Anne-Laure Descleves bonjour, que pensez-vous de l'App Store en tant que plateforme de jeu mobile ?
Nous sommes très contents de l'annonce du lancement de l'App Store. Depuis 18 mois, nous étions dans une période de transition sur le marché du jeu mobile avec peu d'innovations présentes. Les acquéreurs de mobiles n'étaient plus motivés pour changer de téléphone et les opérateurs avaient du mal à recruter de nouveaux clients. Nous notons de plus deux grandes innovations dans le marché du jeu mobile qui ont vu leur sortie repoussée : le service N-Gage de Nokia et l'iPhone d'Apple.
Car quand Apple a lancé le premier iPhone, il n'était pas possible de télécharger des applications tierces. Nous avons donc perdu de nombreux utilisateurs de nos jeux mobiles, ces derniers ne pouvant télécharger du contenu supplémentaire pour leur terminal. La bonne nouvelle, c'est que la sortie de l'iPhone a tout de même tiré le marché vers le haut, des marques comme Samsung ou LG ayant suivi avec des mobiles également innovants cumulant grand écran et écran tactile.
Nous considérons qu'il y a aujourd'hui 3 innovations dans le monde des mobiles : l'accéléromètre, ce que nous appelons les « jeux enrichis » avec des offres de data mobile tout en un et l'écran tactile. L'App Store est donc selon nous une plateforme très bénéfique au marché car elle référence clairement les applications et jeux disponibles avec une possibilité pour les internautes de les commenter. De plus, l'internaute n'a plus à se poser de questions concernant le prix d'un téléchargement de jeu sur mobile.
Combien de jeux avez-vous lancé à cette heure sur iPhone ?
Nous avons lancé 6 jeux dès la sortie de l'App Store. Et nous avons mis 6 semaines seulement pour les développer. Ces jeux fonctionnent sur iPhone et iPod Touch et certains d'entre eux font partie de nos titres à succès sur d'autres téléphones. Le jeu « Bubble Bash » a été lancé par exemple sur 1200 téléphones. Mais sa version iPhone a des graphismes sensiblement plus évolués. Il occupe en effet 600 Ko sur un mobile classique alors qu'il occupe 38 Mo sur un iPhone.
Etes-vous satisfaite des ventes de jeux Gameloft sur l'App Store ?
Nos jeux sont bien positionnés et bien référencés sur l'App Store. Notre jeu « Brain Challenge » est selon les estimations d'Apple dans le top 5 des jeux mobiles depuis le lancement de l'App Store. Il est le numéro 1 en Italie ou en Allemagne et actuellement situé à la 5ème place des jeux payants les plus téléchargés en France. Pourtant, nos jeux sont situés dans la fourchette haute des prix de la plateforme avec des prix situés entre 2,99 euros et 7,99 euros.
« Brain Challenge » était au départ en bas de classement lors de la sortie de l'App Store et a remonté progressivement les semaines suivantes grâce notamment au référencement et commentaires des internautes sur la plateforme. Mais tous n'ont pas connu le même succès. Nous avons du d'ailleurs baisser le prix de deux de nos jeux, la concurrence proposant des titres similaires à des prix inférieurs.
Nos jeux de Solitaire et de Sudoku étaient lancés à 5,99 euros et sont désormais disponibles au prix de 2,99 euros. Les utilisateurs font clairement la différence entre un jeu à 3 euros et un jeu à 6 euros. Le Solitaire de Gameloft est devenu au passage le « best seller » des jeux du genre même si d'autres titres concurrents sont proposés au même prix mais moins bien positionnés sur l'App Store. Nous avons donc baissé nos prix en fonction de ce que nous avons testé et vu auprès de la concurrence.
Que pensez-vous de l'iPhone en tant que console portable ?
Nos développeurs comparent l'iPhone à un compromis entre la Nintendo DS et la Sony PSP. Techniquement, l'iPhone peut égaler ces deux consoles portables. D'autant plus que nous n'assistons aujourd'hui qu'à l'arrivée d'une première génération de jeux mobiles pour iPhone. Dans les prochains mois, il est fort à parier que les futurs jeux pour iPhone utiliseront de nouvelles fonctions intéressantes comme son appareil photo ou ses fonctions musicales. Le Java ne permet pas par exemple d'intégrer une photo prise avec l'appareil photo d'un mobile dans un jeu. Avec l'iPhone, il est tout à fait envisageable d'imaginer un jeu de fléchettes avec la photo d'un contact prise avec son APN comme cible. Mais ce sont également des jeux plus ambitieux qui devraient voir le jour.
Et concernant la qualité des jeux entre ceux de l'iPhone et ceux des mobiles N-Gage de Nokia ?
Les jeux N-Gage et iPhone sont proposés à des prix sensiblement similaires, de l'ordre de 7 à 10 euros pour les plus évolués d'entre eux. Mais N-Gage est un service qui n'est pas encore réellement tout à fait disponible. C'est cependant la seconde innovation majeure dans le domaine des jeux mobiles que nous attendons cet été. Le service N-Gage n'est en effet disponible pour le moment qu'en téléchargement pour quelques mobiles compatibles. Il sera réellement lancé pour le grand public quand le client N-Gage sera pré installé dans tous les nouveaux smartphones N-Series de Nokia mis sur le marché. Le marché a besoin de manière générale d'être tiré par des innovateurs et Nokia en est un car en plus d'être le leader mondial des mobiles, il a du poids à face à des opérateurs mobiles et peut nous aider à mieux référencer nos jeux.
Les jeux iPhone, avec 30% du chiffre d'affaires redistribué à Apple sur chaque vente, sont-ils plus rentables que ceux développés pour d'autres plateformes ?
Vous savez, lorsque nous vendons aujourd'hui un jeu via les plateformes d'Orange ou de SFR, l'opérateur touche en moyenne 50% des revenus. Ce chiffre est valable de manière générale auprès des opérateurs mobiles de toute l'Europe. Aux USA, nous touchons 70% des revenus contre 85 à 90% au Japon et en Corée. Nous sommes donc très contents du partage des revenus de nos jeux sur iPhone.
Combien de nouveaux jeux seront développés prochainement sur iPhone et iPod Touch ?
Nous allons lancer une vingtaine de jeux pour iPhone sur l'année. Nous avons été le plus important développeur de jeux au lancement de l'App Store avec 6 jeux dès son ouverture. Nous avons voulu faire une offre très grand public avec des jeux à succès comme le Sudoku, le Solitaire ou « Brain Challenge ». Nous travaillons de plus depuis deux ans déjà avec Apple, ayant lancé des jeux pour iPod. De cette expérience, nous en avons conclu qu'il fallait que les jeux soient grand public pour qu'ils puissent être plébiscités par le plus grand nombre.
Nous avons 4000 développeurs répartis à travers le monde dont 3500 personnes en recherche et développement répartis dans une douzaine de studios. Nous avons toujours des fonctions et innovations à explorer dans la téléphonie mobile. Les premiers accéléromètres sur mobile ont été lancé il y a près d'un an et cela été alors révolutionnaire dans la manière de créer des jeux. De même, l'apparition des écrans tactiles a amélioré l'expérience de jeu mobile avec une possibilité de jouer au doigt et non au stylet comme sur la Nintendo DS.
Envisagez-vous de lancer de nouveaux jeux pour iPhone gratuits financés par la publicité mobile ?
C'est un autre marché. Nous avons regardé du côté des applications gratuites, dont celle de Facebook, et nous avons constaté que ce n'est vraiment pas le même métier. Je ne dis pas qu'on s'interdit de le faire mais ce n'est pas envisagé à court terme. Nous pouvons en revanche imaginer de proposer le premier niveau d'un jeu gratuit mais il sera financé par son achat en version complète.
iPhone mis à part, quels sont les autres terminaux haut de gamme qui ont démocratisé le jeu mobile ?
En France, nous avons obtenu de très bons chiffres de ventes de jeux sur les téléphones à écran tactile dont le Viewty de LG. C'est un mobile qui a été très bien vendu notamment dans le cadre des forfaits mobiles « Illimythics » lancés par SFR. Il est le symbole d'une nouvelle génération de mobiles grand public évolués. Aux USA, le Instinct de Samsung a également bien fonctionné.
Anne-Laure Descleves, je vous remercie.