Test de Darkness Within : A La Poursuite De Loath Nolder

Jean-Marc Oliveres
Publié le 14 mai 2008 à 15h00
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Pour créer un jeu d'aventure à l'ambiance sombre et à l'atmosphère inquiétante, plusieurs méthodes peuvent être mises en œuvre. L'une d'entre elles consiste à s'entourer de bons graphistes et de scénaristes doués pour imaginer un monde à la limite du réel et du fantastique. Une autre technique est de puiser dans les auteurs classiques du genre tel que Edgar Allan Poe ou bien encore H.P. Lovecraft et de retranscrire une de leurs œuvres. La dernière méthode réside dans le mélange des deux premières en créant une nouvelle histoire de toutes pièces dans le style et le genre des auteurs précités. C'est le choix opéré par Zoetrope Interactive pour ce Darkness Within : À La Poursuite De Loath Nolder. Malheureusement, les éléments de la première hypothèse ont été pris à l'inverse de ce qu'il aurait fallu.

Un héros manquant de Poe ?

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L'inspecteur de police Howard E. Loreid, que nous incarnons, est chargé d'une enquête consistant à traquer un fugitif suspecté de meurtre ; un certain Loath Nolder. Ce dernier, détective réputé, enquêtait sur le meurtre de Clark Field, un riche passionné par les sciences occultes. Puis, pendant cinq années, Loath Nolder ne donna plus signes de vie, voyageant à travers le monde en Afrique et en Océanie. À son retour, Loath Nolder est arrêté, retrouvé dans un état de santé mentale fragilisé. Notre aventure commence alors que nous apprenons l'évasion de l'ancien détective. Afin de le retrouver, nous allons devoir reprendre l'enquête sur le meurtre de Clark Field. De mystères en énigmes étranges, nous allons nous approcher du seuil de la folie. Y basculerons-nous corps et âme ?

Tout d'abord, fait assez rare dans les dernières productions d'aventures récentes pour être souligné, il est possible de choisir entre trois résolutions d'écrans différentes (1024 x 768, 1280 x 960 ou 1280 x 1024). Ensuite, quelques réglages permettront de rendre l'expérience de jeu plus immersive en jouant sur les divers effets présents dans le jeu. Enfin, une option de difficulté est présente, et accessible à n'importe quel moment de l'aventure, afin de faciliter le déroulement de l'histoire. En mode « Standard », le jeu donne des pistes rapidement et permet d'étudier les documents de façon automatique. Le mode « Inspecteur » débloque les pistes si le joueur tourne en rond pendant un bon moment et les documents devront être étudiés manuellement avec toutefois l'indication du nombre d'indices à découvrir. Pour terminer, le mode « Inspecteur en chef » vous laissera vous débrouiller seul, demandant de vous investir plus profondément dans la lecture des divers documents.

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Une fois la partie commencée, nous nous retrouvons dans un jeu d'aventure point & click à la première personne. Le rythme est lent, conventionnel et demandera au joueur d'être très méthodique. La première chose qui saute aux yeux est la globale faiblesse graphique du jeu. Le rendu visuel est souvent très sombre pour poser l'ambiance, mais à ce point c'est un peu abusé. Autant certains écrans seront très agréables à admirer, autant souvent ils seront très grossiers. Le pire étant certainement la modélisation des rares personnages rencontrés, carrément affreuse. Et que l'on ne vienne pas me dire que c'est pour créer encore plus d'angoisse ! Par contre, le grain de l'image et les effets de flou (survenant dans certaines situations) viennent ajouter effectivement à l'atmosphère mystérieuse souhaitée. Pour poser l'ambiance, les musiques se font assez rares, mais remplissent pleinement leur fonction en créant un environnement sonore discret, mais suffisant pour instiller l'angoisse chez le joueur. Certains sons, plus ponctuels, tentent quant à eux de faire sursauter le joueur, mais sans vraiment y arriver. Notons au passage le volume ridiculement faible des voix censé obliger le joueur à plus se concentrer, mais l'agaçant plus qu'autre chose. D'un autre côté, les voix sont peu convaincantes et présentes qu'à certains moments.



World of Lovecraft ?

Inspirée par Lovecraft, Darkness Within en respecte les codes en entraînant progressivement le joueur aux abords de la folie. Nous serons amenés à visiter de mystérieuses bâtisses style années 20, à explorer de sombres souterrains, des tombes délabrées, à descendre dans des puits sans fond, nous découvrirons d'étranges manuscrits impies et apprendrons l'existence de cultes innommables. Tout comme dans les œuvres du romancier, nous découvrons les événements passés au travers des très nombreux documents disséminés un peu partout. Certains textes peuvent se révéler très longs à lire. Ce n'est pas un reproche, dans les jeux d'aventure, cela met en place l'histoire. Parfois, il sera demandé d'en examiner quelques-uns plus profondément en soulignant les passages importants qui mettront notre inspecteur sur une piste. Cette possibilité, comme nous l'avons déjà évoquée peut-être réalisée de façon automatique par un simple réglage de la difficulté. Ainsi, nous nous retrouvons classiquement avec un inventaire rempli de divers objets, mais aussi comportant les réflexions de Loreid, les dialogues et certaines pistes à suivre. Le tout peut être mis en corrélation dans un système d'association d'idées ni ergonomique ni très convivial.

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Notre héros évolue donc dans un univers décalé qui le plonge de plus en plus dans les mystères occultes. Seulement son comportement ne semble pas très logique et ses étranges découvertes ne le perturbent pas plus que ça, ainsi que son entourage. À chaque étape décisive où la tension se fait maximale, tout ce que notre héros trouve à dire est : « Mais c'était quoi ça ? » avant de fuir et rentrer chez lui se coucher. Il sera alors la proie de cauchemars. À chaque réveil plusieurs jours se seront écoulés et si cela l'étonne quelque peu, cela n'inquiète pas son ami Arthur qui se contentera de lui demander comment il se porte et de lui rendre service sans poser la moindre question. Loreid continuant alors ses investigations. Ces dernières obligent le joueur à réaliser de très nombreux allers-retours entre les divers lieux visités afin de consulter certains documents (pourquoi ne pas les avoir sur soi ?) ou pour récupérer un objet particulier. Ce cas se rencontrera très fréquemment, car il est impossible de récupérer un élément tant que la situation précise qui requiert son utilisation n'aura pas été rencontrée par Howard. Ainsi, le joueur est frustré, car il devine naturellement qu'il aura besoin de cette satanée lampe torche qu'il ne pourra prendre que lorsque notre héros en aura besoin, l'obligeant à revenir en arrière. De même, certains indices ne se dévoilent que si d'autres l'ont été auparavant, pouvant entraîner des situations de blocage fréquentes. Ainsi, alors que nous savons pertinemment que nous devons aller à tel endroit, nous devrons retourner lire un document précis pour souligner le passage parlant de ce lieu (chose qui n'était pas possible au moment de la lecture initiale du document) afin que notre héros comprenne enfin qu'il peut y aller et nous même par l'occasion. Très pénible ! La difficulté des énigmes rencontrées, quant à elle, est très variable, alternant les phases évidentes à celles demandant pas mal de « triturage » de méninges.

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Enfin, l'aventure, si elle reste très guidée, propose divers passages facultatifs que les plus curieux pourront tenter de découvrir afin d'en apprendre plus sur les événements passés et sur le background historique de Loath Nolder et de Clark Field. À la fin de l'aventure, une évaluation est proposée, indiquant le nombre de documents trouvés, celui des indices trouvés, des indices cachés dénichés, des secrets de l'histoire et les œufs de Pâques. À vous de tenter de tout découvrir, d'améliorer votre score final et de réduire votre temps. Ce dernier étant assez court et compris entre cinq et huit heures de jeu. Mais le jeu ne donne pas vraiment envie de s'y essayer à nouveau. Proche de Barrow Hill ou de Scratches, Darkness Within se révèle moins angoissant et moins stressant que ces deux titres. Le rythme lent de l'aventure ne lui permet pas de surprendre le joueur qui ne ressentira pas la peur.



Conclusion

Darkness Within n'est pas un mauvais titre, mais il dévoile une réalisation et un aspect visuel daté. Pour autant, même si certaines mécaniques sont laborieuses, l'histoire est suffisamment prenante pour que le joueur s'y investisse, sans toutefois ressentir le frisson qu'il aurait certainement aimé avoir. Très documenté, il permet une réelle immersion dans l'histoire, sa difficulté ajustable à tout moment le rend accessible aux joueurs occasionnels tout en proposant un véritable défi aux aventuriers aguerris. Un titre qui ne satisfera qu'une catégorie de joueurs. Les plus exigeants devront peut-être se tourner vers Dracula 3.

Darkness Within : À La Poursuite De Loath Nolder

4

Les plus

  • L'univers à la Lovecraft
  • La documentation scénaristique
  • L'histoire intéressante
  • Une difficulté ajustable
  • Les musiques adaptées

Les moins

  • Visuellement souvent peu agréable
  • Les voix peu convaincantes
  • Une lenteur excessive
  • Nombreux allers-retours
  • Des mécaniques de jeu laborieuses
  • Ne fait même pas frissonner

0

Réalisation5

Prise en main6

Durée de vie5




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Jean-Marc Oliveres
Par Jean-Marc Oliveres

Né deux ans après la naissance des jeux vidéo, j'en suis passionné depuis ma plus tendre enfance. j'ai commencé avec l'Atari 2600 et les Game & Watch et enchaîné avec divers micro-ordinateurs (Oric-Atmos, Amiga 500 et 1200, PC) et autres consoles (Atari 2600, PlayStation 1, PlayStation 2).

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