Counter Strike : Le guide

[Team Clubic] FragCPC
Publié le 15 mars 2001 à 18h30
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Quand on parle jeux en réseau en ce moment, c'est sans conteste Counter Strike qui vient à toutes les lèvres. Tout autour du monde, on ne compte plus le nombre de lan party ni de joueurs simultanés sur ce jeu. Il ne devient ainsi pas rare de quitter une partie Internet parce qu'en face l'équipe est trop professionnelle.
Ce guide, à défaut de vous faire devenir le "Pro-gamer" que vous aimeriez sans doute être tente de recenser un maximum d'informations sur ce jeu phénomène pour qu'enfin vous ne soyez plus ridicule.

Les armes

Même si les armes sont plutôt bien équilibrées, on se rend compte que ce sont a peu près toujours les mêmes armes qu'utilisent les gros joueurs. D'un point de vue général (un peu de biologie ne ferra de mal à personne), on peut dire que les zones les plus sensibles du corps humain sont, dans l'ordre, la tête, la gorge, le tronc, les bras et le jambes. Ainsi on pourrait déjà donner comme conseil de viser la gorge pour un maximum de dommages. En effet, les armes ayant tendances lors d'un tir en rafale à prendre du recul, un tir qui débute dans la gorge se terminera dans la tête (c'est ce qu'on pourrait appeler le double effet Kiss K###). Le Headshot (tir en pleine tête) est remarqué dans Counterstrike, tout simplement parcequ'avec n'importe quelle arme, un tir de ce type conduit rapidement votre adversaire vers une mort certaine. Autre remarque dans ce petit préambule, le tir dans les jambes est quasi inutile, dans la dernière version de Counter Strike, un tir de ce type avec certaines armes n'entraîne pas la mort.

Ca pourrait paraître évident mais il n'y a pas "d'arme miracle" qu'il faudrait choisir à chaque partie, chacun la choisira en fonction de la carte jouée et de sa personnalité : les "bourrins" pour qui "camper" derrière une caisse pendant plus de 2 minutes est impensable choisiront plutôt les mitrailleuses et les fusils à pompe.

Il n'existe pas de liste officielle des dommages causés par les armes de Counterstike, ainsi les valeurs que nous vous donnons ci-dessous sont le résultats d'essais. Les valeurs fournies correspondent à un tir dans le tronc à distance moyenne afin d'établir une comparaison entre les armes.

Les pistolets

Autant le dire tout de suite, les pistolets ne sont pas les armes préférées des joueurs de Counterstike et dès le deuxième round d'une partie, il ne se trouvera plus un seul joueur qui daignera se déplacer avec un vulgaire Berreta en main.

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.45 USP Tactical

Dommages : 15
Cadence de tir (coups par seconde): 3,5
Prix : 500$
Les plus : dispose d'un silencieux
Les moins : puissance de feu trop limitée
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Glock 18

Dommages : 19
Cadence de tir (coups par seconde): 3,5
Prix : 400$
Les plus : cadence de tir élevée en mode semi-automatique
Les moins : puissance de feu trop limitée
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Desert Eagle

Dommages : 39
Cadence de tir (coups par seconde): 3,5
Prix : 400$
Les plus : dommages importants pour un pistolet
Les moins : chargeur de faible capacité
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Sig p228

Dommages : 19
Cadence de tir (coups par seconde): 4,4
Prix : 600$
Les plus : Cadence de tir élevée
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FN Five-Seven

Dommages : 25
Cadence de tir (coups par seconde): 1,3
Prix : 750$
Les plus : bonne précision
Les moins : faible puissance
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Berreta Elite

Dommages : 25
Cadence de tir (coups par seconde): 1,3
Prix : 1000$
Les plus : look superbe
Les moins : faible précision et cher

Les fusils à pompe (shotgun)

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Benelli M3 Super 90 Combat

Dommages : 8x11
Cadence de tir (coups par seconde): 1,3
Prix : 1700$
Les plus : peu cher et puissant en combat rapproché
Les moins : ridicule à longue distance
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Benelli xm1014

Dommages : 6x11
Cadence de tir (coups par seconde): 1,6
Prix : 3000$
Les plus : cadence importante pour un fusil à pompe, puissant en combat rapproché
Les moins : rechargement lent

Les mitrailleuses légères (SMG's)

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MP5 Navy

Dommages : 15
Cadence de tir (coups par seconde): 13,3
Prix : 1500$
Les plus : arme bonne à tout faire, possédant un faible recul et bon marché
Les moins : faible puissance
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H&K UMP .45

Dommages : 19
Cadence de tir (coups par seconde): 12
Prix : 1700$
Les plus : plus puissance que le MP5 et toujours bon marché, bonne précision
Les moins : temps de rechargement élevé
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Steyr Tactical Machine Pistol(TMP)

Dommages : 10
Cadence de tir (coups par seconde): 14,3
Prix : 1250$
Les plus : possède un silencieux, bon marché et cadence de tir élevée
Les moins : précision faible
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Mac10

Dommages : 14
Cadence de tir (coups par seconde): 13
Prix : 1400$
Les plus : dommages importants en combat rapproché
Les moins : précision faible à moyenne distance
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FN P90

Dommages : 15
Cadence de tir (coups par seconde): 15
Prix : 2350$
Les plus : chargeur important
Les moins : rechargement lent (3,5 secondes)

Les fusils (rifles)

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AK-47

Dommages : 28
Cadence de tir (coups par seconde): 10,5
Prix : 2500$
Les plus : puissant, bon marché et traverse les objets
Les moins : recul important et faible précision à longue distance en mode rafale
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Colt M4A1 Carbine

Dommages : 68
Cadence de tir (coups par seconde): 11,4
Prix : 3100$
Les plus : dispose d'un silencieux, dommages élevés, traverse les objets (portes et caisses)
Les moins : peu de précision en mode rafale
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Sig SG-552 Commando

Dommages : 24
Cadence de tir (coups par seconde): 12,1
Prix : 3500$
Les plus : traverse les objets fins
Les moins : recul important
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Steyr Scout Sniper Rifle

Dommages : 61
Cadence de tir (coups par seconde): 0.8
Prix : 2750$
Les plus : bon marché et temps de chargement faible
Les moins : fréquence de tir faible
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AI Arctic Warfare Magnum

Dommages : 200
Cadence de tir (coups par seconde): 0.5
Prix : 4750$
Les plus : tue en un coup, traverse les murs
Les moins : inutilisable en combat rapproché
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H&K G3/SG-1 Sniper Rifle

Dommages : 48
Cadence de tir (coups par seconde): 4
Prix : 5000$
Les plus : cadence de tir élevée pour un fusil à lunette, traverse les murs
Les moins : très cher et temps de rechargement important
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Sig SG-550 Sniper

Dommages : 39
Cadence de tir (coups par seconde): 1.5
Prix : 4200$
Les plus : chargeur de 30 cartouches
Les moins : cher et temps de rechargement important
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Steyr Aug

Dommages : 24
Cadence de tir (coups par seconde): 1
Prix : 3500$
Les plus : très précis en mode zoom
Les moins : zoom faible (1.4x)

La mitrailleuse lourde (machine gun)

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FN M249 PARA

Dommages : 26
Cadence de tir (coups par seconde): 1
Prix : 5750$
Les plus : 100 cartouches par chargeur, bruit impressionnant, traverse les murs
Les moins : cher, précision faible et temps de rechargement important

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Le tableau comparatif ci-dessus comprend l'ensemble des armes de Counterstrike, les valeurs remarquables sont notifiées en rouge. Au vu de ces informations et de ce qui se passe dans les parties online, on remarque que les armes préférées des joueurs sont l'AK-47 (uniquement disponible pour les terroristes), le MP5 pour sa polyvalence et son petit prix (surtout en début de partie), le FNP90 pour son chargeur important et sa puissance de feu, le M4A1, le steyr-aug (uniquement disponible pour les anti terroristes) et le G3-SG1 pour sa fréquence de tir importante pour une arme de sniper. Faites votre choix !

L'équipement

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Kevlar vest

En aucun cas, il faut vous sentir à l'abris avec un veste en Kevlar. Même si celle-ci absorbe un partie de l'impact, c'est une protection faible. Quoi qu'il en soit, si vous avez un peu d'économies, ne vous en privez pas.

Kevlar Vest & Helmet

Equipement précédent accompagné d'un casque (1000$). Votre visage n'étant pas protégé par le casque, un tir de face en pleine tête conduira tout de même à un "headshot". Même remarque que pour l'équipement précédent : vous n'êtes pas invincible avec un casque et un combinaison Kevlar mais comme on dit chez nous, si vous avez de l'argent: "ça ne mange pas de pain" et pourrait bien faire la différence par moments.

Vision nocturne

Cet équipement possède vraiment une utilité limitée, il n'est d'ailleurs quasiment jamais utilisé. Poussez plutôt le correcteur "gamma" à fond dans les paramètres de configuration de Counter Strike (menu Video).

Flash Bangs

Cet équipement ébloui tout le monde pendant une durée d'environ 6 secondes au moment de explosion, vos coéquipiers y compris. Sans être l'équipement ultime, les "Flash Bangs" peuvent débloquer la situation dans un passage protégé (le tunnel de de_dust est une des situations d'utilisation des Flash Bangs)

HE grenade

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On ne vous apprend rien en disant que les grenades sont surtout efficaces dans les endroits clôts. Vu leur faible prix, achetez en une à chaque tour si vous le pouvez, je suis sur que vous en ferrez bonne usage ;-)

Smoke Grenades

Dans le même registre que les Flash Bangs, les fumigènes (300$) sont efficaces un peu plus longtemps mais leur effet varie fortement en fonction de la distance entre l'explosion et vos adversaires. Un équipement de plus à votre arsenal.

Defuse Kit (Kit de désamorçage)

L'erreur du débutant consiste à oublier bêtement d'acheter cet accessoire indispensable pour un anti-terroriste dans les modes de jeux "bomb defuse" (cartes dont le nom commence par "de_"). Le "defuse kit" permet en effet de gagner un temps précieux lors du désamorçage de la bombe, vous êtes en effet immobile et sans défense pendant cette période.

Explosif

Cet équipement est automatiquement fourni à un des terroristes à chaque round. N'oubliez pas que dans les modes de jeux "bomb defuse", le but reste avant tout de poser la bombe. Si votre coéquipier qui possède la bombe au départ est un bourrin (encore un!) et fonce tête baissée sur les anti-terroristes pour se faire massacrer. Il ne vous restera plus qu'à aller la récupérer si vous voulez espérer gagner le round un peu plus finement. On ne le dira jamais assez : une équipe qui se réparti les rôles en début de partie à dix fois plus de chances de gagner le match. Si vous n'avez pas envie de vous occuper de poser la bombe, jettez là dès le début du tour, il y aura certainement un de vos collègues pour la récupérer.

Les tactiques de base

Les plupart des tactiques coulent de source, encore faut-il avoir eu le temps d'y réfléchir : avec une bande de terroristes armés jusqu'aux dents en face, je préfère me préparer à tirer ;-)

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Encore une fois, on ne le dira jamais assez : visez le cou ou la tête. Si vous ne le faites pas, celui d'en face, lui, le fera. Quand il vous faudra 5 cartouches pour l'abattre, il vous aura abattu avec une seule.
Lors de vos déplacements, pointez votre viseur toujours à hauteur de tête : si un adversaire apparaît au détour d'un couloir, un réflexe de votre part pourrait suffire à vous en débarrasser (ça ne coûte rien d'espérer). Prenez votre temps pour viser plutôt que de tirer dès que votre adversaire apparaît : rappelez vous qu'un seul tir dans la tête peut venir à bout de votre adversaire alors qu'il peut falloir 5 à 10 balles en tirant dans les jambes.

Inutile de courir comme un bourrin vers l'adversaire dès le début du round, sachez profiter des cartes pour vous poster à un endroit ou vous savez que ceux d'en face (les bourrins) vont débarquer. Counter Strike est un jeu d'équipe, il vaut mieux passer un round à se répartir les tâches et les armes plutôt que de se la jouer perso. et de vous retrouver tous avec la même arme à vous faire descendre comme des lapins parce que vous êtes éparpillés. Ca parait évident mais à niveau équivalent, à deux contre un, ce n'est généralement pas celui qui est seul qui s'en sort : restez par groupes de deux ou trois, au moins au départ.
Même si ça n'est pas très "correct", dans Counter Strike aussi, les premiers seront les derniers : ne vous précipitez pas vers l'ennemi (encore une fois comme un bourrin), il se trouvera toujours dans votre équipe quelqu'un qui aime manger du plomb et qui débusquera, au péril de sa vie, l'ennemi.

Si vous voulez la jouer en finesse en tant que terroriste, amenez les otages au milieu d'une zone de combat. Les tirs des anti-terroristes devraient être moins soutenus ;-)

Quoi qu'en disent les joueurs à longueur de partie, n'hésitez pas à rester en position en attendant l'adversaire ("camper"), c'est la position la plus sécurisante. Par contre, ne campez surtout pas lorsque vous êtes le dernier de votre équipe en jeu, vos coéquipiers qui attendent sur la touche et payent leur connexion Internet pourraient vous en vouloir.

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Si vous êtes à court d'argent, laissez passer un tour sans rien acheter. Avec un peu de chance votre camp gagnera et vous vous retrouverez à flot avec l'économie réalisée.

Utilisez le radar pour éviter de tirer sur vos potes et repérer où sont les ennemis, les petits points jaunes indiquent les zones de feu.

Lorsque vous voulez vous déplacer pour traverser une zone à risque, rien de tel que de reprendre votre couteau, vous vous déplacerez plus rapidement moins chargé.

Apprenez à maîtriser le "saut accroupis", indispensable pour monter sur certaines caisses. Cette technique, valable dans tous les jeux basé sur Half-Life (Gunman Chronicles compris) qui consiste à enchaîner un saut et un "accroupis" rapidement, permet de sauter un tout petit peu plus haut.

Lorsque c'est possible, accroupissez vous pour tirer, vous augmenter logiquement la précision de votre arme. Par contre, une cible accroupie, plus compacte, est toujours plus simple à descendre.

Les commandes console indispensables

Dans tous les jeux basé sur Half-Life, la console permet de saisir des commandes qui ne sont pas disponibles par les menus. Elle n'est active que si l'on passe en paramètre le terme "-console" dans la ligne de commande qui lance le jeu (en clair pour lancer Counter Strike, ça devrait donner quelque chose comme : "D:jeuxhalflifehl.exe -console -game cstrike").
En cours de jeu, pour activer le mode "commande", il suffit d'appuyer sur la touche située en dessous de la touche "Echap" (le petit ²). Une deuxième pression sur cette touche fait disparaître la console. Lorsque la console est active, il suffit de taper (en qwerty) la commande pour avoir l'effet correspondant.
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- lefthand 1 : bascule l'arme en mode gaucher
- listmaps : liste les cartes installées sur le serveur et pour lesquelles il est possible de voter
- votemap X : vote pour un numéro de carte donné, X correspondant au numéro de la carte donné par la fonction listmaps
- TimeLeft : donne le temps restant sur la carte en cours.
- alias "cmd1; cmd2" : configurer un alias pour lancer l'exécution de plusieurs commandes par une saisie simple
- bind : assigne un raccourcis clavier à une commande console ou à un alias
- unbind : action opposée à la précédente
- unbindall : désactive tous les raccourcis précédemment définis
- name : permet de changer de pseudo en cours de jeu
- screenshot : permet de faire une capture d'écran et de la stocker dans le répertoire Half-Life/valve
- Snapshot : idem

Quelques conseils sur les maps dust, italy, militia et siège

Bien loin d'être exhaustifs, ces conseils constituent une entrée en matière pour éviter de partir dans des stratégies délirantes. On ne répètera jamais assez que Counter Strike est un jeu d'équipe et qu'il vaut mieux se mettre d'accord AVANT de foncer vers l'ennemi ;-)

Carte DUST

Du côté des terroristes, il est vraiment inutile de se jeter tête baissée dans les bras des anti-terroristes (CT), mieux vaut se poster et bloquer les deux passages possibles : le tunnel et le couloir en forme de "T". Pour sécuriser le tunnel, un sniper accroupi (voir photo) face au tunnel est en position de force : il sera le premier à voir les CT, s'il est rapide à la visée, cela devrait bien se passer.
L'autre côté, le corridor, est beaucoup plus compliqué à sécuriser. Ne vous engouffrez pas dedans et laissez (une fois encore) venir les CT. Un sniper positionné à droite de l'entrée (complètement au bout: voir photo) et le reste de l'équipe (au moins 2 personnes) à gauche constituent un excellent barrage. Dès que les rapports de force sont en votre faveur, envoyez un homme rapide poser la bombe ce qui devrait augmenter encore la confusion dans le camp adverse. Dès que la bombe est posée, trouvez-vous une position de campement derrière une caisse et attendez bien sagement.
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Du côté des anti-terroristes, si dans l'équipe il y a un ou deux snipers, postez les contre les caisses, à gauche après la première descente: un face au tunnel et l'autre face à la porte et à la sortie du corridor (voir photo).
Ensuite, il ne reste plus qu'à aller au front. Inutile de tenter un passage sous le tunnel seul, si vous avez lu le paragraphe précédent, vous avez aussi compris qu'un sniper devrait vous attendre en face. Seule solution pour passer : être nombreux et utiliser des grenades éblouissantes.
Pour sécuriser le couloir en "T", il faut impérativement attaquer les deux issues simultanément. Une position de sniper sur l'entrée gauche, même si elle est intéressante pour guetter les terroristes qui s'engouffrent dans le "T" reste dangereuse : vous êtes en plein jour et recherchez une cible dans le noir. Pensez ainsi à pousser le gamma de votre moniteur à fond afin d'y voir un peu plus clair dans la pénombre.

La stratégie précédente fonctionne dans des parties "non professionnelles". En effet, les pros qui jouent les CT n'iront jamais attaquer les terroristes mais attendront bien sagement que ceux-ci viennent poser la bombe dans une des deux zones dédiées. Les terroristes quand à eux essayeront de "rusher" jusqu'aux zones de dépot de la bombe avant l'arrivée des CT. On se retrouve donc dans ce type de partie avec un choc frontal dans les deux zones marquées d'une croix rouge.

Carte ITALY

Cette carte donne l'avantage aux terroristes grâce à sa faible taille et au nombreuses positions de "camping" qu'elle propose. Deux terroristes dans la maison qui contient les otages et qui donne sur la place seront les bienvenus pour accueillir les CT : un face au tunnel et l'autre couvrant la place. Pendant ce temps, un de vos collègue se positionnera de l'autre coté de la place, prêt à intercepter les CT montant les escaliers (voir photo).
Si vous êtes assez rapide en début de tour, un terroriste peut courir se poster sur la place du marché qui contient pas mal d'emplacement intéressants et attendre sereinement l'arrivée des CT.
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Côté anti-terroristes, il existe un passage peu utilisé parce que pas évident mais qui constitue un des meilleurs départs : la fenêtre en face du premier embranchement à droite (voir photo). Le saut est un peu complexe mais mérite qu'on s'y attarde. Il est également possible de monter sur les toits avec l'aide d'un collègue toujours depuis ces caisses, nul doute que vous en surprendrez plus d'un depuis ce "remarquable point de vue".

Carte MILITIA

Dans le camp des terroristes, il est clair que l'intérieur de la maison constitue une excellent position : un bon sniper à ce niveau fait un barrage quasi complet pour les CT qui arrivent par le "tunnel grotte". A cette position, votre seul risque vient du toit d'où vos ennemis passés par le tunnel peuvent vous descendre en tirant par le velux. En postant deux collègues pour tenir cette position, vous sécurisez la zone. Les hommes sur le toits peuvent également "sniper" en se tenant accroupi, attention toutefois, la position est visible de très loin.
Un terroriste très très rapide peu tenter de se poster dès le début de tour face à la sortie du "tunnel grotte" mais la position est risquée si en face, les CT sont aussi rapides. Ne vous laissez pas surprendre par le tunnel duquel deux ou trois CT peuvent sortir et prendre rapidement position sur la maison.
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Côté anti-terroristes vous aurez le choix entre le tunnel sous-terrain et le "tunnel grotte". Inutile de s'aventurer seul dans le tunnel sous-terrain, ce serait du suicide. Par contre un groupe de trois CT minimum par ce passage devrait permettre d'en retrouver au moins un à l'autre bout dans un excellente position pour prendre d'assaut la maison.
Le passage par le "tunnel grotte" surprendra moins vos adversaires et risque de se révéler désastreux si ceux-ci maîtrisent le "sniping". Inutile d'essayer de poster un sniper à la sortie du tunnel pour descendre un terroriste sur le toit ou dans la maison : il vous aura vu avant que vous ayez eu le temps de viser. Mieux vaut tenter la rapidité avec une arme d'assaut pour atteindre la maison.

Carte SIEGE

Cette carte donne l'avantage aux terroristes couards étant donné qu'il n'y a que deux entrées possibles : le large couloir vers le parking souterrain et la porte de secours. En postant l'équipe correctement la position est plutôt simple à tenir. Si vous vous ennuyez à attendre, vous pouvez envoyer un homme dans les égouts pour faire face à une arrivée plus que certaine de vos "amis" les CT ;-)
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En tant qu'anti-terroriste, vous pouvez toujours poster des hommes à la sortie du tunnel mais dans la majorité des cas, ceux-ci vous attendront bien sagement à l'intérieur jusqu'à ce que le décompte du temps leur donne raison. La meilleure manière de prendre d'assaut le parking consiste à faire diversion par l'entrée principale pendant que le reste du groupe passe par les égouts (deux personnes dans les égouts est un minimum pour espérer prendre position dans le parking). L'utilisation du blindé par un pilote confirmé peut semer un gros trouble dans le camp adverse, attention tout de même de ne pas vous retrouver bloqué contre un mur ou par le plafond, une grenade correctement envoyée pourrait avoir raison de vous.

Conclusion

On pourrait en dire des pages sur ce jeu qui déchaîne les passions. Restons-en là pour le moment afin que chacun se fasse son expérience. Il est clair que plus que jamais l'expérience fait la différence (NDLR : j'ai déjà entendu ça quelques part moi !).
N'hésitez pas à nous envoyer vos ajouts et remarques, nous nous ferrons un plaisir de compléter cet article.
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