Le jeu préféré de vos enfants est devenu un empire. Ses chiffres d'engagement trimestriels dépassent ceux de Steam, PlayStation et Fortnite additionnés. Netflix commence à surveiller ses arrières.

Roblox n'avait pas besoin de ce rapport pour être pris au sérieux. Mais les données publiées par l'analyste Matthew Ball dans son édition 2026 de « The State of Video Gaming » rendent la démonstration implacable. Pour comprendre la portée de ces chiffres, il faut rappeler ce qu'est vraiment Roblox. Non pas un jeu vidéo, mais une plateforme de création comptant des dizaines de millions d'utilisateurs actifs. Cette même plateforme génère des millionnaires adolescents grâce à son programme de monétisation.
Roblox écrase tous les compteurs du jeu vidéo mondial en 2025
Les chiffres de Matthew Ball sont nets. Au troisième trimestre 2025, Roblox a cumulé plus de 13 milliards d'heures de jeu. En trois mois, c'est plus que sur l'ensemble de l'année 2020. En moyenne mensuelle sur 2025, la plateforme dépasse les 10 milliards d'heures. Steam plafonne à 5 milliards, PlayStation à 4,25 milliards et Fortnite reste sous la barre du milliard. Réunis, ces trois poids lourds du secteur ne rattrapent pas Roblox seul.

- Des dizaines de milions de jeux disponibles dans le catalogue.
- Les échanges de messages et d'objets virtuels entre utilisateurs.
- La possibilité de créer des jeux sans compétence avancée de codage.
La progression des utilisateurs actifs quotidiens raconte la même histoire. Fin 2024, la plateforme dépassait déjà Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. En 2025, ce chiffre a bondi de 69%, soit trois fois la croissance enregistrée lors de la première année de pandémie. Roblox capte désormais plus de 4,5% des dépenses mondiales de joueurs hors Chine. Elle représente à elle seule 67% de la croissance de l'industrie du jeu vidéo sur l'année écoulée, contre 10 à 20% les années précédentes. Ces chiffres sont d'autant plus frappants que Roblox reste un service gratuit, monétisé par sa monnaie virtuelle, les Robux.
Ce que les chiffres de Roblox révèlent sur l'avenir du divertissement
La vraie surprise vient de la comparaison avec Netflix. Le géant du visionnage en ligne affiche entre 15 et 16 milliards d'heures mensuelles consommées. Roblox a atteint 65% de ce total sur 2025, et même 82% au seul troisième trimestre. Netflix croît d'environ 1% par an. Roblox, lui, accélère. L'écart se referme, et ce n'est plus une question de si, mais de quand.
Ce qui rend cette dynamique encore plus notable : sur les 13 milliards d'heures du T3 2025, 11,5 milliards provenaient du mobile. Seulement 2,5 milliards venaient des consoles et du PC. Roblox n'est pas un phénomène de joueur passionné. C'est la cour de récréation mondiale d'une génération entière, sur smartphone. Les grands éditeurs dépensent des milliards pour des jeux à gros budget. Une plateforme gratuite, bâtie en grande partie par ses propres utilisateurs, les éclipse pourtant en audience totale. Ce n'est pas un hasard si des acteurs comme Microsoft développent désormais leurs propres vitrines de jeux sur mobile pour ne pas se faire distancer.
Cette hégémonie a un revers. La plateforme se retrouve sous pression croissante sur la question de la protection des mineurs. Nous en parlions il y a quelques semaines : Roblox a déployé une vérification d'âge par reconnaissance faciale pour accéder au chat, après une série de procès. Gérer 100 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, dont une large majorité est mineure, n'est pas qu'un défi technique. C'est une responsabilité qui grandit exactement au même rythme que ses audiences.