Ghost Recon

Honkytonk Man
Publié le 13 décembre 2001 à 16h17
Il y a maintenant quelques mois, nous nous enthousiasmions devant Opération FlashPoint qui apportait un bon degré de réalisme dans la simulation de combat de terrain. Ghost Recon n'est ni plus ni moins qu'un concurrent direct de ce jeu. Voyons voir ce que 6 mois ont pu apporter à un concept de jeu qui n'est pas encore vraiment répandu.


La guerre USA contre URSS de retour

Pour la petite histoire, le jeu se situe en 2008, un groupe d'ultra-nationalistes a pris le pouvoir en Russie et souhaite reconstruire l'ex-URSS. Les états Baltes sont leur première cible ce qui conduit à un conflit majeur dans lequel les nations unies sont, avec les Etats-Unis, de la partie.

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Après ce petit intermède qui permet de situer l'action, précisons que le jeu aurait très bien pu se dérouler en 2000 que rien n'aurait été fondamentalement changé. Les armes, les véhicules et les équipements sont ceux actuellement utilisés par l'armée américaine.


Hidden & Dangerous-like

Pour ceux qui n'auraient pas eu le loisir de découvrir Opération Flashpoint, présentons le concept initié par Hidden & Dangerous. Vous dirigez une troupe d'intervention armée composée de trois équipes de deux ou trois soldats. Le jeu consiste d'une part à prendre le commandement de cette troupe et, d'autre part, à diriger plus précisément un des soldats.

En mode commandement les ordres sont assignés, via une carte du terrain, en indiquant à chaque équipe les déplacements à effectuer, ainsi que l'état d'alerte à adopter (reconnaissance, attaque, neutre). Ence qui concerne la direction d'un soldat, le jeu est "proche" d'un shoot 3D dans la représentation.

Première, et importante, nouveauté par rapport à Opération Flashpoint : il est à tout moment possible de basculer d'un soldat à un autre. Dans Opération Flashpoint on pestait régulièrement contre ces #@%$&?% de soldats contrôlés par l'ordinateur qui ne faisaient jamais (j'exagère un peu) rien comme il faut. Dans Ghost Recon, si vous trouvez qu'un des soldats contrôlés par l'ordinateur est nul, une simple pression de touche suffit pour en prendre la direction. C'est cette impression de pouvoir "tout contrôler" qui donne cette force à Ghost Recon. Quand on pert une mission, on peste... Mais contre soi-même.

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Pas facile d'être un soldat... En vie!

Dès les première minutes de jeu, il faut s'accrocher. On ne compte pas le nombre de fois où la troupe se fait décimer sans être parvenue à déterminer d'où provenait le tir adverse. Et puis, petit à petit, on apprend ce qu'on pourrait appeler "les rudiments du bon soldat" : en étant couché, on se fait moins voir qu'en étant debout (ça paraît con comme ça ;-), si on place un sniper en première ligne, il a plus de chance de se faire descendre qu'à l'arrière... J'en passe et des meilleures.

Au fur et à mesure des parties, on se rend surtout compte que les adversaires sont aussi perturbés que nous lorsqu'il se font tirer comme des lapins par un sniper embusqué en hauteur, à l'ombre et a plat ventre. Quel plaisir d'arriver, ne serait-ce qu'une fois à décimer complètement une troupe adverse de sept ou huit hommes avec un seul sniper, simplement parce que dans la réalité, cela se passerait certainement comme cela.

C'est à ce moment là que l'on comprend que Ghost Recon n'est pas un simple shoot 3D et que l'aspect "simulation" est TRES important. Les mouvements, le placements des hommes, les techniques d'approche sont des éléments qui influencent fortement l'évolution d'une mission.

La composition de l'équipe apporte encore à cet aspect simulation. Il vaudra mieux analyser la carte sérieusement avant la mission, pour savoir s'il est plus judicieux de prendre deux snipers et un "recon" (le bourrin de base) que l'inverse.

La campagne solo comprend 15 missions qui s'enchainent dans une grande variété. La seconde mission qui se joue de nuit, lunettes infra-rouge obligatoire ou bien la quatrième dans une ville sont là pour en témoigner. D'une mission à l'autre les objectifs alternent entre de la reconnaissance, de la destruction ou de l'anéantissement. Difficile de décoller du jeu lorsqu'on a commencé.

Le contrôle du jeu se fait par un savant mélange de l'utilisation de la souris et de celle du clavier. Une pression et un maintient de la touche "Majuscule" suffit à faire apparaître la carte du terrain qui permet de déplacer les troupes. Simple et intuitif. Bien plus simple d'ailleurs que ce que proposait Operation Flashpoint.

Un multijoueurs qui tient la route

Après la campagne solo, qui en tiendra plusieurs en haleine pendant de longues semaines, la campagne multijoueurs devrait bien prendre le relais. L'éditeur a fait les choses comme il se doit en créant trois modes de jeu solo, coopératif ou teamplay.

Le mode multijoueurs solo est certainement le moins intéressant puisqu'il transforme Ghost Recon en un simili Quake-like sur font de guerre contemporaine. Autant dire qu'il n'y a pas grand chose de neuf si ce n'est qu'une balle suffit généralement à descendre un adversaire.

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Le mode coopératif sera certainement le plus joué en LAN, avec des potes. Chaque joueur humain prend le rôle d'un soldat pour former la troupe et accomplir les missions du jeu solo. Enfin, en mode teamplay, de deux à quatre équipes s'affrontent sur des maps dédiées. A l'aspect réaliste du jeu vient s'ajouter l'intelligence humaine... Les possibilités semblent vraiment importantes.

A l'heure du test, 400 joueurs de part le monde étaient connnectés à Ghost Recon sur Ubi.com, la plate-forme de l'éditeur. On est encore loin de Counter-Strike mais cela permet déja de trouver à tout moment un serveur pour jouer dans un des trois modes pré-cités.


Le shooter de la fin de l'année ?

Après pas mal de soirées passées sur Ghost Recon, l'enthousiasme des premiers moments est toujours présent. Quelques points noirs viennent bien sûr entâcher légèrement cet idyllique tableau. Le moteur 3D pourra ainsi être considéré suivant la configuration de tout un chacun, soit comme "très sympa pour la taille des maps", soit comme "franchement saccadé lorsque l'action s'affole". Quoi qu'il en soit, c'est tout de même plus varié et plus beau qu'Operation FlashPoint.

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Sur mon Duron 700, Radeon SDR et 256 Mo de Ram, il faut passer la résolution en 800x600 et diminuer le niveau des détails pour que le jeu soit parfaitement fluide à tout moment de l'action. Puisqu'on en est à parler technique, la bande son, sans être phénoménale soutient bien l'action, même si d'un point de vue général, le silence, qui signifie que vous n'avez pas été repéré par l'ennemi, sera préférable aux fracas des mitrailleuses ;-)

Quelques regrets également quand à des défauts ponctuels d'intelligence artificielle, aussi bien pour le contrôle des coéquipiers que pour celui de l'ennemi. Il m'est par exemple arrivé de me retrouver face à face avec un ennemi que je n'avais pas vu sans que celui-ci ne s'en soit inquiété avant que je ne fasse feu. On notera aussi quelques problèmes de collision entre les personnages et les parois, mais vraiment rien de grave.

Il y a quelques jours nous sanctionnions Rogue Spear : Black Thorn des mêmes développeurs, car il n'apportait rien de bien neuf à ses prédécesseurs. Avec ce Ghost Recon nous tenons certainement une bonne part de la réponse.

Les développeurs ont certainement mis toutes leurs billes dans ce nouveau titre. Loin de nous l'idée de nous en plaindre et Ghost Recon est à conseiller à tous ceux qui considèrent qu'il existe autre chose que Quake dans le shoot 3D. Quelques heures sur la demo devrait convaincre les plus réticents.

"Au royaume des aveugles, les borgnes sont roi" : Il y a six mois, Operation Flashpoint nous avait fortement séduit, après avoir joué à Ghost Recon, les choses ont assurément changées.
S'il cela ne tenait qu'à moi, Ghost Recon serait asurément LE shoot de cette fin d'année.

Graphismes : 14/20
Bande son : 15/20
Intérêt : 18/20
Durée de vie : 17/20
Honkytonk Man
Par Honkytonk Man

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