Plantons le décor
Pour tous ceux qui n'ont pas suivi l'actualité des Jeux Vidéo des dernières semaines, cette petite introduction manque assurément de renseignement et un petit récapitulatif s'impose. Peacemakers est un projet qui remonte maintenant à plus de deux ans et qui avait pour but de faire un jeu de stratégie en temps réel mais en accentuant le développement sur la partie dont se plaignent la plupart des joueurs à travers le monde : l'intelligence artificielle. Le plus souvent dans ce genre de jeu on se rend effectivement compte de la bêtise de nos compagnons électroniques. Ne vous êtes-vous jamais moqué de son obstination à vouloir prendre une zone alors qu'il n'était pas en position de le faire ? Ou n'avez-vous jamais remarqué comme il peut laisser de côté des ressources qui lui serait pourtant vitale parce que cela ne faisait pas partie de son "plan" ?Cliquez sur les images pour agrandir
Fort de ce constat les gars de chez Masa ont donc décidé de créer leur jeu de stratégie temps réel. Il s'agira d'un titre à l'esprit tout de même proche des Command & Conquer et autres StarCraft mais avec quelques petites choses capables de faire la différence ! Le jeu se découpe dès lors en deux campagnes pour un total de 32 missions. Deux campagnes seulement ? Oui, car deux camps seulement : les gentils casques bleus de l'ICP, et les très vilains du GHOST. Ces derniers, de méchants terroristes comme dans les films font tout pour que le monde parte en eau de boudin alors qu'au contraire le premier, est là pour en contrecarrer les projets machiavéliques et protéger les pauvres civils innocents.
En effet, il n'y a pas de "ressources" comme dans la plupart des concurrents et ici c'est la popularité qu'il faut soigner. Cela se fait de deux manières selon qu'on soit ICP ou GHOST. Les premiers devront tout mettre en oeuvre afin de libérer et d'évacuer les population civiles sous les yeux bienveillants des médias occidentaux (LCI sponsor officiel du jeu), alors que les seconds se serviront de ces mêmes civils pour renforcer leurs effectifs via un enrôlement "musclé" ou pour créer un bouclier humain des plus dissuasif.
Direct IA
En l'état actuel des choses, il n'y a rien qui puisse vraiment expliquer le pourquoi de cette curiosité autour de Conflict Zone. Nous avons toutefois déjà fait allusion à l'élément novateur du titre, il s'agit bien sûr de l'intelligence artificielle ou IA.Cliquez sur les images pour agrandir
Présentée comme révolutionnaire on peut dire qu'elle aura tenu la plupart de ses promesses. Que ce soit du côté adverse ou dans son propre camp, les améliorations sont légions par rapport à ce que l'on a pu connaître ! Déjà l'ennemi semble beaucoup moins stupide et borné qu'il n'a pu le montrer lors des parties de Command & Conquer ou Age Of Kings. Il ne s'obstine plus à défendre des zones perdues d'avance et ne se bat plus jusqu'à la mort. Il sait battre en retraite pour mieux se réorganiser, ou attaquer simultanément sur plusieurs fronts. Mais surtout il arrive à comprendre les techniques de l'adversaire, il n'en est pas encore à faire des crasses en fourbe mais ne se laissera pas avoir deux fois par la même ruse basique... C'est déjà ça !
Enfin la dernière manifestation de cette IA se traduit par les assistants fournits au joueur : les commandants. Ce sont des auxiliaires que l'on peut assigner à une tâche bien précise comme la construction d'une base, sa défense ou la conduite d'un assaut. Ils font ces actions de fort belle manière et même si quelques petites erreurs peuvent arriver de temps à autre, ils délesteront adroitement le joueur de tâches qu'il ne souhaite pas accomplir.
Le travail réalisé par MASA est assez remarquable et pour une fois les promesses d'une IA efficace ont été en majorité tenues. Le problème, car problème il y a, ne vient finalement pas de cela, mais plutôt de l'impression qui peut être laissée au joueur. Il peut en effet se sentir presque de trop devant cette mécanique bien huilée. Mes propres unités en mode agressif ont parfois nettoyé des zones complètes sans que je ne m'en rende compte tout de suite. Lorsqu'un commandant a le contrôle de l'établissement de la base il fait si vite ses constructions qu'on se demanderait presque pourquoi ne pas le laisser tout faire !
Ces assistant ne sont là que pour libérer le joueur de tâches trop contraignantes, et le laisser se concentrer sur l'assaut, sur la tactique et la stratégie générale. Mais il n'en reste pas moins que de temps à autre (dans les missions les plus simples particulièrement), on se dit que le programme n'a vraiment pas besoin de nous et un certain ennui peut même s'installer... Dans les missions les plus simples je le rappelle !
Autre chose ?
Conflict Zone n'est donc pas à proprement parler une réussite graphique, n'exagéront pas et ce défaut n'empêche pas de jouer mais on regrettera le manque de travail de MASA dans ce domaine précis. La bande-son ne souffre heureusement pas du même défaut et sans être mémorable, elle sait appuyer convenablement les moments les plus importants. La musique n'est jamais exagérée et les bruitages remplissent bien leurs rôles.
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En règle générale on peut donc dire que l'aspect technique de Conflict Zone reste correct. Pas très réussi, il est suffisant pour ne pas gâcher le plaisir du joueur et lui permettre de se consacrer entièrement à sa tâche. Par contre, peut être que ce n'est pas par sa qualité graphique que Conflict Zone attirera les foules ! Cette relative pauvreté aurait dû permettre d'y jouer sur à peu près n'importe quelle machine sans rencontrer de problème, mais il n'en est rien. Sans être le plus gourmand qui soit, Conflict Zone nécessite tout de même une belle configuration pour être à son aise, surtout à partir du 1024x768. Dès lors que vous souhaitez un minimum de fluidité, il vaudra mieux disposer d'un processeur à 600 MHz avec une petite GeForce ou une Radeon. Pour la mémoire, c'est un peu la même chose, et si la configuration minimale parle de 64 Mo, il est vivement conseillé d'en posséder le double, d'autant que vu son coût actuel !
Pas toujours très au point
Il est clair que MASA n'a pas accordé la même attention à toutes les composantes du jeu. Alors que l'IA est donc à classer parmi les nouveaux modèles du genre, la qualité technique n'est pas franchement merveilleuse mais d'autres éléments sont très en retard au regard de ce que propose la concurrence.Hélas, mille fois hélas !
Le principal problème vient à mon avis que ce genre de représentation graphique et finalement de mécanisme de jeu n'a pas besoin d'un telle IA qui serait beaucoup plus à son aise dans un réel "wargame", avec un titre plus proche de Shogun Total War. Le plaisir de jouer à des titres "à la Dune" vient en partie du besoin de tout gérer... On se sent maître de toutes les étapes de la partie et même si certaines sont plus ennuyeuses que d'autres c'est un tout qu'il ne me semble pas opportun de dissocier.
Reste maintenant l'aspect multijoueur, dont je n'ai pas parlé faute de l'avoir assez exploité. La dizaine de parties effectuées permettent toutefois une rapide conclusion : on s'y amuse beaucoup. Paradoxalement ce jeu dont L'IA est révolutionnaire, m'a plus intéressé en réseau qu'en solo. L'initiative des unités prend toute son importance et gérer des assauts sur plusieurs fronts devient maintenant possible sans perdre des dizaines d'unités. Je ne sais pas s'il remplacera les ténors du genre dans les LANs et sur Internet, mais Conflict Zone semble bien constitué une belle réussite du multijoueurs.
Sons / musiques : 15/20
Intérêt : 14/20 en solo, 17/20 en réseau
Durée de vie : 3-4 semaines en solo