C'est vrai que depuis 1997 et l'excellent 688(I) Hunter/Killer (du même développeur, Sonalysts), l'amateur de simulations sous-marines n'avait pas grand chose à se mettre sous la dent. Mieux loti que le fan des bâtiments de surface, il n'en demeurait pas moins frustré par un jeu au concept certes intéressant mais à la réalisation quelque peu désuète au regard de ce dont sont capables les PC du moment.
Rapport des forces en présence
Alors que comme son nom l'indique, leur précédente production était vouée aux sous-marins de classe "Los Angeles" (les 688 et consorts), nous disposons ici d'un choix plus vaste puisque les Akula soviétiques ont été rajoutés ainsi que la bombe technologique qu'est le Seawolf américain. Ce sont donc 3 sous-marins qui s'offrent aux joueurs, sachant que, bien évidemment, les adversaires rencontrés sont bien plus nombreux.Seawolf, Akula et 688(I), à ne pas mettre entre toutes les mains
Pour ceux qui n'ont pas la patience d'attendre de les découvrir au fur et à mesure des missions, le jeu incorpore une base de données bien conçue et assez fournie. On peut y voir l'ensemble des bâtiments qui peupleront les missions et avoir de nombreuses informations dessus. On regrettera par contre que les commentaires soient si peu nombreuses laissant le plus souvent la place à de simples données techniques pas toujours facile à comparer puisque les unités de mesure employées varient. (on passe des Mach aux Km/h voire aux Mph).
Ensuite à vous de choisir entre la campagne et les missions individuelles. Il me semble plus opportun de commencer par la campagne qui offre une difficulté progressive au fur et à mesure des missions. Le premier objectif, par exemple, sera de simplement identifier des bateaux et d'éviter qu'ils ne vous repèrent au court d'un grand exercice naval au large d'Halifax. A partir de là s'enchaîneront les classiques opérations d'infiltration, de surveillance ou d'interception. Rien de très original mais c'est le genre qui veut ça et l'intérêt du soft n'est pas là mais dans le réalisme affiché.
"Nous sommes là pour protéger la démocratie, pas pour l'appliquer"
Cette citation reprise du film "Crimson Tide" (USS Alabama) illustre bien ce que vous aurez à faire dans le jeu. En effet toutes les tâches inhérentes à la gestion d'un sous-marin nucléaire vous incombe et si certaines peuvent être déléguées (en particulier suivant le niveau de réalisme choisi) il est vraiment excitant de tout faire soi-même, bien que ce soit évidemment délicat. En un mot : vous êtes seul maître à bord !Navigation au large de l'Irlande, contrôle et sonar
Vous aurez à occuper les postes de navigation afin de diriger votre sous-marin. Il vous faudra scruter pendant de longs moments le sonar, histoire de repérer précisément les alliés et adversaires : il serait dommage de couler un compatriote par inadvertance (on ne rigole pas, ça m'est arrivé !). Vous aurez aussi le loisir de vous amuser au périscope ou au radar. Le sonar reste le poste clef puisque c'est ici que vous pourrez déterminer à peu près tous les renseignements nécessaire à l'identification d'un contact.
Si ces quelques démarches peuvent paraître simple de prime et pendant l'entraînement, c'est une autre paire de manches quand la menace est bien réelle. Alors que le repérage au sonar d'un allier se faisait sans problème, on se surprend à perdre régulièrement la piste de l'Akula qui menace nos cargos. Pire encore une mauvaise appréciation de sa position et c'est lui qui vous coule en deux temps, trois mouvements.
Heureusement que l'interface est un modèle du genre, sinon gérer l'ensemble de ces éléments tiendrait du cauchemar. Mais une petite barre en bas de l'écran vous permettra, par exemple, à n'importe quel moment de changer vitesse, direction et profondeur de votre rafiot. Les écrans sont explicites (bien qu'intégralement en anglais) et les différences entre les 3 sous-marins assez faibles (même s'il faut un petit temps d'adaptation surtout sur l'Akula).
Et la technique dans tout ça ?
Les profondeurs sous-marines ne sont pas à proprement parler propices à une débauche d'effets graphiques plus lumineux les uns que les autres. La réalisation de Sub Command aurait donc pu être extrêmement austère, avec simplement quelques écrans pour présenter et contrôler les différents équipements sans plus de fioritures.Pourtant en plus d'écrans fixes mais très propres pour chaque appareil (sonar, radio, armement), les développeurs ont implémenté un moteur 3D tout à fait correct qui permet d'avoir en vue externe les effets de vos décisions. Il est par exemple possible de suivre le trajet de sa torpille jusqu'à son objectif.
Des explosions plus ou moins réussis, mais de belles modélisations
Cela n'apporte rien du tout à la simulation en tant que telle et la plupart des joueurs pourront se satisfaire de la simple disparition du contact sur l'écran radar, mais il faut avouer que de temps en temps cela fait du bien de pouvoir lever les yeux de ces écrans de contrôle.
La configuration nécessaire pour jouer à Sub Command n'est, du fait même de cette réalisation "basique", pas trop élitiste. D'autant qu'il est tout à fait possible de ne jamais se servir de la vue 3D. Un simple Pentium II 400 me semble suffisant même si un processeur à 500MHz apportera le confort nécessaire. Ajoutez 128Mo et vous pourrez sans problème faire tourner le soft en 800x600, sans avoir besoin d'autre chose qu'une TNT2 Ultra. Enfin sur le disque dur ce ne sont pas moins de 560Mo ou 850Mo qui seront monopolisés par ce titre en 2 CDs.
Un chouia difficile
On s'en doute, diriger un sous-marin ne doit pas être à la portée du premier venu. Une chose est sûre en tout cas, se débrouiller à Sub Command ne l'est assurément pas ! Du fait du réalisme affiché, le jeu est très délicat à prendre en main et ce malgré la qualité de l'interface dont nous avons déjà parlé.Le nombre de commandes à assimiler est important et ne serait-ce que le repérage d'un sous-marin adverse nécessitera pas mal d'essais qui se solderont bien souvent par la destruction pure et simple de votre propre embarcation. Il faut arriver à maîtriser la lecture du sonar et apprendre à repérer les bruits laissés par vos adversaires. Le didacticiel n'est pas mal fait mais, trop sommaire, il ne permettra pas d'éviter les nombreux échecs des premières missions.
De l'art d'être discret... Ou non !
Il ne s'agit donc pas d'un titre destiné à monsieur tout le monde et même une fois les mécanismes compris, il ne faut pas s'attendre à un jeu d'action. Les approches sont longues et délicates, les adversaires discrets et si l'on est souvent tendu ce n'est pas parce que l'action est frénétique... Bien au contraire ! C'est un jeu de passionnés pour des passionnés, qu'on se le dise !
Il m'a coulé mon porte-avions !
Revers de la médaille, le jeu est plutôt touffu et le novice aura quelques difficultés à maîtriser son sujet. D'autant que si l'interface très conviviale devrait l'y aider, les didacticiels sont plutôt limités. Il est donc clair que Sub Command est un titre complexe qui ne plaira qu'aux plus motivés, les autres attendront Aquanox pour casser du méchant sous le niveau de la mer.
Bande son : 17/20
Intérêt : 15/20 (vraiment très dur)
Durée de vie : 6 à 8 semaines (solo)