La Machine à Voyager dans le Temps : La Soluce

La Rédaction Jeuxvideo.fr
Publié le 05 octobre 2000 à 22h09
Voyageur, tu vas te lancer dans une aventure périlleuse.
Alors quelques conseils avant d’affronter l’orage temporel...
Lis attentivement le manuel pour te familiariser avec les termes de ce monde inconnu : Jad Garrûl , sable, chronomancie...etc.
Dans le jeu, va toujours au bout des questions et n’hésite pas à parler plusieurs fois aux personnages même si tu les as déjà rencontrés et que tu crois qu’ils n’ont plus rien à te dire.
L’histoire qui suit est le récit de mon voyage... certaines phases du jeu peuvent
se dérouler autrement.
D’une partie à une autre certaines choses peuvent changer... mais cela n’a aucune importance pour arriver au terme de l’aventure.
Je n’ai pas non plus pris tous les sorts... mais plusieurs ont pratiquement le même effet ! !

La Cité du Sablier est divisée en 6 zones. Elles ne sont pas toutes accessibles au début. Pour plus de facilité je leur ai donné un nom.
La 1ère zone début du jeu : Place du commerce
Le 2 ème, centre de la cité : Place du Sablier
La 3 ème zone accessible au début : Place du Temple
La 4 ème zone :Le quartier de la Poupée
La 5 ème zone : La Prison
La 6 ème zone : Le quartier des Lavandières ( ! )
Il faut très souvent passer par la Place du Sablier pour se rendre d’une zone à une autre.

Premier Episode : La Quête de la Boussole

La machine a explosé. Faire quelques pas et ramasser le nautile "le guide du voyageur dans le temps" Tournez à gauche : c’est la zone Place du commerce.
Promenez-vous et parler aux gens... Sont pas très bavards et pas très aimables !
Allez devant la boutique, parlez au gamin. Enfin quelqu’un qui répond...
Prenez la rue en face, à gauche de la boutique. Vous arrivez Place du Sablier.
Baladez-vous sur cette place pour bien repérer les lieux, les grandes allées et les petites circulaires au milieu des jardins.
Parlez au jardinier. Il vous conseille d’aller voir les prêtres.
Parlez aux gardes. Vous êtes à la porte du Palais du Hiérarque. On n’entre pas !
Parlez à la femme qui grave des motifs sur un monument.
Dirigez-vous maintenant vers la seule autre porte ouverte.
Elle est à gauche à 90° de celle par laquelle vous êtes entré sur la Place.
A ce moment la Vague arrive.......
Il se peut (en fonction de votre circuit sur la Place) que la Vague arrive plus tôt, ce qui n’a aucune influence sur la suite du jeu.

Vous êtes devenu un "Effahid"
Montez les marches. Suivez la rue. Vous arrivez Place du Temple.
Le Temple c’est le gros bâtiment central.
Visitez le quartier.
On peut faire le tour du Temple. Vous devez repérer 4 statues. 2 dans la lumière et 2 dans l’ombre.
Repérer également :
la rue qui mène aux portes de la ville (à droite quand on regarde la boutique) le long d’une maison jaune-orange
Une cour dans laquelle il y a deux gardes ( maison avec une fresque bleue). Parlez aux gardes, surtout à celui qui est devant la porte rouge.
Une toute petite cour en face du palmier au pied duquel il y a des sacs, des tonneaux et une charrette.
L’entrée du Temple ( voûte sombre à gauche de la statue dans la lumière où il y a un palmier)

Devant l’autre statue dans la lumière, sur l’autel à offrande, en haut à gauche récupérez un bol.
Devant la boutique parlez à la vieille femme. Derrière son étal, par terre, il y a une fiole.

Allez maintenant à la sortie de la Ville.
Admirez les superbes mothripodes ... parlez au gamin.
Parlez aux gardes. Vous remarquerez que les gardes vont souvent par deux...
Et que celui qui a un plastron vert est plutôt sympa alors que celui qui a un plastron marron est du genre désagréable.
N’essayez pas de sortir de la ville...............
Retournez Place du temple.

Devant la statue dans la lumière, à côté de l’entrée du temple, il y a un prêtre. Parlez-lui.
Il vous conseille d’aller au temple voir Kemessed (s’il n’est pas là, entrez dans le Temple). Regardez bien tout, repérez les lieux... ça servira plus tard...
Parlez à Kemessed qui fait ses prières devant la statue de Kronos.
Epuisez toutes les questions.
Entrez dans la sphère.
Première rencontre avec un Lémure...
Celui-la est gentil tout plein.
Dans la sphère il y trois prismes. Touchez-les.
Vous obtenez 3 sorts :
- Le Décalage
- Le Baume pour les blessures chronomantique
- Le Désaccord.
Essayez les sorts avec le Lémure.
Sortez de la sphère. Après la scène vidoé, reparlez au prêtre. Vous devez trouver une relique...
Sortez du temple, tournez à gauche. Dépassez une statue, A la suivante sur l’autel à offrande (en haut à gauche) prenez le Poing Jadgar.
S’il y a du monde devant l’autel, attendez qu’ils partent en faisant un tour...
Vous voilà armé ! ! !
Allez chez la marchande. Détournez son attention en vous occupant, 3 fois de suite, du panier à gauche de son étal. Quand elle dit qu’elle va faire de la purée de fouissable, passez derrière l’étal et volez la fiole ! ! ! Ou bien , utilisez le sort d’Invisilité.
Il y a une autre façon de procéder, par trocs successifs, mais celles-ci sont les plus simples.
Retournez à la sortie de la ville. Parlez au garde de droite. Epuisez toutes les questions, s’il le faut suivez-le jusqu’à ce qu’il vous dise que quelqu’un est déjà allé dans le désert.
Allez Place du Commerce. Au passage, Place du Sablier, parlez au jardinier, il vous donne des Herbes de Sable.
Parlez à la femme qui grave des motifs. Agressez-la avec un coup de Poing Jadgar et elle vous avoue avoir volé la relique...
Devant la boutique de la Place du Commerce, échangez le bol contre un couteau avec le propriétaire de la boutique (en fait c’est le gamin qui faisait du troc au début du jeu ! ! ! il a pris quelques années !). Ne lui donnez pas la fiole tout de suite...
Allez voir le gamin ( le mophrenier ! ) à l’entrée de la ville. Proposez-lui le couteau.
Il vous donne des herbes de sable que vous vous dépéchez d’aller échanger contre un sablier auprès de l’homme qui souffre du dos.
Maintenant vous pouvez lui donner la fiole de baume pour avoir La Boussole.

Vous aurez noté au passage que dans chaque quartier une rue est barrée par une charrette... Patience ! ! !

Direction les portes de la ville. Vous assistez impuissant à la mort du gamin.
Tuez le garde, et ......... enfourchez le mothripode.

Deuxième Episode : Le Monastère

Descendez l’escalier. Armez-vous. Regardez le panneau. Ecoutez bien les sons. Notez-les dans l’ordre :
La Vague
Gong
Porte qui coulisse
Machine
Orgue
La Vague
Avancez sur le labyrinthe (La Toile du Nautile)
A chaque carrefour prenez la direction indiquée par la suite des sons.
1er carrefour, la Vague... etc

Tirez sur le garde en face de vous. Rechargez votre sable et votre Jad Garrûl si besoin. Entrez dans le monastère.
Vous êtes dans une galerie circulaire. Tournez à droite et montez les premières marches que vous voyez. Ne tirez sur aucun garde...
Vous êtes dans la salle de traitement du minerai.
Examinez tout. Pour l’instant vous ne risquez rien. C’est l’heure de la prière ...
Parlez à la femme et au prêtre chronomancien. Repérez la petite porte rouge à droite de la porte d’entrée. Faufilez-vous dans le passage. Il est bloqué à la sortie...
Prenez la burette d’huile et la Gemme de Sel Noir.
Montez l’escalier en face de la porte gravée (fermée pour l’instant)
Regardez bien la console à côté du wagonnet...
Sortez de l’atelier. tournez à gauche. Passez tranquillement devant les gardes et monter les marches suivantes.

Allez regarder les horloges devant lesquels se tient une chronomancienne. Ensuite abaissez la manette. Allez charger le sablier devant les horloges. La chronomancienne vous parle.
N’allez pas tout de suite dans la sphère....
Visitez la plate-forme de gauche. Ecoutez le Cylindre du Savoir et La Carte du monde. Prenez le Globe de Sable sur la petite table.
Utilisez la burette d’huile pour pouvoir utiliser le passage fermé par la petite porte rouge. Vérifiez où ce conduit vous mène...
Allez sur l’autre plate-forme. Visitez. Prenez le Sablier de Cendres sur la table.
Montez l’escalier et passez la porte. Vous découvrez une console mais le mécanisme est bloqué pour l’instant.
Maintenant, entrez dans la sphère. Parlez au Lémure. Ne touchez pas tout de suite au premier prisme. Allez en chercher 2 dans la caverne.
- Contresort
- Arrêt du Temps
Utilisez "Arrêt du Temps" sur le prisme de l’entrée.
- Masque Chronomantique
Revenez et offrez le sablier au Lémure. Il est ravi... Il vous donne un sort...
Ne prenez pas le premier qu’il vous propose, faites tourner la couronne des sorts
A l’aide des boutons lumineux sur la roue et choisissez "l’œil du Jad Garrûl".
Si vous avez un autre Sablier Chargé vous pouvez prendre un autre sort.
SAUVEGARDEZ.
Sortez de la sphère. Ecoutez la chronomancienne. Vous apprenez la mésentente entre Vel Subek et le Tétradon... qui arrive !
Petite astuce : dès le début de la scène vidéo, appuyez sur échap . Ce qui vous laisse le temps de toucher le verrou au bas de l’escalier et de libérer l’esprit du Lémure plus tôt ...pendant qu’il se bat avec le tétradon...sauvez-vous par la petite porte rouge ...
Dans la salle de traitement du minerai vous devez vous débarrasser de la femme et du prêtre chronomancien. Montez l’escalier vers la console. Tournez le volant.
Sautez dans le wagonnet....en route vers la liberté...

La vague arrive et avec elle vos cheveux blancs...
Retournez vers les escaliers. Au passage, remarquez une porte... (fermée)
Retrouvez votre monture... Retour à la cité du Sablier.

Troisième Episode : A la recherche de Vel Subek

Confiez le mothripode à ce brave paysan.
Parlez-lui. Il vous conduit aux portes de la Cité.
Parlez aux gardes. Vous apprenez qu’on a arrêté le chef des rebelles et que le sanctuaire de la mémoire est très surveillé.
Entrez dans la ville. Au passage, prenez un seau par terre.
Place du temple, parlez à la marchande. Elle vous demande de lui trouver
7 fouissables ( les charmantes bestioles ! ) derrière son étal, ramassez des Herbes de Sable.
Faites le tour de Temple. Vous constatez que la charrette à disparu. Avancez dans la rue. Vous arrivez dans Le Quartier de la Poupée... Allez au bout, tournez à gauche. Le gamin qui faisait du troc au début sort d’une maison en disant "elle m’énerve"...
Entrez dans la maison. Une gamine pleure. On lui a pris sa poupée. Ecoutez-la et récupérez un sablier, à droite en entrant et des Herbes de Sable à gauche.
Bien sur vous avez vu des caisses contre un mur avant d’entrer chez la gamine...
Vous n’avez pas fini d’en voir des caisses...
Allez Place du Commerce. Au passage parlez au jardinier ( il vous vante les mérites d’Ataïmah, sa dulcinée ! ! ) et cueillez des feuilles d’amerth dans un massif devant lequel il y un seau (vous vous occuperez de la poupée plus tard)
Il y un fouissable qui se promène dans les allées... Vous pouvez l’attraper avec le sort "Arrêt du Temps"
Place du Commerce. La porte à côté de la boutique est ouverte. Entrez dans la cour. Vous entendez couiner un fouissable. Dirigez-vous vers la droite devant les tonneaux. Vous ne le voyez pas mais touchez les tonneaux... et prenez-le.
Les autres fouissables
- à l’entrée de la ville
- dans la petite cour sur la Place du Temple (en face du palmier avec sacs et charrette)
- dans le Quartier des Lavandières
- dans un petit enclos du Quartier de la Poupée
- dans la cour de la Prison
- dans le jardin du Sanctuaire de la Mémoire Sacrée.
Ce qui fait 8 fouissables en tout ...
Prenez-les au fur et à mesure de vos déplacements.

Entrez chez Hamiatha . Visitez. Parlez-lui. Sur la table, prenez un couteau.
Il n’y est pas si vous n’avez pas pu l’échanger contres les herbes avec le mophrenier, il est déjà dans votre inventaire.
Vous voilà cuisinier...
Sortez, dirigez-vous vers l’endroit ou vous avez explosé la Machine et allez dans la ruelle où il y avait une charrette.
Elle n’y est plus. Avancez. Vous pénétrez dans une des cours de la Prison.
Visitez. Au milieu, une porte avec 2 gardes. A droite, au fond, des noix qui sèchent. Un fouissable. A gauche, un prisonnier torturé...
Allez derrière le bassin de gauche. Ecoutez les gardes. Najasir est un voleur...
Allez voir le prisonnier.
Parlez-lui. Vous apprenez qu’il est accusé du vol du mothripode... que vous avez "emprunté"... La moindre des choses est de le délivrer !
Vous allez devoir agir en plusieurs temps. Un garde s’obstine à aller se rafraîchir dans le bassin d’à côté...
Quand vous l’entendez dire "je vais aller me rafraîchir" ne trainez pas trop longtemps sur l’estrade... Vous pouvez y remonter dès que le garde retourne à son poste.
En haut des marches 2 consoles. Ne touchez pas à celle de gauche... Elle envoie des décharges au prisonnier. Touchez l’autre. elle débloque un volant.
A l’autre bout une autre console rectangulaire.
Manoeuvrer 2 fois la manette de celle de gauche
1 fois celle de face
2 fois celle de droite
Tourner le volant à gauche
Manoeuvrer encore une fois la manette de face.
Le prisonnier est libre.
Si le garde se met devant l’estrade et ne bouge plus.. parlez-lui et allez faire un tour, montez sur l’estrade ....... il finira bien par bouger...
Profitez-en pour allez faire sécher les feuilles d’amerth avec les noix pour en faire du thé...
Je connais quelqu’un qui préfère "refroidir celui qui va de rafraîchir" (n’est-ce pas Tim ?) ! ! mais ce n’est pas une bonne idée... Après, tous les gardes vous tirent dessus dans toute la ville ! ! !

Allez Place du Sablier. Retournez voir la femme qui grave des motifs. Regardez ce qu’elle a gravé. Ramassez le burin par terre et corrigez les fautes.
Elle vous remercie en vous donnant de la gemme de sel.
Allez faire le tour des portes et vous constatez qu’une porte s’est ouverte.

Vous allez faire connaissance avec le Quartier des Lavandières...

Allez au bout de l’allée et tournez à droite. Avancez, vous voyez..... des caisses.
En haut des caisses, un fouissable, et un cactus à gauche de la porte.
Prenez un morceau de cactus avec le couteau.
Tirez et poussez la caisse claire devant les autres. Grimpez, attrapez le fouissable.
Demi-tour, allez vers l’autre extrémité de la rue. Parlez à la femme devant le lavoir. Encore une qui a mal au dos. Vous venez de rencontrer Ataimah, la superbe dulcinée du jardinier...
Au pied de la machine à laver, ramassez une clé à molette. Abaissez la manette de la machine, tournez le volant vers la gauche 1 fois, une fuite apparaît sur un tuyau.
Grimpez sur la caisse et réparer avec la clé à molette.
Descendez. Tirez la caisse d’à côté.
Allez tourner le volant à gauche pour faire apparaître une deuxième fuite. Réparez.
Allez parler à Ataimah. Elle vous donne une clé ! !
Juste par curiosité, dépassez la machine à laver et allez au bout de l’allée. Il y a une porte avec un cloche. Sonnez la cloche plusieurs fois ... un garde finit par vous répondre ... mais il est un peu sourd... Voilà, c’est tout...

Allez au Quartier de la Poupée. Vous passez devant un autre cactus. Prenez-en un morceau. Allez jusqu’aux caisses. Tirez et poussez celle du dessus. Dégagez celle du milieu en bas et poussez-la vers le mur.
Grimpez. Sautez de l’autre côté du mur. Mettez un morceau de cactus dans la mangeoire du mothripode. Prenez la poupée. Ramenez-la à la gamine qui vous donne une flûte.
Il est temps d’aller retrouver Hamiatha, Place du Commerce.
Préparez le thé avec la bouilloire et les feuilles séchées, mais, zut... vous avez oublié le cactus sucré...Rajoutez-le.
Hamiatha vous donne la deuxième clé. Ouvrez le coffret et prenez le sceau du hiérarque.
Allez dans les jardins et reprenez des feuilles d’amerth pour attraper le fouissable du petit enclos.
Vérifier combien vous avez de fouissables dans l’inventaire. S’il en manque, allez les chercher.

ENFIN ... vous allez bientôt pouvoir pénétrer dans le Temple de la Mémoire Sacrée ! !
Parlez au garde devant la porte...
Montrez-lui le sceau. Il ouvre la porte.
Dans la cour vous trouvez le dernier fouissable.
Prenez-le. Ressortez et allez à la boutique de la marchande.
Si elle n’est pas là, elle n’est pas bien loin !
Elle vous donne un diapason chronomantique.
Si vous ne la trouvez pas ... ce n’est pas très grave. Le diapason n’est pas indispensable...
Allez au Temple, le chronomancien ne vous laisse pas prendre la gemme qui est sur l’autel. Entrez dans la sphère acceptez de rendre service au Lémure.
Ressortez avec la Coquille du Temps.
Tournez dans le Temple jusqu’à ce que le chronomancien bouge. Parlez-lui plusieurs fois et montrez-lui la Coquille... Il se précipite dans la sphère.. Prenez la gemme de sel noir. Si vous avez obtenu "L’oeil du Jad Garrûl dans la sphère du Monastère, vous pouvez aller prendre le sablier caché dans la gravure derrière la statue de Chronos.
Allez au temple de la Mémoire Sacrée. Ne vous inquiétez pas du garde en rouge.
C’est celui qui est sourd ! Entrez dans le laboratoire de Vel Subek. Montrez-lui le Nautile du Voyageur. Ecoutez-le.
Prenez le globe de sable et la gemme de sel sur le bureau.
Ecoutez le rouleau sonore à gauche de la porte et ceux qui ne sont accessibles qu’avec l’escalier de bibliothèque.
Huilez les roues de l’escalier.
Tirez l’escalier pour le positionner. Vous trouvez aussi un rouleau que l’escalier vous cachait.
Entrez dans la sphère. Parlez au Lémure. Ne touchez que le prisme de gauche.
- Voyage de l’arche
Les autres sont des leurres.
Au fond de la caverne
- Le Voile du Nautile
Sortez et parlez encore à Vel Subek.
Suivez-le quand il bouge et parlez-lui jusqu’à ce qu’il vous dise bonne chance. (Vous allez en avoir besoin ! )
Sortez dehors ... Vous voilà prisonnier ! ! !

Quatrième Episode : La prison

Vous faites la connaissance du Hiérarque et dans votre cellule celle d’Ashamira, chef des Rebelles.
Papotez un peu... Scène vidéo.
La Vague arrive... vous êtes devenus des Effahids !
SAUVEGARDEZ
Le garde a fait tomber la clé ...
- Prenez-la et ouvrez la porte.
- Tournez à droite en sortant de la cellule.
- Cachez-vous dans la cellule suivante. (ouvrez avec la clé)
- Attendez que la garde revienne. Il inspecte votre cellule.
- Sortez et allez l’enfermer (il faut faire vite)
- Prenez le passage à côté de la cloche
- Montez sur la coursive
- Entrez dans la première cellule
Vous retrouvez l’homme torturé que vous avez libéré, transformé en Effahid par la vague. Il a perdu la mémoire. Donnez-lui de la gemme de sel noir.
Il va vous aider.
Quand il a fini de parler aux gardes et qu’ils s’en vont, sortez de la cellule.
- Tournez à gauche
- Descendez de la coursive
- Tournez à droite et prenez l’escalier en colimaçon.
- Avancez et entrez dans la salle des gardes.
- Tout de suite, contre le mur de droite il y a une manette qui abaisse la herse.
Une Chronomancienne arrive du fond.
- Utiliser « Arrêt du Temps » et foncez vers la porte à droite entre les tables.
- Sortez
Pendant ce temps, Ashamira s’est occupé de la Chronomancienne ..
Il y a un autre prisonnier... Ne le libérez pas !!!

Juste à la fin de la scène vidéo et préparez le sort d’invisibilité. Vous avez quelques secondes pour repérer une caisse claire dans la cour. Le jeu consiste à pousser cette caisse sous la voûte qui mène à la seconde cour. Utiliser l’invisibilité pour le faire. Ensuite amenez cette caisse devant celles qui sont contre le mur de droite de façon à pouvoir escalader jusqu’au sommet du mur...
Humour décapant d’Ashamira .... « Tu as été retenu ? ? »
Sautez sur le palan. Ashamira vous fait monter.
Avancez sur le toit. encore des caisses.
- Sautez sur le toit suivant
- Marchez sur la planche et cliquez... Miracle, la planche devient passerelle.
- Détachez les caisses avec le couteau et poussez la plus claire sur la planche, puis vers le mur de droite.
- Escaladez...
Un autre toit, une autre planche, une autre caisse.
Avancez sur la planche et cliquez. Re-miracle. Tirez et poussez la caisse sur la planche. Montez sur la caisse, descendez et sautez sur un autre toit...
Contournez le treuil et manoeuvrez la roue. Grâces à un contrepoids, vous faites monter Ashamira. Allez vers elle et récupérez votre arme.
SAUVEGARDEZ
Vérifiez l’état de votre Jad Garrûl et de votre Sable. Soignez si besoin...
Montez sur le palan. En bas c’est la cour de la prison...
Sortez très vite du palan (sinon il va remonter). Utilisez "invisibilité" et allez rechercher votre caisse ... Il vaut mieux la tirer... elle vous protège des tirs...
Quand la caisse est devant le palan, poussez-la. Vous remontez... OUF !
En haut, poussez la caisse jusqu’au bord opposé. Manoeuvrez pour faire monter le contrepoids et poussez la caisse dessus.
Vous avez fini de jouer les déménageurs... Scène vidéo

Cinquième Episode : Le camp des rebelles

Ecoutez Ashamira. Allez voir votre mothripode. Donnez-lui à boire. Le seau et la pompe...Versez l’eau dans l’abreuvoir...
Et en route pour le camp des Rebelles.

Faites le tour du camp. Récupérez un cactus sucré. Discutez avec le mophrenier, devant l’abreuvoir. Si vous lui donnez le cactus, il vous fait découvrir le Cendrefeu.
Il y a deux guerriers qui discutent. Quand ils ont fini de parler montrer un Sablier de Cendres à l’Effahid guerrier. Vous en aurez un autre.
Allez parler au rebelle près de la table. Rechargez d’énergie son Poing Jadgar. Parlez-lui encore , il vous donne le Baton-sonde.
Parlez au Rebelle devant la grande tente , entrez.
Scène vidéo.
Prenez les gemmes de sel noir dans le coffret . Parlez à Ashamira (3 fois).
Placez-vous sous l’arche (bien au milieu) et activez le sort "Voyage de l’Arche".
SAUVEGARDEZ

Sixième Episode : Les Sables mouvants et Les Roches Craquantes

Vous êtes dans le désert. Utilisez le baton-sonde pour détecter les sables mouvants. Avancez avec précaution, pas plus loin que ce qu’examine le bâton. Attendez bien qu’il se replie pour avancer. Vous traversez ensuite un étroit défilé. Au bout c’est un cul-de-sac. A droite, il y a un passage. Rampez dessous.
Rechargez le Jad Garrûl et le sable....Avancez. Dès que vous apercevez un rocher plate-forme prenez la flûte et jouez (cela va charmer le Lémure qui est sur le rocher pendant quelques secondes). Ce qui vous permet de bien le repérer et de vous placer au meilleur endroit pour le désaccorder. Utilisez le Poing Jadgar (avec de la chance, çà marche...) ou bien « Arrêt du Temps » et « Désaccord ».Sautez. Faites un demi tour à gauche et trouvez les rochers en forme d’escalier. Vérifiez votre magie et votre sable.
Grimpez deux fois et... Tirez sur un autre Lémure.
Continuez en sautant de roche en roche. Descendez dans le chemin et ramassez une Coquille du Temps. Au fond du cul-de-sac à droite il y a une caverne avec de méchants Lémures. Au fin fond ce cette caverne vit L’Ancienne » un Lémure très puissant. Dans cette caverne vous trouverez le Chronophore, plus puissant que le Poing Jadgar (mais vous le trouverez aussi dans l’épisode suivant), un Sablier de Cendres et un sort. Le voyage est long et périlleux. Vous pouvez cependant continuer le voyage sans le sort...Si vous voulez tenter l’aventure :
- Entrez dans la caverne et jouez sans arrêt de la flûte ... Vous dépassez deux lémures verts. Plus loin un autre, noir, plus méchant. Jouez, avancez, jouez, avancez...Quand vous l’aurez dépassé, utilisez l’œil du Jad Garrul sur la paroi lumineuse pour faire apparaître le passage vert. Fouillez les recoins, c’est là que vous trouvez le Chronophore.. Et plus loin l’Ancienne. Jouez de la flûte. Allez jusqu’à lui sans cesser de jouer. Prenez le Sablier. Parlez à l’Ancienne. A chaque fois qu’il s’arrête de parler, reprenez votre flûte et jouez. A force vous allez obtenir un sort « Le corps Spectral » Dès que avez le sort, utilisez-le pour vous sauver ... Avancez jusqu’ à des roches plates séparées par des fissures...
Il y a 4 roches. Sur celle du fond à droite vous apercevez un objet. C’est la flasque de quartz du Roi Ulmoreth.
A gauche, planqué derrière les rochers... Un Lémure.
Attention, dans toute la séquence qui suit, vous devez sauter de roche en roche.
C’est le seul passage du jeu où vous risquez de tomber dans le vide.
Vous pouvez soit désaccorder le Lémure soit le charmer avec la flûte.
Moi, j’ai préféré me débarrasser du Lémure avant d’aller chercher le flacon. Allez-y franchement. Sautez sur la première roche, puis sur celle de gauche et...Tirez ! ! vous allez y perdre quelques plumes... mais après vous aurez la paix pour la suite. Repartez en arrière et prenez le flacon. Continuez le chemin en sautant.

Vous arrivez au bord de la mer de l’éternité.

Prenez le flacon dans la main. Descendez sur la plage et avancez de quelques pas.
Scène vidéo.

Et la Vague arrive.

Avancez vite devant le rocher où se repose une sirène. Montrez-lui le flacon. Parlez-lui. Elle vous donne La Conque.
Avant de la prendre, allez au bout de la plage, à droite, et ramassez une Coquille du Temps. Vous pouvez aussi remplir le flacon avec l’eau de la mer (flaque brillante contre les rochers). Vous pourrez aussi la remplir plus tard.
Revenez prendre La Conque...


Septième Episode : La Libération d’Ulmoreth

Vous êtes aux portes de la ville, avec tous les Rebelles.
Scène vidéo.
Entrez dans la ville. Ca bagarre ferme...

Il faut désaccorder tous les gardes qui sont dans la ville.
2 au bout de la rue (Ashamira est censée vous y aider...)
1 à côté du bassin aux nénuphars
1 derrière la charrette
1 dans la rue à côté de la charrette, vers le quartier de la Poupée (on ne le voit qu’au dernier moment)
1 devant la porte d’accès à la place du Sablier ( après l’enclos du mothripode )
1 devant la porte du Sanctuaire de la mémoire.

Certains auront peut-être étés éliminés par les rebelles, avant vous, mais restez sur vos gardes ......

Il y a une autre solution.

Foncez sans vous occuper des 2 premiers gardes.
Allez au Temple. Avant d’entrer vérifiez bien vos forces de magie et de vie !
Entrez.
Si vous n’avez pas récupéré le Chronophore dans la caverne de l’Ancienne, vous devez faire la suite en deux temps :
Entrez dans le temple. Prenez le sort d’invisibilité et foncez vers l’autel prendre le Chronophore et la Gemme de Sel. Sortez.
Vous avez une arme bien plus puissante. Attention, à la sortie du temple il y a peut-être un garde.
Allez vous occuper des gardes. Quand c’est fait, allez à la porte de la Place du Sablier, à partir de la Place du Temple. L’accès est bloqué par une étrange machine .... Et Ashamira aussi !
Ne touchez à rien.
Si vous aviez déjà le Chronophore lisez la suite
Revenez au temple pour vous débarrasser du Chronomancien . En principe on y arrive assez facilement de la porte, en tirant en biais vers l’angle droit de l’écran ... mais je n’ai pas de recette miracle ! !
Parlez au gamin devant la statue de Chronos. Insistez. Il vous donne la clé qui ouvre la porte rouge.
Entrez. Il y a un garde qui vous veut du mal...
Quand il est désaccordé, allez jusqu’au bout du mur et tournez à gauche. Montez les marches. On vous tire dessus, de la droite. Mais vous avez le temps de rentrer dans le Temple. Vous réglerez le problème à la sortie.
Parlez à Vel Subek. Il va vous aider à détruire la machine (Le Cyclope).
Avant de sortir, prenez le Globe de Sable et la gemme de sel sur la table, un sablier de cendres chargé et allez voir de plus près la bibliothèque de rouleaux.
Vous pouvez aussi aller dans la sphère échanger des sabliers contre des sorts.
Au-dessus vous voyez une arme bizarre, tirez l’escalier et attrapez-le. C’est un lance-vapeur. (A vrai dire je ne sais pas très bien quand on peut s’en servir...)
Sortez. Tournez-vous une fois sur la gauche et Tirez... angle bas droit de l’écran. Plus de Chronomancien...
Allez au Cyclope avec Vel Subek. Ecoutez-le. Ouvrez le Cyclope avec la clé à molette. Touchez l’intérieur avec la main et reculez. Plus de Cyclope et Ashamira est libre.
Allez vers l’escalier qui mène au Palais du Hiérarque.
Petite astuce : Contournez le Sablier. Dès que vous voyez le bas des marches, tournez en direction de l’endroit où la femme gravait des motifs. Placez-vous dos à la deuxième petite colonne et tirez en direction du garde de gauche. Vous ne verrez pas l’éclair qui annonce sa fin tragique ... (vérifiez prudemment..)
Contourne le Sablier et faites la même chose de l’autre côté.
Montez l’escalier. Placez-vous dans le renfoncement de droite et faites ce que vous dit Ashamira.

SAUVEGARDEZ

Entrez. A la fin de la scène vidéo le Hiérarque est devant vous . Tirez...Tirez..
Tirez ! !
Entrez dans la sphère avec le flacon à la main. Le Lémure ne vous fera rien. Trouvez les 2 prismes. Vous obtenez 2 sorts très importants.
- Le chant de la Sirène
- L’Armure Chronomantique
Si vous avez des Sabliers de Cendre Chargé, vous pouvez avoir d’autres sorts.
Visitez la pièce. Repérez la serrure sur le mur (derrière la table où il y une bougie et de la Gemme de sel noir)
Il faut manoeuvrer les sabliers dans le bon ordre !!!
Allez chez Vel Subek et relisez le rouleau à droite de la porte...
Ou bien... lisez la suite.
Tournez les sabliers 1 fois dans cet ordre :
Le gardien
Le Vieillard
L’enfant
Le Shekandar

La porte secrète s’ouvre ! ! Parlez à Ulmoreth. Montrez-lui le flacon et la flûte, assistez aux retrouvailles d’Ashamira avec son Roi. Epuisez toutes les questions. Vous êtes chez Vel Subek qui vous donne la clé Shekandare. Scène vidéo.Huitième Episode : La mine et la fuite du Monastère
En haut des escaliers du Monastère... Ashamira vous fait gentiment comprendre qu’il vous faut repartir au combat...
Allez jusqu’à la porte qui était fermée à votre premier voyage.

Vérifiez votre magie et votre vie...
Entrez, armez-vous et collez-vous contre le mur de gauche...
Scène vidéo et on vous tire dessus. Mais si vous êtes bien caché vous ne risquez rien. Décollez-vous légèrement du mur et tirez dans la direction d’où vient le tir. Et un chronomancien de moins !
Trois niveaux dans la mine : Sous-sol, Rez-de-chaussée, 1er étage.
Vous êtes au rez-de-chaussée de la mine.
Avancez sur la cabine que vous avez vue pendant la scène. Allez jusqu’au bout, devant la console et prenez le contrôle du robot qui est coincé sur le pont roulant. Faites le reculer pour qu’il dégage le pont.
Sortez de la cabine et appuyez sur la manette extérieure. Le pont se retire en partie. Allez reprendre le contrôle du robot et faites-le tomber dans le vide...
Appuyez sur l’autre manette pour remettre en route l’activité de la mine (un wagonnet se met en route et se coince) puis à nouveau sur celle qui commande le pont et passez de l’autre côté.
Vous avez deux moyens de transport : un monte charge et un peu plus loin à gauche des bennes-cabine qui montent et descendent le long d’un pylône.

Prenez le monte-charge et descendez au sous-sol de la mine. Regardez tout et parlez à tout le monde. Vous trouvez la carcasse du robot et un objet, le Disrupteur.
Reprenez le monte-charge pour monter au premier étage. Sortez de la cabine et activez le disrupteur pour faire bouger le robot qui est devant le monte-charge et qui bloque un passage.
Prenez le passage et accédez à une nouvelle console de contrôle.
Faites entrer le robot sur le monte-charge. Rejoignez-le et allez au rez-de-chaussée. Allez devant l’accès aux bennes-cabines et attendez qu’il en arrive une. Sautez dessus et descendez en sautant à l’étage au-dessus. Retournez à la console de contrôle et fait sortir le robot. Dirigez-le derrière le wagonnet coincé pour qu’il le pousse. Appelez le monte-charge (il est très long à arriver) et descendez au sous-sol.
Vérifiez vos forces...

SAUVEGARDEZ

Sautez sur une benne-cabine et tournez-vous, dos au pylône. Quand la benne s’arrête au niveau du rez-de-chaussée sautez dans le vide... Vous atterrissez dans le wagonnet qui vous emmène, devinez où ? dans l’atelier de traitement du minerai...... Vous êtes repéré ! Grimpez vite sur le quai et prenez votre arme. Encore un Chronomancien de désaccordé !
Prenez la Gemme de sel en face du bas de l’escalier et allez à la porte gravée, de l’autre côté de la pièce. Ouvrez, n’entrez pas... prenez votre chronophore et tirez..... un de moins.. Entrez et allez regarder la console à droite... manœuvrez la manette ;
Bingo ! vous avez désactivé la Toile du Nautile.
Regardez la scène ......... et la vague qui arrive et vos cheveux blancs reviennent ! !
En face, des écrans de surveillance ... regardez bien ce qui se passe un peu partout.
Sortez. La porte en haut de l’escalier est toujours fermée.
Allez à la grande porte. Vous êtes dans la galerie circulaire. Prenez à droite et allez rapidement jusqu’aux marches menant aux horloges et à la sphère.
SAUVEGARDEZ
Avancez et allez sur une plate-forme (l’une ou l’autre, c’est pareil)
On vous propose un duel chronomantique (c’est vrai que vous n’avez pas le choix).
Dès la fin de la scène vidéo, utilisez 1 fois « Le Chant des Sirènes » et ensuite « le Désaccord » jusqu’à la mise sur orbite de votre adversaire !!!
Reprenez le transporteur bleu et allez chercher un globe de sable sur la table, côté sphère et du Gemme de Sel, côté Cylindre du Savoir. Montez l’escalier. Entrez. Prenez le contrôle du robot. Faites-le aller vers le robot qui bloque l’entré de la galerie. Amenez-le de face contre l’autre et faites exploser le tout. Sortez et allez rejoindre le Roi et sa Cour, dans la galerie.
Faites le tour de la galerie par la gauche, sans vous presser... et si tout va bien Ashamira aura fait place nette...... Sinon vous l’aidez à terminer le travail !
SAUVEGARDEZ
Passez la porte. Un robot vient capturer Ulmoreth et le met en cage.
Ne perdez pas de temps. Allez tout droit. Contournez le socle noir qui est devant vous et tournez à droite. Courez sur la passerelle métallique. Suivez-la jusqu’à l’entrée d’une pièce sur votre droite.
Avancez jusqu’au bord de l’entrée de la pièce. Tournez de 45° vers la droite et tirez... Vous avez encore désaccordé un anonyme.. Mais le robot est derrière vous... Au quatre coins de la pièce il y a des leviers à abaisser. L’affaire n’est pas simple... Il faut éviter que le robot vous touche...Les sorts de protection na marchent pas à chaque fois ! ! Quand les 4 leviers sont abaissés, le robot va se crasher ailleurs...Tetradon n’est pas content du tout... il arrive en personne pour vous ôter définitivement le goût de vivre...
Utilisez l’Invisibilité et faussez-lui compagnie !
Repartez en sens inverse et courrez.
Contournez le bloc que vous voyez comme un escalier de ce côté et aller délivrer le Roi. Pensez à rester invisible. Tournez le volant 3 fois.
Tetradon est fou furieux et s’enfuit.
Ecoutez bien pendant la scène vidéo les sons qui sortent de l’orgue et qui donnent le code d’ouverture de la porte.
Reprenez la passerelle métallique et tournez à gauche quand vous êtes à la hauteur de la salle de commande du robot.
Allez jusqu’à l’orgue. Avancez à l’intérieur et abaissez le levier du centre et celui de gauche.
Essayez de reproduire les sons... il en faut 5.
Vous n’avez pas l’oreille musicale ?...
Allez jouer 1 fois sur les notes à côté du levier de gauche.
1 fois à l’autre extrémité
2 fois en face, vers le bas
1 fois à l’autre extrémité.
La porte s’ouvre. Entrez sans crainte.
Vous êtes dans une superbe salle de marbre vert. Approchez-vous de l’Arche. Le Roi parle ! Ecoutez-le.
Allez toucher les statues. Il y en a trois qui vous tirent dessus ... Mais ce ne sont jamais les mêmes à chaque partie !!! Avec un peu de chance vous n’aurez que 2 blessures ! ! Vous pouvez utiliser le « Corps Spectral » devant les statues mais il demande beaucoup de Jad Garrûl et n’est pas efficace très longtemps.
Quand l’arche est complètement allumée parlez au Roi.
Utilisez "Voyage de l’Arche" sous l’arche.

Neuvième Episode : La clé d’Ecume
Vous êtes revenu au bord de la Mer de l’Eternité. Allez parler à la Sirène. Vous assistez au départ de la Sirène et de son Roi...... Ils vécurent très heureux et eurent beaucoup de petites sirènes...
Allez chercher la Coquille du temps au bout de la plage. Remplissez le flacon si vous ne l’avez pas fait avant. Parlez à Ashamira, elle vient avec vous...... On s’en doutait un peu !!!
Passez les colonnes jumelles et préparez-vous à la Grande Bataille.

Vous êtes dans une grande caverne. Tournez-vous et récupérez une Coquille du Temps. Avancez, parlez à Ahsamira près du puits puis dirigez-vous vers les escaliers et les colonnes d’Ecume. Tetradon réapparaît.
Donnez-lui la clé... et assistez à la scène vidéo... et à la disparition de Tetradon !
Vous devez fermer les portes du puits. Elles sont manoeuvrées par 4 leviers, visibles dans les parois de la caverne.

Commencez par entrer dans le cercle de colonnes. ( Vous y êtes invincible) L’une d’elle diffuse une lumière rougeâtre. Récupérez la clé d’Ecume dans cette colonne. Récupérez une autre Coquille du Temps.
Chargez-vous en Jad Garrûl et Sable...

Le premier levier à activer est à droite des escaliers en venant d’où vous êtes. Le 2ème en diagonale. Le 3ème au fond de la caverne. Le dernier, à gauche des escaliers.
Maintenant à chacun sa méthode ...
En fait j’ai trouvé que le plus facile était de prendre le sort d’invisibilité et de courir... Si vous recevez un très mauvais coup ... utilisez « Contresort »
N’hésitez pas à retourner au cercle de colonnes pour vous refaire une santé !!!
Quand le puits est fermé, désaccordez les Lémures depuis le cercle de colonnes et les marches.
Ashamira réapparaît mais elle ne se souvient de rien... Donnez-lui à boire l’eau de la Mer d’Eternité.
Allez dans le cercle. Utilisez le Nautile sur une colonne... Il vous indique l’endroit où il faut mettre la clé (çà change à chaque partie) Si vous n’êtes pas sûr d’avoir repérer la bonne colonne, vérifiez avec le Nautile. Mettez la clé...

Dixième Episode : KRONOS !
Vous êtes de retour chez vous... mais quelque chose a changé !!!
Faites le tour de la pièce sans monter les escaliers. Allez voir votre horloge ...
Allez maintenant vers le Chronoèdre. Pendant que vous faîtes vos commentaires, descendez un escalier... Le Tétradon, devenu Lémure apparaît...
Protégez-vous avec l’Armure Chronomantique... par exemple et courrez prendre l’aiguille de quartz de l’horloge. Elle va se planter dans le Tetradon. Achevez-le.
Moi, j’y suis arrivée sans problème avec le Chronophore. Attention il bouge vite !
Ne perdez pas de temps. Approchez-vous du Chronoèdre.
Kronos apparaît. Ecoutez-le et vous saurez tout sur les raisons de votre aventure. Puisqu’il vous le demande... tirez sur lui... pas tout à fait de face pour éviter la réplique du Chronoèdre.
Et vous assistez au départ d’Ashamira... Ce n’est pas le moment de prendre un kleenex !!! Allez vers le chronoèdre et prenez le sablier...
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