Return To Castle Wolfenstein

Honkytonk Man
Publié le 05 décembre 2001 à 18h04
Après la révolution provoquée par l'ancètre du FPS (First Person Shooter), Wolfenstein 3D, sorti il y a maintenant presque 10 ans, id Software décide, dans un marché saturé par ce type de jeu, de nous en sortir la suite : Return to castle wolfenstein (RtCW).


Un soldat américain qui va au charbon...

Vous êtes dans la peau du soldat d'élite B.J. Blazkowicz en pleine Seconde Guerre Mondiale et avez été missioné pour enquêter sur des activités de recherche génétique, voire paranormales, au sein du troisième Reich. Hum, je parie que vous voyez déjà arriver, comme moi, des zombies et des morts vivants en plein milieu du jeu.

Le jeu débute alors que vous avez été fait prisonnier par les nazis. Ce n'est bien évidemment pas cela qui va vous arrêter et vous comprendrez bien qu'il suffit, simplement, de s'agripper au plafond de votre cellule, de tomber sur votre gardien et de lui prendre son arme pour se sortir de leurs griffes.

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Vous commencez à l'intérieur de l'enceinte dans le château de Wolfenstein (je vous sens surpris ;-), duquel il faudra s'échapper pour atteindre le village le plus proche. La deuxième partie du jeu, vous mettra aux prises avec des créatures surnaturelles dans une crypte pour terminer en affrontant la garde noire. Le moteur 3D utilisé est tout bonnement celui de Quake 3, déplacements, animations, effets graphiques, commandes console, les quakers n'auront aucun mal à prendre le jeu en main tellement on retrouve à l'identiques les éléments présent dans le jeu fétiche de ID Software.

Avec le moteur 3D de Quake 3 aux commandes, un des meilleurs moteurs 3D à l'heure actuelle, on n'est bien évidemment pas déçu par la qualité des graphismes et par l'utilisation à outrance d'effets 3D. Reflets, éclairages, les développeurs s'en sont donnés à coeur joie sans pour autant mettre le PC à genoux. Sur une machine à base de Duron 700 et de Radeon SDR, le jeu est parfaitement fluide en 1024x768 / 16 bits, avec les réglages d'effets graphiques par défaut.

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L'ambiance sonore est elle-aussi bien travaillée et, un peu comme dans les films d'aventure américains, la musique change ou s'accélère dans les phases intenses. Pour un peu en rentrant dans la crypte on se prendrait pour Indiana Jones.

Un multijoueur qui repompe à droite à gauche

En multijoueurs, trois modes de jeu sont disponibles, MJ (multijoueur) est le mode par défaut. Chaque camp (alliés ou forces de l'axe) doit accomplir une mission, un camp ayant en général pour objectif d'empêcher l'autre d'accomplir sa mission. Ceux qui ont téléchargé la démo-test multijoueur de RtCW il y a quelques semaines ne seront pas surpris, le gameplay de ce mode de jeu y est strictement identique, sept nouvelles maps ayant fait leur apparition.

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Le mode PC (partie chronométrée) est une variante du mode précédent dans lequel lorsqu'un camp a atteint son objectif il y a permutation. Le camp qui remporte la manche est celui qui a mis le moins de temps pour remplir l'objectif en question. Oui, je sais ça rappelle très fortement le mode "assault" de Unreal.

Le dernier mode multijoueurs (CP) est en tout point identique au mod pour Half-Life "Day of Defeat" et très proche du mode "Domination" de Unreal. Chaque camp débute aux extrémités d'une map qui ressemble schématiquement à un couloir. L'objectif pour chaque camp consiste à hisser son drapeau sur l'ensemble des points de contrôle (checkpoints). La partie stratégique du jeu multijoueurs provient d'une part des classes de personnages et d'autre par du mode Limbe (Limbo).

Quatre classes de personnages sont présentes : le simple soldat (le bourrin de base qui peut utiliser toutes les armes mais qui se retrouve bien con lorsqu'il n'a plus de munitions), l'ingénieur (seul capable de poser des battons de dynamite pour faire sauter les objectifs), le médecin (seul capable de ranimer un joueur en mode Limbe) et le lieutenant (qui peut faire pilonner des zones en déclenchant des tirs d'artillerie ou une attaque aérienne). Lorsqu'un joueur est abattu, il peut soit demander à intégrer la prochaine vague de renfort, il est alors obligé d'attendre une période donnée et surtout, il repart au point de départ de son camp, soit avoir la chance qu'un médecin de son camp passe dans le coin auquel cas, celui-ci pourra le ranimer.

Cette particularité, que l'on retrouvait déjà dans un Team Fortress renforce le teamplay et évite de transformer les parties multijoueurs en vulgaires parties de Quake. D'ailleurs, les développeurs n'ont même pas inclus de deathmatch et ils ont eu raison. Un mod de Quake 3 Arena sur lequel on plaquerait les textures de RtCW ressemblerait en tout point à un RtCW en mode Deathmatch.

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Quoi de neuf 10 ans après

Et bien pas grand chose, il faut toujours tuer du méchant, acquérir de nouvelles armes, tuer du méchant et acquérir de nouvelles armes. RtCW reprend ce qui se fait de mieux en terme de doom-like et le moteur 3D de Quake 3 n'est pas là pour nous déplaire mais si l'on cherche la nouveautés, on risque d'être bien déçu. Tout au plus pourra-t-on déceller la possibilité de regarder au coin d'un mur ou d'une porte sans être vu en se penchant (les connaisseurs diront qu'ils ont déja vu ça dans Soldier of Fortune). Mais c'est à peu près tout. D'ailleurs la partie multijoueur n'est pas plus original : c'est une belle repompe de ce qui marche bien à droite et à gauche.

Alors que la première partie du jeu se rapproche à n'en pas douter des meilleurs films de guerre, l'orientation gore que prend par la suite l'ambiance générale a de quoi déranger. On comprend bien que les développeurs prennent plus de plaisir à modéliser des monstres difformes que des soldats, mais franchement le jeu aurait certainement été plus séduisant si le réalisme avait été de rigueur tout au long de la partie. Tout est bien évidemment affaire de goût, mais zombies et squelettes n'ont pas grand chose à faire au milieu de la Seconde Guerre Mondiale !

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Evidemment, RtCW n'est pas du tout un mauvais jeu... Bien au contraire ! Les joueurs qui ont déjà épluché les No One Lives Forever, Project IGI et autres Serious sam, pourront se ruer sur Return to castle wolfenstein les yeux fermés et assouvir leurs pulsions bestiales ! Il passeront assurément de bons moments, surtout que le mode multijoueurs devrait a priori bien marcher. Attention tout de même, la campagne solo est plutôt courte (une dizaine d'heures de jeu au maximum).

Si par contre dans l'achat d'un jeu vous cherchez du neuf, ce n'est assurément pas dans Return To Castle Wolfenstein que vous le trouverez... Vous voilà prévenu !

Graphismes : 17/20
Bande son : 16/20
Intérêt : 14/20
Durée de vie solo : 11/20
Durée de vie multijoueur : 17/20
Honkytonk Man
Par Honkytonk Man

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