So Blonde, c'est l'histoire d'un test...

Jean-Marc Oliveres
Publié le 18 juin 2008 à 09h30
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Si LucasArts a décidé de ne plus réaliser de jeux d'aventure, le style et l'humour du point & click de la grande et belle époque du genre ne sont pas tombés pour autant dans les abîmes de l'oubli. Les Espagnols de Pendulo avaient bien relancé la mécanique avec deux épisodes réussis de Runaway. La relève est maintenant aussi assurée par le studio français Wizarbox qui nous propose, sur un scénario de Steve Ince (auteur des Chevaliers De Baphomet), So Blonde, un titre à la fois à l'ancienne et aux goûts du jour. Les pirates ont toujours été une grande source d'inspiration aventureuse et les blondes, une grande source humoristique, la rencontre des deux ne devrait pas être décevante.

Un (guy)brushing toujours impeccable

Sunny est une jeune fille blonde de dix-sept ans qui fait une croisière avec ses parents sur un somptueux paquebot. Le temps est à l'orage et Sunny conte fleurette sur le pont du navire quand un éclair foudroie le bateau non loin d'elle. Son ami pris de panique la fait basculer par-dessus bord. Heureusement, un canot de sauvetage se détache également et notre héroïne, inconsciente, commence à dériver. Au matin, elle s'éveille sur une plage déserte, seule, abandonnée, et surtout, surtout, surtout, sans maquillage !

So Blonde est donc un jeu d'aventure point & click à la troisième personne et la première chose qui frappe le joueur est le style visuel adopté par les créateurs. Ce dernier est absolument magnifique et, chose rare, cette qualité ne fluctuera pas de toute l'aventure. Très proche de celui que nous connaissons avec les Runaway, il arrive tout de même à s'en démarquer par la profusion des détails affichés. Chaque écran est une merveille pour les pupilles et l'on passe un bon moment à tout regarder de près à la recherche de la moindre subtilité. Si la 3D à ses avantages, il n'y a pas à dire, la 2D maîtrisée par des artistes de talents propose beaucoup plus de finesse et de plaisir aux yeux. Tout est harmonieusement agencé dans chaque lieu visité, le choix des couleurs est parfait pour épater le joueur sans tomber dans le criard ou le tape-à-l'œil. Mais ce n'est pas tout. Les décors fourmillent d'animations en tout genre rendant ces lieux très vivants. En la matière, il convient de noter que l'on peut compter trois niveaux d'animations. Le premier est celui des animations générales d'un lieu (papillons, cours d'eau, périscope...) qui sont là de façon permanente. Le deuxième niveau est celui des animations ponctuelles quand on tente d'interagir avec tel ou tel objet ou endroit. Enfin, le dernier niveau est celui des cas particuliers, qui ne se produisent qu'une seule fois avec en général un ressort humoristique.

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Puisque nous sommes dans le registre des animations, attardons-nous un petit moment sur celles de notre héroïne et des nombreux protagonistes que nous croiserons. Ces derniers se rencontreront, pour une grande partie, à différents endroits de l'île en fonction de l'avancée du scénario. Leur attitude est assez fixe, mais les quelques animations réalisées sont très fines. Les personnages que l'on dirige sont ceux qui naturellement ont bénéficié du plus grand soin. En effet, Sunny n'est pas le seul personnage jouable et il arrivera de devoir s'amuser un peu avec Max, un animal qui s'est pris d'affection pour notre blondinette, ou avec Juan, le Maire de l'île. Si les animations des divers protagonistes sont nombreuses, fines et détaillées, il reste toujours une impression de rigidité avec une démarche assez robotisée. Également, lors des nombreuses discussions, il n'y a aucun mouvement des lèvres pour nos personnages, ni de changement dans leur physique. Pour remédier à cela, les concepteurs ont mis en place des petits dessins illustrant les attitudes et émotions de Sunny.



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La prise en main de So Blonde est extrêmement simplifiée avec seulement deux actions réalisables à la souris : examiner et agir. Alors que les dernières productions multiplient les changements d'icônes, ici, seules deux sont possibles et avec ça tout est réalisable. L'inventaire (s'affichant en bas de l'écran) permet de combiner les objets entre eux et de les sélectionner pour les utiliser sur les décors ou les donner à quelqu'un. Classique, basique, et suffisant ! L'intégration des personnages et des objets dans les décors est très bien réalisée. Si bien que l'on est content de retrouver la possibilité, en appuyant sur la barre espace, d'afficher tous les endroits intéressants d'un lieu. À noter que certains objets sont difficilement détectables avec la souris, leur « point chaud » étant très petit, même en sachant qu'ils sont présents à l'écran. Les concepteurs ont intégré de très nombreuses choses à examiner. Principalement pour laisser s'exprimer notre héroïne dessus et l'on prend véritablement plaisir à cliquer sur tout ce qui est examinable rien que pour entendre l'analyse qui en est faite par Sunny, et pour voir si un des multiples clins d'œil ne s'est pas glissé discrètement.

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Car So Blonde c'est aussi une source importante d'humour, de clins d'œil, de références et d'allusions. Tout, ou presque, est prétexte à cela. Évidemment, et les auteurs sont les premiers à l'affirmer haut et fort, Monkey Island est LA référence principale présente dans So Blonde : une île, des pirates, un tableau d'un pirate avec la barbe en feu, un concours de blagues qui ne peut que rappeler celui d'insultes, ou encore une remarque évidente, que vous retrouverez dans la vidéo illustrant ce test. Les sources d'inspirations fusent, sont présentes dans les descriptions, dans les discussions, mais aussi dans les décors et souvent de manière subtile pour ceux qui aiment décrypter les moindres pixels. Rien n'a été oublié que ce soient les films, les séries, les jeux, la bande dessinée, les monuments, l'Histoire, les acteurs... À propos des acteurs, nous retrouvons les voix françaises de Cameron Diaz, Silvester Stallone, Joe Pesci, Penelope Cruz ou Antonio Banderas. Un casting de choix pour un doublage de bonne facture, mais de qualité inégale malgré tout selon les protagonistes concernés. L'humour omniprésent fait mouche très souvent, mais cela reste tout de même très subjectif. Étant, pour ma part bon public, j'ai très fréquemment souri et bien rigolé parfois. Un petit bémol cependant pour les musiques anodines, sous-exploitées et rapidement lassantes.

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Le scénario de So Blonde, même s'il reste très gentillet et parfois un peu fleur bleue, propose de nombreux rebondissements et une mise en scène efficace. L'histoire se divise en quatre chapitres de durée variable, mais comptez au minimum entre quinze et vingt heures pour en voir la fin. Le scénario se dévoile petit à petit et Sunny comprend les choses au fur et à mesure, avec un petit peu de retard sur nous quand même. Si Sunny commence cette aventure comme une véritable blonde un peu « nunuche », son personnage évolue petit à petit avec le temps. Son côté purement matérialiste s'efface peu à peu et même si une blonde reste une blonde, ce ne sera pas véritablement la même Sunny que nous dirigerons à la fin de l'histoire. Le scénario nous place régulièrement dans une situation de fausse liberté. En effet, les habitants de l'île nous demandent de les aider et plusieurs choix semblent s'offrir à nous (vais-je aller délivrer Enrico ou trouver Carmen ?). Ce faux choix est trahi par le scénario linéaire qui ne propose donc pas vraiment d'alternative. Ce qui est vrai par contre, et donne bien un sentiment de liberté, c'est la présence de nombreux événements facultatifs. Le nombre d'objets à récupérer est important et l'aventure peut se terminer alors que tous ne vous auront pas servis ou bien sans que vous ayez résolu les problèmes de certains. Certaines actions ne sont également pas obligatoires, mais une fois faites, rajoutent au ressort comique du titre.

Tu es blonde ? Lis l'intertitre précédent

Si l'île ne semble pas très grande, ce sont tout de même plus d'une quarantaine d'écrans qu'il faudra explorer. Le scénario ne dévoilant ses derniers trésors visuels que sur la fin, le plaisir de la découverte reste intact jusqu'au bout. La contrepartie de cela est la présence, inhérente à ce genre de jeu, de très nombreux allers-retours. Surtout qu'il est assez désagréable de constater que certaines situations ne se débloquent que si tels ou tels dialogues ont été réalisés alors qu'ils ne se justifient pas forcément. On passe alors beaucoup de temps à parcourir l'île à la recherche d'une personne précise. Et, chose étrange, après avoir réussi à faire un bon cappuccino avec les moyens du bord, nous serons récompensés par une carte de l'île... qui ne sert absolument à rien. Et c'est justement une chose qui manque dans So Blonde, une carte de déplacements rapides. Pour en rajouter un peu dans le négatif (mais pas trop quand même), les chargements entre les différentes zones de l'île sont très fréquents et vont du quasi instantané à plusieurs secondes. Si au début on découvre et cela reste agréable, notamment en raison d'un sympathique artwork, au bout d'un moment cela devient pénible, surtout en raison des points évoqués précédemment. À la rigueur, les développeurs auraient pû proposé plus d'illustrations différentes au lieu d'une seule par chapitre. Mais c'est vraiment pour chipoter, car ces menus défauts ne nuisent en rien au plaisir du jeu dans sa globalité.

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Le plaisir de jeu c'est aussi la résolution des énigmes et So Blonde renouvelle un peu le genre. Fidèle à la tradition, nous avons face à nous un titre qui demande essentiellement de trouver les bons objets, de savoir comment les combiner, de trouver à qui les donner et de déterminer à quel usage ils sont destinés. À noter que certaines combinaisons relèvent un peu de l'absurdité, mais, plus fréquemment, une certaine logique est tout de même respectée. Les puzzles de So Blonde n'ont pas la part belle et cela le rend encore plus proche des titres célèbres de la grande époque LucasArts ou de Runaway maintenant. Au contraire d'un Dracula : Origin par exemple, qui multiplie la résolution de ces fameux puzzles qui gâchent le rythme et l'immersion dans un jeu. Ici, la récupération d'objet ou le franchissement d'un passage fait l'objet d'un minijeu aussi bien réalisé que le reste du titre, avec pour certains d'entre eux, de petits hommages aux tout premiers jeux vidéo à cristaux liquides, les fameux Game & Watch de Nintendo. Ce sont donc une quinzaine de minijeux qui viennent rompre de façon agréable et amusante le déroulement très classique de l'aventure. Il est d'ailleurs possible d'y rejouer une fois le titre terminé dans le menu « Bonus » qui se débloque alors. Ce dernier permet également de revoir les saynètes intermédiaires et quelques artworks.



Conclusion

Un cocorico bien mérité pour Wizarbox et à So Blonde, qui apporte un véritable vent de fraîcheur dans la production des jeux d'aventure actuels. Cela fait bien plaisir de retrouver un titre coloré, amusant et drôle, après les dernières productions en date trop sérieuses et bien sombres, aussi bien dans leur rendu que dans leur histoire. Les anciens, comme votre serviteur, qui ont connu les premiers Monkey Island connaîtront un moment de nostalgie fugace, mais bien présent, tant ce titre est proche dans l'esprit et dans la mécanique de jeu de ce titre culte. Certes, l'univers exploité y est pour une grande part, mais plus globalement c'est véritablement un retour en arrière avec les goûts et les techniques du jour. Un titre frais, divertissant, plaisant et à la technique bien maîtrisée que se doit de posséder tout véritable amateur de point & click. So Blonde rejoint sans problème le peloton de tête en se hissant à la hauteur des Runaway.

So Blonde

8

Les plus

  • Les graphismes enchanteurs
  • Les multiples clins d'œil et références
  • La variété des animations
  • Le doublage français de qualité
  • L'humour très présent
  • Les minijeux originaux bien intégrés
  • Des énigmes facultatives
  • Richesse dans les moindres détails

Les moins

  • Chargements très fréquents
  • Pas de carte de déplacement instantané
  • Musiques anodines
  • Personnages un peu robotisés

0

Réalisation8

Prise en main9

Durée de vie8




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Jean-Marc Oliveres
Par Jean-Marc Oliveres

Né deux ans après la naissance des jeux vidéo, j'en suis passionné depuis ma plus tendre enfance. j'ai commencé avec l'Atari 2600 et les Game & Watch et enchaîné avec divers micro-ordinateurs (Oric-Atmos, Amiga 500 et 1200, PC) et autres consoles (Atari 2600, PlayStation 1, PlayStation 2).

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