Civilization 4 : la huitième merveille du monde ?

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 02 novembre 2005 à 17h00
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S'il est des concepteurs ou des jeux que l'on ne présente plus, Sid Meier et Civilization en font assurément partie : le premier poursuit sa passion depuis plus de vingt ans alors que le second constitue sans aucun doute sa plus éclatante réussite. Sorti en 1991, Civilization est LE jeu de gestion / stratégie, le monument que tout développeur aimerait avoir à son palmarès ou tout éditeur à son tiroir-caisse. Dans le monde du jeu vidéo cependant, même les légendes ont besoin d'un « ravalement de façade », histoire de profiter des améliorations technologiques bien sûr, mais surtout afin de toucher les nouvelles générations. Après l'excellent Civilization 2 en 1996 et le plus discutable Civilization 3 en 2002, Sid Meier nous revient donc aujourd'hui avec un quatrième opus, édité pour l'occasion par 2K Games.

Cent fois sur le métier...

Quatorze ans de Civilization n'ont pas fait bouger le concept du jeu d'un iota et ce n'était bien sûr pas l'objectif de Sid Meier et Firaxis pour ce nouvel épisode. Il est donc toujours question de prendre la direction d'un peuple depuis l'apparition des premières villes (-4000 avant notre ère) jusqu'à notre proche futur et la conquête spatiale (2050 après Jésus-Christ). En début de partie et sur une carte du monde nimbée de mystère au moyen d'un brouillard de guerre, il nous faut choisir le meilleur emplacement pour installer notre première ville, la capitale. L'ensemble de la planète est subdivisé en petits carrés de terrain (forêts, prairies, plaines, collines...) qui fournissent différentes ressources en fonction de leur nature : le but du jeu étant bien sûr de trouver le terrain le plus riche, sans toutefois y passer trop de temps. Contrôlés par l'intelligence artificielle, les autres peuples engagés dans la partie se décident vite et il ne faudrait pas leur laisser trop de latitude à ce stade très avancé du jeu.

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En début de partie, il faut savoir dénicher rapidement les meilleurs coins pour installer ses premiers colons

La première ville établie, on explore la carte avec ses guerriers, on produit quelques unités et surtout on se lance dans la recherche, l'un des piliers du jeu. Calqué sur les progrès de notre Humanité, un arbre technologique rassemble toutes les sciences accessibles. Cela commence par la roue ou la poterie et de découverte en découverte, on atteint la poudre à canon ou l'électricité pour finir avec le génie génétique ou les supraconducteurs. Ces progrès améliorent le confort de notre peuple, augmentent sa productivité et sa richesse, mais, inutile de le cacher, ils renforcent également sa puissance militaire avec des armes toujours supérieures à celles du voisin. Plus ou moins belliqueux selon la personnalité de son leader, ce voisin peut aussi s'avérer un allié puissant et il est important de ménager la chèvre et le chou pour parvenir à la victoire qui s'obtient par les armes (en écrasant les autres), par la culture (nombre de points culturels générés par les villes), par la conquête spatiale (premier à envoyer un vaisseau habité dans l'espace)...

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Extrêmement succincte, cette rapide présentation du concept de Civilization ne saurait rendre complètement justice à l'extraordinaire richesse du jeu, mais permet au moins de cerner un peu les choses avant d'attaquer les nouveautés / améliorations de ce nouvel opus. Autant Civilization 3 semblait relativement pauvre de ce point de vue là, autant Sid Meier et Firaxis se sont vraiment lachés sur le 4e épisode de la série. Ainsi, et c'est bien sûr ce qui a sauté aux yeux des amateurs ces derniers mois, le jeu adopte maintenant un véritable moteur 3D pour représenter les choses. Techniquement, il s'agit peut-être d'une avancée pour les développeurs, mais du côté des joueurs, le seul avantage est la possibilité de zoomer / « dézoomer » à la volée et, ce faisant, d'alterner entre une vue rapprochée (en isométrique, plus belle) pour les déplacements classiques et une vue plus éloignée (de dessus, plus schématique) afin de planifier l'installation de nouveaux foyers de peuplement.

Un moteur plutôt joli, mais trop gourmand

Modification purement cosmétique, ce passage à la 3D inquiétait certains joueurs qui avaient peur d'être complètement perdus. En réalité, on s'y fait très rapidement et cela ne pose finalement aucun problème, à condition de disposer d'une machine suffisamment puissante... Nous touchons là un des premiers problèmes de Civilization 4 : il est incontestablement plus lourd que ce à quoi le genre nous a habitués. Ainsi, le zoom le plus éloigné (inutile en terme de jeu) n'est pas fluide, même sur un monstre (Athlon 64 3200+, 1 Go, GeForce 7800 GT) ! Les temps de chargement d'une partie sont assez longs et rien que le fait de faire défiler la carte risque de mettre à genoux de nombreuses machines « entrée de gamme ». Prévoyez plutôt un processeur à 2 GHz minimum, 512 Mo de mémoire et une carte graphique récente pour en profiter correctement : un jeu de stratégie aussi lourd que les FPS d'il y a un an ? Vous en rêviez, Firaxis l'a fait ! Je me moque, mais cette lourdeur n'est heureusement pas due au seul moteur 3D et les développeurs nous ont concocté tout un tas de nouveautés !

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Le réglage du zoom se fait avec la roulette de la souris, mais en pratique, seuls les modes proches de l'image centrale sont exploitables

Tout d'abord, Civilization 4 est nettement plus riche que ses ancêtres. Puisque nous en parlions tout à l'heure, la recherche scientifique a largement été refondue pour nous offrir un arbre de progression plus complet (86 technologies à découvrir) et mieux conçu. Les liens entre les différentes découvertes ont ainsi été repensés pour mieux coller à la réalité de notre histoire, mais surtout, il existe dans certains cas plusieurs « chemins » pour aboutir à la même technologie. Par exemple, l'écriture peut être inventée après avoir imaginé la poterie, l'élevage ou le clergé. Une flexibilité qui fait plaisir à voir, mais qui, du coup, oblige à revoir sa stratégie d'autant qu'il est maintenant possible d'interrompre une recherche (par exemple la littérature) pour s'occuper de quelque chose de plus utile à la survie immédiate de son peuple (par exemple la métallurgie si une guerre survient)... Ensuite libre à nous de reprendre la première recherche : les progrès réalisés en la matière auront été soigneusement conservés !

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Cette richesse des technologies a aussi une influence sur le nombre d'unités ou de bâtiments disponibles dans les villes et sur le nombre d'améliorations disponibles à l'extérieur. Dans le premier cas, il faut effectivement se décider entre de très nombreuses unités militaires, mais aussi de multiples bâtiments de production alors que pour les seconds, ce sont les possibilités de modification du terrain qui ont explosé. Les ouvriers peuvent toujours construire ces traditionnelles routes, mais ils ont aussi les moyens de bâtir des carrières, des moulins, des pâturages ou des hameaux... Autant de nouveautés qu'il faut maîtriser petit à petit. Avec un si grand nombre d'actions possibles au niveau des terrains et une évolution technologique conduisant à notre proche futur, on se demande tout de même bien pourquoi les développeurs n'ont permis que de très faibles modifications des cases « désert » et pourquoi ils ont rendu les cases « montagne » absolument infranchissables... Même aux hélicoptères ?!

Ce n'est toutefois qu'un détail et l'habitué des précédents Civilization sera ravi de voir que Firaxis n'a pas cédé aux sirènes de la facilité. Civilization 4 demandera bien sûr un peu de pratique pour prendre en main toutes ces fonctionnalités, mais un double système de niveaux de difficulté et d'aide intégrée permet de contourner cette relative difficulté. Tout d'abord, de nombreuses options sont là pour adapter l'intelligence artificielle, mais surtout, il est possible d'activer / désactiver un système de conseils pour aider à trouver les meilleurs sites de construction de nouvelles villes, les zones les plus intéressantes à améliorer avec ses ouvriers, les technologies les plus utiles à l'heure actuelle... En définitive, le joueur peut demander un petit coup de main à presque tous les niveaux et même dans la gestion de ses villes puisqu'un conseiller sera là pour les développer tout seul si le joueur souhaite se décharger de cette tâche. Attention toutefois, l'intelligence artificielle montre ici rapidement ses limites.

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Civilization 4 est plus joli que ses prédécesseurs, mais il ne serait rien sans les classiques tableaux des conseillers


Des nouveautés par dizaines !

Limites repoussées en revanche au niveau des interactions avec les autres peuples. Même s'ils sont encore loin de valoir un véritable joueur humain, les personnages contrôlés par l'ordinateur peuvent offrir de réels défis. Bien sûr, ils ont des personnalités différentes et ne se développeront pas de la même manière, mais on notera surtout qu'ils semblent maintenant capables de poursuivre des buts différents au cours de la partie et de s'adapter à de nouvelles réalités. De tels éléments se jugent évidemment sur la durée, mais j'avoue déjà avoir été surpris par les réactions de mon voisin anglais qui semblait m'utiliser comme bouclier alors qu'il se développait bien tranquillement. Sid Meier et son équipe de Firaxis ont en plus eu la bonne idée d'augmenter la limite de peuples simultanés. Nous passons maintenant à un maximum de 18 peuples à la fois pour des parties évidemment plus relevées et beaucoup plus intéressantes, diplomatiquement parlant. Firaxis ne s'est d'ailleurs vraiment pas moqué du monde question possibilités de personnalisation de ces parties.

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Les choix de la taille du monde, de son aridité ou bien de la forme de ses terres émergées sont bien sûr au programme, mais il est maintenant possible de définir le niveau de la mer, de se lancer sur des cartes plus spécifiques (grandes plaines...) ou bien encore de débuter un scénario particulier (Guerre d'Indépendance...). On peut aussi paramétrer de nombreuses conditions de victoire et régler l'agressivité des adversaires ou des barbares par exemple. C'est cependant au niveau du multijoueurs que Firaxis s'est enfin décidé à agir. Après plusieurs épisodes à la limite du scandaleux, Civilization 4 permet de retrouver les nombreuses possibilités de l'ancêtre CivNet. Des modes « hotseat » (chacun son tour) ou par email sont disponibles, mais c'est surtout le jeu simultané en LAN ou Internet qui ravira les fans : tout le monde joue ensemble et un compte à rebours nous indique combien de temps il reste pour terminer le tour. Ce système intègre un simili temps réel qui ajoute une certaine tension sans pour autant limiter la stratégie offerte par le tour par tour.

Un article comme celui-ci ne saurait évidemment décrire de manière exhaustive un jeu de la trempe de Civilization 4, mais avant de conclure, nous voudrions tout de même revenir sur trois éléments que nous n'avons pas encore vraiment détaillés. Tout d'abord, Firaxis a décidé de donner une place plus importante à la religion. Le peuple qui découvre certaines technologies sera ainsi le berceau de telle ou telle religion (il en existe 8 dans le jeu) et son propriétaire aura quelques avantages quand des villes se seront converties (population plus heureuse, information sur les adversaires convertis). Plus ou moins lié à ce surcroît d'importance de la religion, le système de gouvernement a entièrement été refondu. On ne choisit plus seulement un type de gourvenement (monarchie, démocratie...), mais plutôt différentes doctrines réparties en cinq catégories. Ces « civiques » comprennent la liberté d'expression ou l'esclavage, autant de « lois » qui influent sur le bonheur et la productivité du peuple en permettant un gouvernement plus personnalisable que précédemment.

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Les frontières sont plus lisibles et plus logiques que dans Civilzation 3, mais dépendent toujours directement de l'influence des villes

Enfin, il nous semble important de décrire un dernier élément de jeu, un élément qui modifie lui aussi considérablement l'approche que l'on peut avoir de Civilization : la gestion des unités militaires. Autrefois, une unité était « normale » ou « vétéran ». Maintenant, au fur et à mesure des combats, elle acquiert de l'expérience. Lorsqu'un niveau supérieur (il y en a 5) est atteint, le joueur peut alors choisir une compétence pour cette unité. Cela lui permettra, par exemple, d'avoir un bonus de défense dans les collines ou bien de soigner ses compatriotes. Ce système d'expérience évite l'effet « chair à canon » que pouvaient avoir les autres Civilization, et ce, d'autant plus qu'il est maintenant possible d'améliorer ses unités dans le temps. Une fois que des découvertes ont été faites, une icône permet effectivement de dépenser un peu d'argent pour faire passer une unité au stade supérieur : un guerrier pourra par exemple devenir un spadassin et conserver ainsi son expérience !

Conclusion

Un jeu comme Civilization 4 se teste évidemment sur la très longue durée et malgré les très nombreuses parties réalisées, notre article manque encore d'un tout petit peu de recul. Il est toutefois certain que Firaxis ne s'est pas moqué des joueurs avec cette nouvelle version du hit de Sid Meier. Les innombrables nouveautés remettent merveilleusement au goût du jour un concept toujours aussi efficace. L'intégration du système d'expérience aux unités donne une dimension nouvelle aux combats et la question de la religion est maintenant beaucoup plus intéressante. Du côté des sciences ou des nouvelles unités / bâtiments, il y a là aussi largement de quoi satisfaire les plus acharnés des joueurs, alors qu'un système d'aide permet de guider tout doucement les nouveaux venus.

Il s'agit sans aucun doute de la plus riche et de la plus complète des versions de Civilization, tout en étant également la plus belle et la plus simple à prendre en main. On regrettera simplement que les développeurs aient laissé traîner quelques bugs (en particulier au niveau de la localisation), qu'ils n'aient pas davantage optimisé leur moteur graphique (vraiment trop lourd) et qu'ils n'aient pas décidé d'intégrer quelques éléments un peu « fous » comme pouvait le faire Call To Power 2 (technologies futuristes, transport magnétique, villes sous-marines, cités spatiales...). En l'état, Civilization 4 est déjà une formidable réussite, un jeu sur lequel on risque de revenir durant de très nombreux mois... De quoi laisser à la communauté le temps de nous pondre quelques « mods » (tous les éléments du jeu sont facilement modifiables) et à Firaxis de nous préparer quelques extensions !

Civilization 4

8

Les plus

  • Refonte intelligente des technologies
  • Expérience et religion bien intégrées
  • Mode multijoueurs remarquable
  • Très ouvert à la communauté
  • Énorme richesse de jeu

Les moins

  • Quelques soucis de finition (localisation...)
  • Moteur graphique trop gourmand

0

Réalisation7

Prise en main8

Durée de vie10



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