Fallout 3 : nos impressions manette en main

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 16 juillet 2008 à 20h43
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Rendu célèbre par la fameuse série des Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion), le studio Bethesda avait fait sensation lorsqu'en avril 2004, il avait annoncé l'acquisition de la licence Fallout, une véritable référence dans le domaine du jeu de rôle sur ordinateurs. Si de nombreux fans se sont immédiatement réjouis de cette annonce, d'autres en revanche ont émis quelques doutes. Depuis, Bethesda souffle en quelque sorte le chaud et le froid : la présentation réalisée durant l'E3 2007 était un vrai bonheur, mais depuis les annonces ne vont pas forcément dans le bon sens. S'il nous tardait évidemment d'en savoir plus, les choses ne se sont pas exactement déroulées comme prévues.

Vers un monde entrouvert ?

Ainsi, en lieu et place d'une présentation du type de celle que nous avions eu l'an passé, Bethesda nous a accueillis dans une salle à la décoration très sobre dans laquelle trônaient plusieurs postes équipées de Xbox 360. Sur le disque dur de chacune d'entre elles, une version très récente du jeu et alors qu'une manette nous est confiée, il est question de pouvoir jouer le plus librement du monde durant 30 minutes ! La première phase du jeu (à l'intérieur de l'Abri 101) n'était cependant pas au programme. C'est donc avec un personnage adulte et prédéfini que nous avons pu aborder ce « premier contact » avec Fallout 3. Tout d'abord, arrêtons-nous sur l'aspect technique des choses.


Il faut bien sûr garder à l'esprit que le jeu est en plein développement et que ça sortie n'est pas prévue avant encore plusieurs mois. Toutefois, impossible de ne pas être un rien déçu par cette version Xbox 360. Il est ainsi impossible de rater le crénelage quasi systématique des scènes et un certain manque de finesse au niveau des textures. Pour ne rien arranger, l'ensemble manque singulièrement « de vie », mais après tout, il est question d'un monde post-apocalyptique. Non, le véritable problème se situe ailleurs, en particulier pour les adeptes des deux premiers opus : impossible effectivement de retrouver la patte, le style de Fallout 1 & 2. Bethesda s'est bien davantage inspiré des environnements d'un Mad Max par exemple.

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Tempérons tout de même ces critiques « artistico-techniques » en précisant que l'ensemble s'est avéré parfaitement fluide durant toute la durée de la présentation. Hélas, la bonne impression est de courte durée, car très vite le joueur affronte une autre manière de « casser le rythme » : des écrans de chargement par trop nombreux. Le moindre changement de lieu est l'occasion de plusieurs secondes de chargement que l'on espère raccourci d'ici à la sortie du jeu. Niveau aventure, ce début de partie s'engage alors que notre héros quitte l'Abri 101 afin de rechercher son père disparu. Nous débarquons alors dans un monde complètement désolé où il n'y a pas âme qui vive.

De fait, l'ambiance sonore est à ce moment de la partie très discrète et nous avons le temps de nous pencher sur l'interface d'autant que notre personnage vient de passer un niveau. Nous disposons des compétences les plus classiques pour un jeu de ce genre et il est possible de répartir les points à sa guise afin de modeler un héros qui nous convient. On regrettera ici que l'interface, matérialisée par le fameux PipBoy porté sur le bras du héros, ne soit pas un peu plus intuitive : rien de dramatique, mais Bethesda n'est pas encore parvenu à complètement corriger le tir « Oblivion ». Nous n'avons pas pu voir la version PC du jeu, mais espérons que sur cette plateforme, le studio ait davantage retenu la leçon.

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Le PipBoy permet de gérer les compétences et l'inventaire de notre personnage, mais également de consulter un journal de quête et des cartes très complètes. Il est à ce sujet bon de préciser que toutes les indications présentes sur Oblivion le sont sur les cartes / radars de Fallout 3. S'il s'agit d'une bénédiction pour les débutants, les vieux routards espéreront évidemment que cette assistance soit désactivable. Nous n'avons hélas pas d'information à ce sujet, mais revenons à l'aventure et à la balade de notre héros qui ne tarde pas trouver le chemin de la première ville : Megaton. Celle-ci nous permet de rencontrer nos premiers personnages non-joueurs et ainsi de récupérer les premières quêtes annexes.

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D'emblée l'ensemble rappelle très fortement Oblivion et s'éloigne assez nettement des précédents Fallout. Ce n'est évidemment pas une surprise, mais risque de décevoir certains fans nostalgiques. Le système de dialogue fonctionne comme dans Oblivion, l'intégration des quêtes secondaires proposées par les différents personnages est aussi très proche et on a vite l'impression de jouer à une sorte de remake post-apocalyptique de ce même Oblivion. Ce n'est pas forcément un mal, mais les nostalgiques dont nous parlions tout de à l'heure en seront pour leurs frais. Au contraire, les fans des Elder Scrolls devraient être ravis de ce changement d'univers d'autant que l'ambiance Mad Max dont nous parlions précédemment rend tout de même bien.

En trente minutes, il n'était évidemment pas question d'aller très loin dans le jeu et impossible de donner notre opinion au-delà de quelques enchaînements de quêtes, quelques combats. Du côté des quêtes, notre but était surtout de suivre les premières pistes menant à notre père. Certains PNJ étaient prêts à nous aider en échange de petits services qui fonctionnent comme autant de quêtes secondaires. Ici, il fallait découvrir où se cachait telle personne alors que là il était question de récupérer une dette. Plusieurs solutions sont souvent disponibles pour résoudre ces quêtes, des solutions qui auront notamment une influence sur le karma de notre personnage.


Dans le cas de la mission « dette », il est par exemple possible de laisser filer le mauvais payeur ou de lui faire comprendre qu'il n'est pas bon de vivre à crédit en lui « mettant une rouste » ce qui nous amène à parler du système de combats. Plutôt que de contraindre le joueur, Besthesda a ici opté pour une double approche avec, au choix, un système en temps réel proche de n'importe quel jeu d'action ou un système au tour par tour censé contenté les fans des précédents Fallout. Nous disposons alors d'un certain nombre de points d'action permettant de cibler telle ou telle partie du corps de notre opposant. La sélection validée, une animation que leur peut couper vient valider ces choix et nous montrer le résultat.

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Nous avons eu l'occasion de nous mesurer à des humains, ainsi qu'à quelques créatures plus ou moins mutantes et, pour l'instant, il ne semble pas y avoir grand-chose à reprocher à ce double système. Les 30 minutes de ce premier contact auront simplement été un peu justes et nous n'avons finalement rencontré que de faibles adversaires. Sur un plan plus « aventure », notons qu'un système de téléportation permet d'accéder aux autres zones de l'aventure sans avoir à se farcir d'interminables promenades. Ces « balades » auraient encore accentué l'impression de mollesse qui se dégage de l'ensemble, mais déjà impossible de ne pas conclure sur ce point. Peut-être le fait de savoir, à l'avance, que nous étions limités à trente minutes a-t-il joué, mais le fait que nous avons eu du mal à « rentrer dedans ».

Plutôt bien rendu, le monde façon Mad Max manquait peut-être aussi d'un peu d'âme, reproche que l'on pourra d'ailleurs faire aux personnages non-joueurs qui, c'était déjà le cas avec Oblivion, donnent l'impression « d'attendre » le joueur. Enfin, mais là encore, les trente minutes auront sans doute été pour beaucoup dans cette impression, le monde gigantesque dont nous a parlé Bethesda nous a semblé bien limité et très rigide : il est bien sûr possible d'aller n'importe où, mais le manque d'objectifs saute rapidement aux yeux. Pour terminer cette succincte preview et tempérer le sentiment de déception qui s'en dégage, il convient de préciser que 30 minutes d'un jeu comme Fallout 3 ce n'est évidemment pas la meilleure façon d'aborder les choses. Espérons que Bethesda puisse rapidement nous permettre d'aller plus loin !

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