Morrowind : The Elder Scrolls III

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 10 juin 2002 à 23h43
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Arena, Daggerfall et maintenant Morrowind. et nous voici maintenant devant le troisième volet de la saga signée Bethesda : les Elder Scrolls. Hautement appréciés par les fanas du RPG sur PC, les Elder Scrolls constituent à n'en pas douter ce qu'il se fait de plus proche du « vrai » jeu de rôles sur table, avec ses dés, ses crayons et son Maître de Jeu. Alors qu'Arena était resté relativement méconnu, Daggerfall avait, malgré ses nombreux bugs, réalisé un véritable carton qui a évidemment encouragé les développeurs à mettre en chantier ce troisième volet encore plus ambitieux. Avec les moyens techniques modernes (Daggerfall date tout de même de 1996), il y avait bien sûr largement de quoi faire... Mais n'y avait-il pas non plus un risque de se perdre devant l'immensité de la tâche tout en répétant les erreurs du second volet ?

Un peu d'histoire...

Dire que Morrowind était attendu par de nombreux joueurs est certainement l'un des plus beaux euphémismes jamais écrits sur Clubic. Le jeu de Bethesda Softworks n'est pas très loin du déjà mythique Warcraft 3 ou de l'Arlésienne Duke Nukem Forever ! Il faut dire que les développeurs en charge du soft sont dessus depuis la préhistoire du jeu vidéo : 1996... Pensez donc, Oasis triomphait avec Don't Look Back In Anger, la Playstation cartonnait en France et la 3D débarquait petit à petit dans nos PC ! Afin de bien comprendre de quoi il retourne, je vais donc maintenant vous faire l'insigne honneur d'un petit voyage dans le passé et vous parler de Daggerfall, le second volet de la saga des Elder Scrolls : celui du véritable succès. Situé dans le monde de Tamriel, le jeu démarrait par une entrevue avec l'Empereur en exercice. Ce dernier vous confiait une mission délicate : découvrir pourquoi le fantôme du souverain précédent hante les lieux et résoudre le problème.

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Daggerfall accuse son âge, mais reste encore très intéressant

Le succès du jeu venait cependant du fait que cette quête principale n'était pas du tout directive. La partie absolument pas linéaire pouvait se dérouler comme le joueur le souhaitait avec un très grand nombre de quêtes ou missions des plus variées. L'univers immense et la richesse des situations achevant de rendre de manière convaincante cette liberté d'action révolutionnaire pour l'époque. De nombreux bugs dans le déroulement des missions, dans la gestion de certains paramètres et plus généralement dans la stabilité du jeu n'avaient pas empêché à ce jeu d'obtenir de très nombreuses récompenses de la part des magazines spécialisés. Cela ne l'avait pas non plus empêché d'être considéré comme le plus grand RPG PC de tous les temps par de nombreux joueurs... Joueurs évidemment très impatients d'en découvrir la suite !

Bis repetita...

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Morrowind fait de prime abord nettement penser à son prédécesseur. Si le monde proposé s'est réduit géographiquement parlant, il dispose, comme nous le verrons ultérieurement, d'un niveau de détails plus important et propose de ce fait un monde finalement assez similaire. Le système de jeu est lui aussi assez proche puisqu'il s'agit bien évidemment d'un nouveau jeu de rôle très inspiré de ce que l'on peut rencontrer avec les jeux sur table. L'aventure commence à peu de choses près de la même manière avec une mission principale confiée par l'Empereur lui-même. Il s'agit bien sûr d'une mission de la plus haute importance et bien peu de gens seront mis au courant afin que l'on puisse agir en « sous-marin » sans éveiller les soupçons.

Ces derniers temps des éléments troublants se sont produits dans la région insulaire de Vvardenfell, terres des Elfes noirs et centre de ce qui pourrait bien être un complot contre l'Empereur lui-même. La quête principale est donc, là encore, d'une importance capitale, mais ici aussi elle ne sera que secondaire pour le joueur que nous sommes. Il faudra même attendre plusieurs heures de jeu avant de pouvoir réellement vous attaquer à l'éclaircissement de ce mystère. Comme dans Daggerfall, le héros que nous incarnons est très souvent sollicité par la population qu'il rencontre. Il se voit confier de très nombreuses missions et finalement l'objectif principal pourra même être plus ou moins abandonné par le joueur !

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Vvardenfell abrite de nombreuses ethnies

Malgré le passage d'un continent entier (celui de Tamriel dans Daggerfall) à une simple île (Vvardenfell dans Morrowind), il faut tout de suite signaler que Morrowind est finalement beaucoup plus riche que son prédécesseur. Cette richesse n'est pas due à un plus grand nombre de villes ou de donjons, mais plutôt à la manière de créer ces lieux. Alors que dans Daggerfall tout était généré automatiquement par la machine au moment de l'entrée dans une tour abandonnée par exemple, les développeurs de Morrowind ont pris soin pendant les nombreuses années de labeur de créer de toutes pièces toutes ces structures. L'effet est saisissant et on a vraiment l'impression de visiter des bâtiments différents. Pour les villes c'est peut-être encore plus impressionnant dans la mesure où selon la cité visitée, nous pouvons tout bonnement découvrir différents types d'architectures !

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La plus grande ville, l'imposante Vivec, est ainsi composée d'énormes structures abritant chacune un quartier de la cité. Ces structures sont séparées les unes des autres par des canaux donnant un aspect remarquable à l'ensemble. Ald'rul ou Sadrith Mora sont également très différentes et leurs structures constituées de souterrains sont difficiles à décrire, alors que des agglomérations comme Balmora ou Pelagiad sont beaucoup plus classiques. Cette variété se retrouve en fait à tous les niveaux de Morrowind et permet au joueur un minimum curieux de véritablement visiter le monde qui l'entoure. La réalisation graphique étant comme nous le verrons plus tard, largement à la hauteur, on profite du spectacle et les premières heures de jeu peuvent rapidement se transformer en grandes randonnées à travers les différents décors proposés : forêts luxuriantes, plateaux montagneux ou plaines étendues à l'infini.

Is there anyone Alive out there ? *

La variété dont nous parlions précédemment se retrouve à tous les niveaux. Lorsque vous vous promenez en rase campagne vous pourrez identifier de nombreux types d'arbres, des plantes diverses, en bref une faune et une flore d'une richesse sans précédent. Ne croyez cependant pas qu'il s'agit simplement d'un effet cosmétique voulu par les développeurs, car cette variété est utile au joueur. Les plantes pourront par exemple être employées pour élaborer des potions si vous avez développé des talents d'alchimiste. On ressent également cette diversité, cette richesse au travers des villes visitées. Nous avons déjà mentionné l'abondance des architectures et il nous faut maintenant parler de la vie à l'intérieur de ces cités puisque c'est justement un élément qui choque quelque peu compte tenu de tout ce que nous avons déjà pu dire.

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De la variété à tous les niveaux : flore, architecture...

En effet et si des habitants circulent bel et bien dans les différentes villes, il faut bien reconnaître que l'on est très loin de l'impression de monde « vivant ». Les grandes métropoles comme Vivec ou Balmora ne grouillent pas de citoyens et dans les plus petites bourgades c'est encore plus saisissant. Les NPC (PNJ en français pour Personnages non-joueurs) sont toujours prêts à répondre à nos questions, mais paraissent étrangement inactifs. On trouve certes un peu moins de monde la nuit et la plupart des boutiques ferment leurs portes une fois la nuit tombée, mais dans l'ensemble on regrettera vivement de ne pas pouvoir assister aux véritables occupations de tout ce petit monde. À la manière d'Ultima VII, j'aurais souhaité pouvoir gêner tel ou tel individu dans son travail quotidien ou au contraire lui filer un coup de main.

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Ce petit point de détail ne doit pas faire oublier la claque que l'on prend pendant les premières heures de jeu, mais face à une telle débauche d'efforts on regrette forcément que les développeurs ne soient pas allés encore plus loin : pouvoir postuler pour un job, faire comme dans Ultima VII son propre pain ou même bâtir sa maison ! Les développeurs ont malgré tout fait un travail remarquable et les personnages que l'on rencontre dans les villes, les villages ou même au détour d'un chemin vicinal quelconque ont tous une « personnalité » propre, ont plus ou moins d'a priori sur vous et il vous faudra parfois « batailler » ferme pour obtenir quelques bribes d'informations. Le système de dialogues est d'ailleurs plutôt élaboré et il sera possible de discuter avec pratiquement n'importe lequel des 3200 (et des poussières) NPC que compte le jeu ! La conversation démarrée, une fenêtre apparaît.

Divisée en deux parties, celle-ci propose sur la gauche de suivre le déroulement du dialogue et offre sur la droite une liste de mots clefs qui s'étoffe au fur et à mesure de l'aventure. Utilisant le système des liens hypertexte, les conversations sont fluides et dans l'ensemble très agréables, mais le débutant regrettera rapidement le fait que la liste de mots devienne très vite immense. Sachez enfin que les dialogues tiennent une place importante dans le jeu. De nombreuses missions reposent davantage sur la collecte d'informations et la mise en place d'une véritable enquête que sur les combats. Vous pourrez tenter de convaincre vos interlocuteurs, voire même les corrompre pour parvenir à vos fins et vous aurez besoin de vous perfectionner dans certains domaines (les aptitudes dont nous parlerons plus tard) pour être plus efficaces.

Vous êtes liiiiibre !

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Liberté est effectivement le maître mot de Morrowind : liberté d'action, de déplacement bien sûr, mais aussi liberté dans de très nombreux domaines du jeu. Aux classiques sorts mis au point par les développeurs, vous pourrez ainsi le plus librement du monde, élaborer vos propres sortilèges, procéder à des enchantements tout à fait personnels sur votre équipement et faire votre célèbre adage : on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même. Bien évidemment, il faudra acquérir de l'expérience avant de pouvoir mettre au point de dévastatrices tempêtes de feu autour de vos ennemis et vous devrez pendant un long moment faire confiance aux sorts d'autres magiciens. Il faudra d'ailleurs commencer tout en bas de l'échelle, et ce, quelle que soit la voie que vous choisissez d'épouser : devenir un guerrier respecté prendra plus ou moins autant de temps et de patience que de maîtriser les arcanes magiques... Pas de jaloux !

Après la phase de création de votre personnage, vous êtes encore tout à fait libre de développer votre avatar comme bon vous semble. Il faut en effet savoir que vos compétences ne sont pas augmentées de manières traditionnelles (points à distribuer à chaque passage de niveau) : vos aptitudes augmentent à mesure que vous les mettez en pratique. Vous voulez devenir le nouveau Sotomayor ? Progressez dans les plaines de Vvardenfell en sautant tout le temps ! L'athlète cubain vous laisse de marbre et vous êtes plus admiratif des exploits d'un Arsène Lupin ? Pas de problème, mais exercez-vous souvent à crocheter les serrures ! Pour être parfaitement exact, il faut toutefois dire que ce principe de progression « à l'usage », ne marche que pour les aptitudes.

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La création de votre héros en trois étapes simples d'accès

Les caractéristiques de base (force, intelligence...) sont toujours soumises au système de points avec toutefois une restriction importante qui conditionnera le devenir de votre héros : une aptitude ne peut pas dépasser le score de la caractéristique qui en découle. Il vous sera de ce fait impossible d'avoir une note d'"acrobatie" supérieure à celle de force. Sachez également que Morrowind reprend une des caractéristiques qui a fait le succès de Fallout 2. Vous n'êtes pas du tout obligé de « bien agir » pour parvenir à vos fins. Vous pourrez ainsi voler à tour de bras, vous transformer en bandits des grands chemins et assassiner à qui mieux mieux sans pour autant que le jeu prenne fin de manière prématurée.

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D'après les développeurs et pour mener à son terme la quête principale, il n'y a qu'un seul des nombreux NPC à ne pas tuer... Largement de quoi faire ! Liberté d'équipement, liberté de magie, liberté de progression et comme nous l'avons déjà dit liberté de missions... Vous avouerez que c'est pratiquement du jamais vu dans un jeu vidéo, non ? Ce n'est pourtant pas tout puisque du fait de l'éditeur fourni avec le jeu vous aurez même la liberté suprême : celle de tout modifier ! Nous en reparlerons à la fin de l'article, mais sachez déjà que rien ne vous empêchera de tout changer dans le jeu !

Définitivement pas un Doomlike !

Nous avons pour le moment parlé de la liberté d'action, des missions aussi variées qu'intéressantes, de la richesse du monde proposé et de tous ces éléments qui rendent évidemment Morrowind passionnant. Bethesda ne nous a cependant pas offert le jeu parfait et malgré tout le bien que je pense de leur travail, je ne peux passer sous silence le système de combat particulièrement mal conçu et qui risque bien de gâcher le plaisir de nombreux joueurs « plus action qu'aventure ». Mélange de magie et d'affrontement guerriers, les combats se feront évidemment selon les orientations de votre personnage. Sachez immédiatement que l'utilisation conjointe des armes et de la magie n'est pas vraiment évidente puisqu'il faudra par exemple ranger votre arme (pression sur une touche du clavier), vous mettre en position de mage (pression sur une autre touche) et enfin élaborer votre sort.

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Pendant tout ce temps, n'imaginez pas que l'adversaire vous attendra sagement. Il se fera au contraire une joie de vous éparpiller... « façon puzzle » ! Ce défaut mis à part, le système de combat en lui-même n'est pas des plus réussis. Il existe pourtant des exemples de jeux en vue subjectifs avec des scènes d'action à l'épée très efficaces. Prenons les exemples du récemment repoussé Arx Fatalis ou de l'ancien Die By The Sword pour nous convaincre que Bethesda aurait pu (dû ?) mieux faire. Les coups ne sont pas des plus précis et les contrôles sont un peu confus. On s'en sort tout de même et, pris par l'aventure, on finira par oublier ce défaut, mais les joueurs pour qui l'action doit constituer le principal seront immanquablement déçus.

Autre défaut majeur, cette fois inhérent au concept même ayant servi à l'élaboration du jeu : le débutant sera rapidement paumé ! La liberté dont je parlais précédemment est un véritable bonheur pour tout « rôliste » un peu énervé par la linéarité de la plupart des jeux actuels, mais il faut aussi reconnaître qu'un jeu linéaire guide le joueur et l'empêche de se sentir perdu, dépassé par les événements. Le fait que la quête principale ne se dévoile qu'après quelques heures de jeu n'est d'ailleurs pas là pour rassurer les néophytes. L'interface du jeu est tout ce qu'il y a de plus classique pour les joueurs de Daggerfall et le nombre d'aptitudes disponibles ravira sans doute les amateurs de RuneQuest et autres Warhammer mais il faut également admettre que l'on est très loin de la simplification proposée par des titres comme Diablo.

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Des combats très en retrait

La création du personnage au tout début du jeu est en ce sens complètement trompeuse puisqu'il est possible d'opter pour une des trois méthodes proposées : création à partir de rien dans le plus pur style des jeux de rôle papier, création guidée par le choix d'une classe de personnage, ou création guidée par des questions très génériques. Cette phase d'élaboration laisse penser que l'ensemble du jeu pourra se faire selon ces trois méthodes, mais il n'en est rien. Si la première ville fait plus ou moins office de didacticiel, elle est beaucoup trop petite pour réellement guider le joueur totalement néophyte. Un minimum d'habitude est nécessaire pour parvenir à voyager sans encombre entre les villes, dégotter ses premières missions et finalement démarrer l'aventure.

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Le fait que le jeu soit pour le moment en anglais (seul le manuel est traduit) n'est d'ailleurs pas pour simplifier les choses... La version intégralement localisée devrait être disponible entre fin-juillet et fin-août pour un confort plus important. Les débutants ne sauront à mon avis tout de même pas trop quoi faire devant cet univers si riche, si vaste et si avare en signalisation ! Certains se découvriront sans doute un nouveau centre d'intérêt pour ce genre de jeux (Morrowind, Daggerfall mais aussi Fallout et Fallout 2 par exemple), mais combien de jeunes joueurs seront complètement « à la rue » et bien déçus de leur achat. Je ne saurais trop conseiller aux personnes étrangères à ce style de jeux de tester avant d'acheter !

Beau comme un camion !

Nous avons jusque-là laissé de côté l'aspect technique pour nous concentrer sur le « gameplay » (jouabilité) de Morrowind. Il est donc plus que temps de nous attacher maintenant à la réalisation même du jeu à commencer par l'aspect puisqu'il s'agit du premier élément qui saute aux yeux. Le jeu commence effectivement par une introduction (NDLR : non, c'est vrai ?) qui permet de créer son avatar. Cette introduction est donc scénarisée et comme elle est basée sur le moteur 3D du jeu il est possible dès les premières secondes de se faire une petite opinion. Et bien, c'est beau ! Les premières images sont riches de détails et même si les personnages sont un peu raides dans leurs animations ou dotés de visages un peu « carrés », il faudrait tout de même être très difficile pour ne pas les trouver réussis. Le plus surprennent reste quand même les décors : que l'on parle du ciel, de l'architecture des bâtiments ou des paysages extérieurs tout est vraiment magnifique.

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Les nuages bougent plus ou moins vite en fonction du vent, les cycles jour / nuit sont respectés et les intérieurs des différentes bâtisses sont parfois simplement enchanteurs ! Le summum est cependant atteint par le rendu de l'eau. Il faut bien sûr disposer d'une machine au goût du jour pour en profiter (carte graphique gérant les Pixel Shaders) mais alors le spectacle est saisissant. La qualité de l'effet employé jure même peut-être un peu tant il est réussi par rapport au reste. Il faut le voir pour le croire ! Ceux qui ne possèdent pas la carte adéquate profiteront tout de même d'un effet très réussi même si un cran en dessous. Devant une telle perfection des décors, les animations « robots » des êtres vivants sont bien sûr regrettables, mais il n'y a rien de dramatique et cela ne gâche pas le jeu... Heureusement !

La bande sonore est évidemment plus discrète, mais pour autant on peut dire que l'ambiance a bien été soignée par les développeurs. La musique est l'oeuvre de Jeremy Soule, compositeur qui commence à se faire un joli nom dans le monde PC alors qu'habituellement ce sont plutôt les programmeurs qui se font remarqués. Il avait déjà composé les partitions de Giant, Total Annihilation, Icewind Dale, Dungeon Siege et nous offre cette fois une composition de toute beauté qui alterne avec brio (avec qui ? Hum, hum... Désolé !) les moments tonitruants et les mélodies plus délicates, plus mélancoliques. Ajoutez à cela des voix (anglaises sous-titrées en anglais jusqu'à l'arrivée de la version entièrement localisée) le plus souvent justes et des accents différents selon les personnes rencontrées pour obtenir une bande-son tout à fait remarquable qui montre tout le soin apporté à l'ensemble.

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Que ce monde est beau !

Les développeurs ont pris leur temps pour nous offrir un jeu plutôt bien fignolé. Mis à part quelques problèmes de stabilité que certains joueurs semblent avoir rencontrés (pour ma part, il n'y a jamais eu le plus petit retour à Windows) et de légers problèmes de collisions (je me suis retrouvé coincé deux fois dans des objets 3D), il n'y a pas grand-chose à signaler. Une chose tout de même pour finir. Compte tenu de l'immensité et de la précision du monde dépeint, la réalisation est tout simplement éclatante, mais cela entraîne évidemment une gourmandise assez regrettable. Paradoxalement, la résolution graphique n'a pas vraiment d'importance et sur mon Athlon XP 1800+, DDR 512Mo et GeForce 3, le 800x600, le 1024x768 ou le 1280x960 donnent les mêmes résultats (très fluide pourvu que les ombres soient désactivées). Ne comptez donc pas en dessous du processeur à 1 GHz ou vous risqueriez bien d'être déçus. Une simple GeForce2 pourrait suffire à condition de ne pas mettre les détails à fond et surtout pensez bien à enlever les ombres : la perte graphique est faible, mais la fluidité y gagne énormément !

Mettez les mains dans le cambouis

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Avant de conclure ce test, j'aimerais rajouter quelques lignes afin de vous parler des outils fournis avec le jeu. De plus en plus souvent, les jeux sont accompagnés de programmes destinés à rallonger leur durée de vie en offrant aux joueurs des outils pour qu'ils puissent créer de nouvelles missions, de nouveaux décors ou tout simplement de nouvelles campagnes. Ces éditeurs plus ou moins puissants et plus ou moins simples d'accès ont par exemple permis de développer le plus gros succès du jeu sur Internet : Counter-Strike, la fameuse extension pour le Half Life de Sierra. Morrowind va cependant beaucoup plus loin que la majorité des autres jeux. Les développeurs ont en effet inclus un éditeur qui permet tout simplement de tout changer dans leur bébé et cela de manière vraiment très intuitive. Bien sûr il faudra encore un petit temps d'adaptation, mais rien à voir avec ce que l'on a pu connaître sur Worldcraft.

J'en veux pour preuve les nombreux add-ons qui existent déjà outre-Atlantique ! Il vous sera possible de modifier les classes de personnages, les lois de la physique, de créer des objets, d'ajouter des monstres et même de refaire votre Morrowind personnel... À condition d'y passer du temps bien sûr ! Ces extensions sont mises au point à l'aide de l'éditeur qui génère des plug-ins qui peuvent ou non être chargés en plus du jeu de base. Ce fonctionnement « segmenté » permet de conserver un module « originel » stable et de n'ajouter selon votre partie que les extensions qui vous intéressent. Sachez pour finir que le second CD du jeu contient de nombreuses bibliothèques qui permettent d'enrichir les créations sans pour autant contraindre l'utilisateur lambda à télécharger des centaines de mégas sur Internet. En bref, voici un éditeur qui ne possède, à première vue, aucun défaut et qui devrait accroître encore la durée de vie faramineuse du jeu de Bethesda !

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Le monde de Morrowind est totalement paramétrable !


Indispensable... Pour les amateurs !

En effet pas besoin d'y aller par quatre chemins, Morrowind m'a emballé et je vais enfin pouvoir ranger pendant quelque temps les CD de Daggerfall et d'Ultima VII ! L'univers dépeint par les développeurs est assez convaincant, la liberté pratiquement totale et l'immersion tout à fait réussie. Il y a cependant un mais, et il est de taille, car Morrowind reste un jeu au charme très particulier qui le rend finalement assez peu accessible. Entendons-nous bien, j'estime que n'importe quel joueur devrait au moins s'essayer au monde de Tamriel. Il est cependant certain que nombre d'entre eux n'apprécieront pas du fait des défauts que j'ai pu mentionner tout au long de l'article.

Morrowind est une expérience extraordinaire, mais il demandera un certain investissement de la part du joueur. La quête principale met beaucoup de temps à démarrer, on peut facilement se perdre devant l'immensité du jeu et l'aspect « action » de l'ensemble est loin de la perfection, mais malgré cela je n'en démordrais et conseillerais le soft même aux fans du récent Soldier Of Fortune 2 : tentez le coup, accrochez-vous... Le jeu en vaut vraiment la chandelle !

Morrowind : The Elder's Scroll III

8

Les plus

  • Richesse de l'univers
  • Durée de vie encore accrue par l'éditeur
  • Sentiment de liberté

Les moins

  • Manque d'objectifs pour un débutant
  • Combats mal rendus
  • Monde qui manque de vie

Note globale9

Réalisation8

Prise en main6

Durée de vie10


  • Y'a-t-il quelqu'un de vivant ici ?
Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming

Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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