bien sûr, LE Barney, celui de Black Mesa ! Quelle surprise ! Sans entrer davantage dans les détails, l'ancien garde de sécurité m'explique que tout n'est pas au mieux à City 17 (NLDR : merci on s'en serait pas douté !), qu'il est espion infiltré au sein de la garde civile et qu'il peut faire quelque chose pour me sortir du guêpier dans lequel je me suis apparemment fourré. À l'aide d'un ordinateur, il discute avec le Docteur Kleiner (NDA : un autre survivant de Black Mesa), quand quelqu'un frappe à la porte. Pas le temps de me donner plus de précisions, Barney me fait sortir par derrière et m'indique un rapide chemin à suivre...

« Je suis un biochimiste, je conduis une Volvo beige ! »

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Sur les conseils de Barney, le bon docteur Gordon prend donc ses jambes à son cou afin d'échapper à des gardes plutôt agressifs. Comble de malchance, ces derniers déjà bien pressants sont en plus épaulés par des hélicoptères qui vous traquent jusque sur les toits. En mauvaise posture et surtout complètement perdu dans une ville bien mystérieuse, Freeman ne doit son salut qu'à l'intervention diablement à propos de la jeune Alyx qui le conduit alors dans un repaire secret de la Résistance. Tout ce que je viens de vous raconter est un rapide résumé du premier chapitre du jeu et si mon introduction est aussi longue, c'est pour tenter de vous retranscrire la technique Valve. Une technique qui pousse l'immersion à son maximum en faisant abstraction du schéma traditionnel scène d'action / cinématique / nouvelle mission / scène d'action / cinématique... Vous avez compris le principe. Non, chez Valve ce n'est pas du tout ça et nous avions déjà eu l'occasion de nous en rendre compte avec Half-Life premier du nom. Pour la suite et afin de ne pas décevoir les millions de joueurs, Valve est donc resté fidèle à sa technique qui vise à complètement mêler les scènes d'action, les briefings et les cinématiques en un tout unique.

Décomposé en quinze chapitres de longueur très inégale, le scénario d'Half-Life 2 nous propose de mettre en échec la dictature d'un seul homme exerçant un véritable culte de la personnalité et qui s'est mis en tête « d'offrir une chance à l'espèce humaine ». Même si la Résistance semble bien organisée et sait vous venir en aide le moment venu, c'est bien sûr vous qui êtes une nouvelle fois chargé de sauver le monde... Personne ne leur a dit que Gordon Freeman n'a rien d'une bête de combat ? Avant l'incident de Black Mesa, il n'était qu'un pauvre chercheur en je ne sais quoi, qui passait sans doute ces week-ends devant la télé, télécommande dans une main, boîte de bière dans l'autre... Rien, mais alors vraiment rien du preux chevalier volant au secours de la veuve, de l'orphelin et, accessoirement, de l'humanité ! C'est pourtant sur lui que reposent tous les espoirs de la Résistance, chaque péquin moyen semble en effet vous reconnaître et se trouve même à la limite de tomber en admiration. Du coup, c'est vous qui allez devoir faire la majeure partie du travail : rejoindre des endroits pratiquement inaccessibles, affronter des hordes de soldats armés jusqu'aux dents ou encore combattre des bestioles plus horribles les unes que les autres.

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Le buggy est bien pratique pour se défaire d'une situation délicate et en cas de danger, il ne faut pas hésiter à briser la vitre !

En dehors de la technique d'immersion sans interruption utilisée par Valve et énoncée précédemment, le déroulement d'Half-Life 2 ne diffère pas véritablement du bon vieux FPS que son ancêtre a si brillamment popularisé. On y contrôle un Gordon Freeman à l'armement doucement irréaliste dans des niveaux parsemés d'embûches, d'ennemis, mais aussi fort heureusement, de munitions et de trousses de premiers soins. Half-Life 2 ne révolutionne en fait pas le genre en reprenant « simplement » à son compte les meilleures ficelles des précédents titres du genre. C'est ainsi que les développeurs ont intégré quelques séquences de « conduite » à bord d'un aéroglisseur ou d'un buggy. C'est ainsi que l'on se retrouve à combattre de temps à autre ce que l'on pourrait appeler des « boss » : plus résistants et plus puissants que le commun des autres ennemis, ils impliquent que l'on utilise quelques ruses de Sioux pour s'en sortir vivant. C'est enfin ainsi que l'on a même droit à des phases un tout petit peu plus stratégiques avec quelques rebelles sous nos ordres afin de disposer d'une puissance de feu supérieure. Contrairement à ce que l'on aurait pu croire, Valve n'a donc pas cherché à révolutionner le genre, au moins en ce qui concerne le fond des choses, car dans la forme c'est une autre histoire.

« Le Freeman prouve partout son excellence »

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Ce classicisme et le léger sentiment de déjà-vu que l'on peut avoir à la lecture du paragraphe précédent permettent à Valve de mettre le joueur immédiatement dans le bain. Les commandes étant très simples et les mécanismes du jeu limpides, aucune phase d'adaptation, aucune séquence d'apprentissage n'est nécessaire. La séquence d'introduction en est d'ailleurs un excellent exemple : alors qu'on ne sait encore rien de la situation de City 17, on se met à fuir presque instantanément au premier signal de Barney. Tout au long du jeu, les différentes séquences seront ainsi marquées par cette simplicité qui donne une déconcertante impression de logique. En dehors de certains ennemis particulièrement retords, le joueur n'est jamais vraiment bloqué et les différentes énigmes qui ne manqueront pas de lui barrer la route s'avèrent toutes très naturelles, rationnelles. Ici, il faudra remettre en route un circuit électrique afin de relever la porte qui nous bloque le passage alors que là, au contraire, c'est en coupant l'alimentation que l'on peut lever un champ de force gênant. Dans d'autres circonstances, il faudra utiliser quelques parpaings ou quelques caisses afin de faire contrepoids, alors que des bidons pleins d'air seront de leur côté parfaits pour maintenir une structure métallique à flot.

Autant d'éléments qui permettent de faire de petites pauses dans l'enchaînement des combats et, tout à la fois, de rendre le jeu plus varié, plus reposant et diablement plus réaliste. Notre Gordon Freeman a beau être un super héros en puissance, il se retrouve ainsi confronté à de petits problèmes qui le rendent bien sympathique. Ces petits problèmes, nous les devons en fait à l'incroyable moteur physique que Valve a intégré au jeu. Pour la première fois dans un jeu vidéo, il est réellement possible d'agir avec le décor pour se sortir de certaines situations. Tout est alors tellement logique qu'il n'est même pas nécessaire de se creuser la tête pour déjouer le « piège ». Le cas des caisses à mettre sur une plate-forme pour faire contrepoids est particulièrement éloquent. Le joueur voit la plate-forme, voit les caisses et fait immédiatement le rapprochement, il ne reste plus alors qu'à mettre la théorie en pratique pour continuer l'aventure. Des exemples de ce type, il y en a des dizaines d'autres et ils sont si bien intégré à l'histoire qu'on y fait bien souvent même pas attention ! L'utilisation du Havok (NDLR : de la société Havok en charge du moteur physique du jeu) est d'ailleurs la réelle innovation du jeu tant elle permet de choses tout au long de l'histoire.

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Le strider (à gauche) est la créature la plus dangereuse du jeu, mais le zombie bondissant (à droite) n'est pas mal non plus !

Il me faut cette fois parler du canon anti-gravité, seule arme réellement novatrice du jeu. De par sa nature même (NDA : ben anti-gravité quoi), il met fréquemment en valeur les qualités du Havok. Très clair en vidéo, son fonctionnement est moins simple à coucher sur le papier. Disons qu'il s'agit d'un canon capable d'attirer des objets, de les maintenir en l'air pour ensuite les projeter très loin et très fort. Il peut de fait être utilisé comme une arme ingénieuse, mais aussi et surtout comme un véritable instrument à tout faire. Ici, il aidera le joueur à construire un pont de fortune pour éviter des sables infestés de fourmis-lions ou, au contraire, il lui permettra de déblayer un passage obstrué par tout ce qui passait sous la main des habitants effrayés : armoires, bancs, tables... lave-linges ! Dans d'autres circonstances, il permettra au joueur de s'abriter derrière des plaques de métal pour se protéger du feu adverse ou sera bien utile pour enclencher, à distance, des mécanismes que la main du Gordon ne saurait atteindre. Dans le même ordre d'idées, c'est aussi grâce au canon anti-gravité que l'on pourra faire tomber des échafaudages sur la tête d'ennemis ou bien faire s'effondrer la plate-forme sur laquelle ils se trouvent. Half-Life 2 prouve que la technique permet parfois d'ajouter au gameplay en insistant que jamais sur les possibilités physiques de son moteur.


Trop belle, la mariée ?

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À me lire et malgré mes précautions syntaxiques, vous devez finir par croire que Valve nous a réédité le coup de Half-Life premier du nom voire mieux, qu'il est parvenu à nous concevoir le FPS parfait. En réalité, on n'en serait vraiment pas loin, si quelques défauts ne venaient entacher un tableau tout de même pas dégueu du tout. Tout d'abord, il me faut reparler des problèmes de chargement. Compte tenu de la richesse graphique et de la taille des niveaux, ces chargements ne sont pas vraiment étonnants, mais on ne peut s'empêcher de les trouver longs, très longs même en comparaison de ce qui se pratique aujourd'hui. C'est d'autant plus gênant, que dans certains cas, ils viennent couper une phase action que l'on va gentiment qualifier de critique. Non content de faire tomber le rythme, le chargement est alors un excellent moyen de perdre ses sensations ou ce que les Anglais appellent le « feeling ». On finit heureusement par s'habituer à ses coupures et on en vient même à les attendre comme autant de moments de repos au cours desquels on peut reprendre son souffle... Il s'agit malgré tout de faire contre mauvaise fortune, bon cœur puisqu'une simple pression sur la touche « échappe » permet de mettre le jeu en pause si besoin est. La fréquence et la longueur des temps de chargements ne sont pas les seuls défauts d'Half-Life 2 qui pêche également sur quelques autres points.

Aussi passionnante soit-elle, l'action concoctée par Valve est ainsi terriblement linéaire. On ne peut pas trop en vouloir aux développeurs de réexploiter le concept qu'ils ont eux-mêmes initié avec Half-Life premier du nom, mais de temps à autre, quand les développeurs nous en laissent le temps, on se dit que finalement tout ceci est bien basique : on mitraille, on se soigne, on re-mitraille, on se re-soigne, un script vient bouleverser les choses et c'est reparti pour un tour de mitraille / soigne... Ça reste remarquablement pensé pour toutes les raisons que nous avons déjà évoquées et les scripts (pas trop nombreux) sont toujours extraordinaires d'à-propos, mais un peu plus de profondeur n'aurait peut-être pas fait de mal. Ce manque de profondeur on peut d'ailleurs l'étendre à ce bon vieux Gordon Freeman qui, plus encore que dans Half-Life, s'avère ici bien transparent. Il sauve le monde et tous semblent avoir besoin de lui, mais dès lors qu'une discussion s'amorce, il devient tout simplement transparent. Soucieux de garder le même gameplay que sur Half-Life, les gars de chez Valve ont en effet pris le parti de le rendre complètement muet. Alors, bien sûr, on me répondra qu'Half-Life ce n'est pas Deus Ex et que, de ce fait, on attache plus d'importance à l'action qu'aux dialogues.

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D'étonnants alliés (au centre) vous accompagneront durant tout un chapitre du jeu : original et très amusant !

Certes, j'en conviens, mais on a quand même un peu l'impression de faire partie du décor, limite « soit belle et tais-toi » et la ruse du « vous êtes bien muet Gordon » employée par Alyx n'arrange rien. Mais plus fort encore, Gordon se la joue presque Jedi sur certaines scènes se permettant de grimper aux échelles sans utiliser ses mains ou de déplacer barils et parpaings à l'aide de ce qui semble être sa force télékinésique, voilà qui surprend d'autant plus que le moteur physique du jeu est comme nous l'avons signalé remarquablement exploité. Autre surprise, le peu de changements observés au niveau de l'intelligence artificielle. Alors qu'en 1998, Half-Life avait impressionné de nombreux joueurs avec ses marines, Valve semble s'être fait distancer par Crytek qui propose des mercenaires beaucoup « futés » que les soldats d'Half-Life 2. Ces derniers savent bien se mettre à couvert et balancer quelques grenades pour dégager le terrain, mais ils ont encore trop tendance à attaquer séparément, sans concertation préalable et de face. Enfin, le plus gros reproche que je ferais finalement à Half-Life 2 ne gêne véritablement qu'une fois la partie terminée (20-30 heures de jeu selon votre niveau et la difficulté choisie). En effet, on se rend alors compte que l'histoire même du jeu n'a été qu'à peine effleurée.

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En définitive, on ne sait pas vraiment grand-chose de City 17, de son grand manitou mégalomaniaque et des projets d'avenir qu'il avait échafaudés. Le dernier chapitre de l'aventure est particulièrement riche à ce niveau là, mais cela reste finalement encore très léger et là aussi on peut dire qu'on reste très loin de ce que System Shock ou Deus Ex avaient à proposer. C'est d'autant plus dommage que le travail graphique fourni pour peupler la ville et ses environs est tout simplement remarquable. L'architecture ou le niveau de détail de la Citadelle et des multiples éléments de pouvoir (uniforme des soldats, design des engins militaires) sont absolument remarquables et contribuent pour beaucoup à la mise en place d'une ambiance tout à fait singulière. Si le rythme de l'aventure tient aux scripts utilisés ça et là, le plaisir éprouvé lors des différentes séquences plus « calmes » est dû à cette ambiance remarquable. Nous avons déjà abondamment parlé du moteur physique (le Havok), il nous faut maintenant dire quelques mots sur le moteur graphique (le Source) qui n'est pas mal non plus. Peut-être moins évolué technologiquement parlant (nombre de polygones par exemple) que ceux de Far Cry et plus encore de Doom 3, il semble mieux utilisé. S'il est difficile de comparer les décors de ces trois jeux, l'exemple des visages est particulièrement éloquent.

Half-Life 2 propose dans ce domaine le rendu le plus abouti jamais vu dans un FPS. Les personnages ont des expressions très intéressantes et les textures utilisées sont incroyablement détaillées : oubliez l'effet plastique des personnages de Doom 3 ou de Far Cry, Alyx ou Barney respirent la vie ! Pas tout à fait aussi belles qu'en réalité, les captures d'écran illustrent cependant très bien la richesse et la précision graphique d'Half-Life 2. Les décors sont nombreux et très variés, les effets de lumières splendides même si on regrettera que les lumières dynamiques soient moins systématiques que chez id Software / Crytek ou que les ombres ne soient pas toujours parfaites. Dans l'ensemble, cela reste de toute beauté et s'il n'est pas le premier, Half-Life 2 est assurément l'un des plus beaux FPS. L'ambiance sonore n'est d'ailleurs pas étrangère à l'impression de réussite technique que dégage le jeu de Valve. Très belles, mais aussi le plus souvent très discrètes, les musiques deviennent puissantes d'un seul coup pour souligner l'accélération de l'action. Les voix (en français) sont impeccables même si dans de très rares moments, elles manquent peut-être d'un peu de peps. Enfin, les bruitages sont classiques pour un FPS, mais ils appuient très bien les faits et gestes de notre Freeman.

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Simplement superbes, les visages des différents personnages n'ont rien à envier aux effets ou aux textures, bien au contraire !


Voir Half-Life 2 et mourir ?

Pas aussi révolutionnaire que certains auraient pu le croire et pourtant remarquablement conçu, parfaitement construit, Half-Life 2 ne saurait décevoir les millions de joueurs qui attendaient sa sortie. Valve jouait évidemment très gros avec ce titre qui lui permettait au passage de tester pour la première fois de manière commerciale son système de téléchargement Steam. À vrai dire, le résultat est tout à fait la hauteur du travail consenti par l'équipe de Seattle. Certes, Steam a eu quelques dératés le soir du 16 novembre. Certes, la version boîte n'est accompagnée que d'une minable feuille de contrôles. Certes, enfin, le processus d'activation par Internet est assez gênant pour un jeu exclusivement simple joueur. Mais malgré toute l'importance de ces remarques, Half-Life 2 m'a convaincu et plutôt deux fois qu'une ! Superbe, passionnant, immersif et doté de quelques trouvailles absolument remarquables, Half-Life 2 est sans aucun doute l'un des meilleurs FPS auxquels j'ai joué en solitaire devant mon PC. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle ou d'un jeu d'aventure et en ce sens il ne saurait être comparé à Deus Ex ou Morrowind par exemple, mais dans le domaine de l'action pure, Valve est bigrement efficace !

L'ajout de séquences motorisées chagrinera peut-être certains joueurs, mais les scènes sont finalement bien intégrées et habilement entrecoupées de scènes à pied pour éviter la lassitude. Il n'est pas aisé de décrire précisément ce qui fait le charme d'Half-Life 2 puisqu'il s'agit en définitive principalement de la maîtrise de Valve. Le bonheur éprouvé pendant la partie est identique à ce que j'avais pu ressentir pendant le premier épisode, mais alors qu'Half-Life 1 était un précurseur, Half-Life 2 ne fait que reprendre à son compte tout ce que l'on a pu voir de mieux ces six dernières années afin de nous proposer une campagne solo que l'on n'a jamais envie de quitter... Reste donc la question du multijoueur. En effet, Valve ne s'est pas creusé la tête puisqu'en guise de mode réseau, Half-Life 2 nous propose tout simplement de participer à des matchs de Counter-Strike Source.

Half-Life 2

8

Les plus

  • Richesse du gameplay
  • Qualité de la réalisation
  • Rendu physique ahurissant
  • Ambiance remarquable en tout point

Les moins

  • Chargements intempestifs
  • Histoire obscure et peu exploitée
  • Multi-joueurs déporté sur Counter-Strike

0

Réalisation9

Prise en main10

Durée de vie8


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Nerces
Par Nerces
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