Schémas à l'appui, NVIDIA précise davantage le fonctionnement de son DLSS 5 et en profite pour illustrer la chose sur NBA 2K27.

Depuis quelques jours, du fait de la fuite d’une DLL liée au jeu NBA 2K27, nous n’entendons plus parler que de DLSS 5. La technologie de NVIDIA est mise à toutes les sauces par des moddeurs, mais sans prise en charge officielle. Sans doute un peu pressé par l’actualité, NVIDIA clarifie à présent le fonctionnement de sa nouvelle technologie « neuronale ».
Éteindre le feu, faire taire la polémique
Il y a tout juste une semaine, alors que la Gamescom 2026 battait son plein à Cologne, nous faisions alors le point sur la technologie DLSS 4.5 que NVIDIA venait de compléter par le Ray Reconstruction. Une étape indispensable pour aboutir à un DLSS 4.5 complet, tel que pensé à l’origine par les ingénieurs de la firme au caméléon, du nom d’une vieille démo graphique.
Cela dit, aussi intéressant qu’il puisse être, DLSS 4.5 n’est clairement pas une fin en soi pour NVIDIA. La firme l’a déjà introduit en mars dernier : DLSS 5 doit arriver prochainement et, avec lui, le rendu neuronal ou neural rendering dans la langue de Shakespeare. Un nouveau procédé qui doit bouleverser nos habitudes avec toutefois, d’emblée, une précision : DLSS 5 n'est pas là pour remplacer les technologies existantes, c’est un complément.

NVIDIA précise effectivement que l’introduction d’un nouveau modèle de rendu neuronal en temps réel est là pour appliquer « un éclairage et des matériaux photoréalistes aux pixels ». Il s’agit pour les ingénieurs de la firme fondée par Jensen Huang de « bridging the gap from rendering to reality » ou, en bon français, « combler le fossé entre le rendu et la réalité ». Un slogan que NVIDIA a donc décidé d’expliciter.
Il s'agit tout d'abord de faire la distinction entre un modèle purement génératif et le rendu neuronal guidé ou 3D-Guided Neural Rendering tel que le présente NVIDIA avec DLSS 5. La communication est rodée et on comprend ici que les mots sont pesés afin de contredire le sentiment que nous avons pu avoir lors des premières présentations : DLSS 5 semblait alors prendre le pas sur ce que les créateurs imaginaient, la direction artistique paraissait oubliée.
Un modèle purement génératif ne serait pas adapté au temps réel. © NVIDIA
Le contrôle revient toujours aux développeurs
À en croire NVIDIA, un modèle purement génératif ne serait pas adapté à un gameplay en temps réel. Au-delà des polémiques passées, c'est la raison pour laquelle NVIDIA n'emprunte pas cette voie avec DLSS 5.
L'idée derrière le 3D-Guided Neural Rendering est certes l'amélioration – par l'entremise de l'intelligence artificielle – des éclairages et des matériaux, mais en restant « enraciné » dans le rendu de l'image. En ce sens, NVIDIA souligne que DLSS 5 est entraîné de manière à préserver les intentions artistiques des créateurs et plusieurs éléments sont ainsi combinés pour s'en assurer.
La technologie NVIDIA se base logiquement sur l'image initialement rendue et l'entraînement vient souligner certains aspects : l'identité des personnages, la sémantique de la scène, la sémantique des éclairages, la perspective et la composition globales. Les images ci-dessous viennent ainsi illustrer le travail réalisé pour apporter précision et réalisme à la scène sans la dénaturer : DLSS 5 doit avoir un maximum d'informations à sa disposition pour appréhender la scène de la meilleure des façon.
Plusieurs des niveaux sur lesquels agir pour garder cette intention originelle. © NVIDIA
Plus important encore – et on sent que NVIDIA a pris bonne note de la tempête qui souffle depuis mars –, la firme insiste sur le fait que les « artistes dirigent l'image finale » (« Artists direct the final frame »). Comprenez, DLSS 5 ne prend pas la main sur la direction artistique du projet.
En ce sens, NVIDIA essaie de rassurer et il est bien possible qu'il ne s'adresse ici pas qu'aux joueurs. La console DLSS 5 donne ainsi plusieurs éléments de contrôle aux développeurs qui pourront notamment jouer sur l'intensité de la structure afin, par exemple, de modifier l'occlusion ambiante, les réflexions ou la transluminescence.
Le résultat varie notablement en fonction des choix faits par les développeurs. © NVIDIA
Enfin, NVIDIA précise qu'une double option de « masque » s'ajoute au contrôle qui reste aux créateurs. La première est dite « automasking ». Elle se base sur la sémantique de la scène, mais les développeurs n'en gèrent que l'intensité. En revanche, la seconde est plus complète et permet d'agir sur l'intensité de la structure et l'intensité du ton pour des groupes d'éléments distincts afin de gérer exactement quelle(s) partie(s) de la scène seront concernées.
Là, bien sûr, il nous faudra attendre les retours de plusieurs studios afin de savoir si ce genre d'outils est à même de compenser cette impression que l'on avait pu avoir en mars d'un DLSS 5 qui pense à son propre compte.
Des performances en très nette hausse
Enfin, une des questions qui se posaient après la présentation du mois de mars était liée à la puissance nécessaire pour faire tourner DLSS 5. En effet, NVIDIA avait indiqué qu'il utilisait une configuration avec deux GeForce RTX 5090 pour ses premières démonstrations techniques. Inquiétant.
Le groupe américain indiquait toutefois qu'il était confiant dans le fait que ces exigences matérielles seraient très vite revues à la baisse. Dès le mois de mai, les mêmes démonstrations ne demandaient « plus qu'une » GeForce RTX 5090 et à l'occasion de cette présentation plus détaillée de la technologie DLSS 5, NVIDIA confirme une amélioration des performances par un facteur 5 entre les mois de mars et août.
Les performances affichées sur NBA 2K27 avec ray tracing et DLSS 5. © NVIDIA
Un facteur qui permet à NVIDIA de dire que DLSS 5 est certes réservé aux GeForce RTX série 50, mais qu'il convient à toute la gamme… encore que sur les graphiques ci-dessous, il n'est pas fait mention de la GeForce RTX 5050, le plus petit modèle mis en avant – et seulement en 1 080p d'ailleurs – est la GeForce RTX 5060. Sur le premier jeu compatible – NBA 2K27 – en réglages élevés avec ray tracing et, logiquement, DLSS 5, cette carte assurerait 258 images par seconde de moyenne.
Terminons cet article par quelques captures proposées par NVIDIA et tirées de ce même NBA 2K27. Des images qui ont évidemment été choisies pour refléter au mieux les apports de DLSS 5 et retenons aussi que NBA 2K27 est un jeu dont le rendu se veut aussi réaliste que possible : forcément, il est plus facile et moins risqué d'aborder la question du photoréalisme avec un tel titre. Nous aurons tout de même à cœur de voir ça avec nos petits yeux, en faisant nos petits essais et en prenant nos petites captures dès que possible.
Source : NVIDIA
Participer à la discussion
Partagez votre avis avec la communauté Clubic.