Regarde-la ma ville...
Autant être clair d'entrée de jeu : Cities XL s'annonce tout simplement hallucinant de richesse et de possibilités et les développeurs de chez Monte Cristo pourraient bien développer le rêve de tout amateur de city builder. Mais gardons la tête froide et évitons de trop nous emporter, car nous n'avons même pas encore pu jouer un seul instant à ce titre extrêmement prometteur. La présentation qui nous en a été faite durant la Games Convention, quoique très complète, restait effectivement encore très théorique avec de nombreux « si », « peut-être » ou « il est possible ». Monte Cristo sait bien que le projet est colossal et préfère donc avancer à petits pas comme nous l'a fait comprendre notre hôte, Philippe Da Silva.Ce dernier a tout d'abord pris le temps de nous expliquer le fonctionnement « en deux temps » de Cities XL. Il s'agira donc en premier lieu d'un city builder relativement classique. En solo, le joueur dispose effectivement d'un budget et doit l'utiliser au mieux pour faire grandir sa ville, attirer un maximum d'habitants et ainsi collecter des taxes qui lui permettront de faire encore grandir la métropole. Toute la subtilité d'un tel jeu réside évidemment dans l'équilibre qu'il faut trouver le plus vite possible entre croissance de la ville et comptes municipaux dans le vert. Un budget en déficit et c'est toute la structure qui menace de s'effondrer avec, à la clef, exode massif de la très précieuse population que l'on essaye d'attirer depuis des heures.
Si les environnements ne sont évidemment pas du niveau d'un Crysis par exemple, Cities XL se hisse sans problème un net cran au-dessus de tous les autres city builder et dès lors que la ville commence à prendre de l'ampleur la réalisation hausse encore le niveau. Les bâtiments sont très détaillés et très variés alors que le mode de construction est propice à l'établissement de villes plus agréables : il faut dire que pour une fois nous ne sommes pas limités aux seules villes « américaines ». En effet et alors que Monte Cristo a laissé tomber le système de construction bâtiment par bâtiment de City Life, il faut maintenant opérer par « zones » comme dans les précédents SimCity. Nuance de taille cependant, il est possible de bâtir des routes courbes afin d'avoir des quartiers plus variés.
Autre élément important, dans ces zones il reste possible de définir le type de construction qui devra se faire et pour personnaliser encore un peu plus les différents quartiers de la ville, on peut choisir le sens de circulation sur les routes de sorte que certaines d'entre elles puissent devenir des voies à sens unique. Les cartes disponibles permettront des villes de 10 kilomètres x 10 kilomètres et, nouveau changement depuis City Life le précédent titre de Monte Cristo dans le genre du city builder, il ne sera plus question de gérer six communautés aux aspirations différentes : là, on ne s'occupe plus que des besoins des habitants. Ces derniers ont 11 besoins fondamentaux qu'il convient de satisfaire au mieux afin que les nouveaux venus se sentent chez eux.
Ainsi, les besoins « basiques » pourraient fort bien se subdiviser et « vacances » deviendrait « vacances au soleil » et « vacances au ski » générant des besoins supplémentaires qu'il conviendra de satisfaire. La notion d'échange prend rapidement son sens puisqu'elle permet justement d'échanger des « besoins » : une ville bâtie en bord de mer aura évidement beaucoup plus de chances d'accueillir une station balnéaire que des villes à l'intérieur des terres. De la même manière, on pourrait fort bien imaginer une ville universitaire spécialisée dans les études supérieures ou une autre transformée en véritable domaine skiable. L'échange de besoins est le moteur du jeu en ligne puisqu'il permet de faire bouger la communauté en conditionnant le commerce entre les villes de différents joueurs.
Mais Monte Cristo ne compte pas s'arrêter en si bon chemin et là les choses prennent une tournure hallucinante avec la volonté des développeurs de proposer les GEM (Gameplay Extension Modules). Ces GEM dont le prix reste encore à fixer seront comme des modules que l'on ajoute à son Cities XL pour disposer d'autant de petits jeux supplémentaires. Philippe Da Silva a pris l'exemple d'un GEM focalisé sur la gestion d'une station de ski. Il s'agissait donc de prendre en main une véritable station de sports d'hiver dont le but est évidemment d'assouvir les besoins des visiteurs en « vacances au ski ». Dans le jeu il s'agira bien sûr de renouveler le gameplay de Cities XL, mais aussi et surtout de compléter de la manière la plus logique qui soit les options de développement de notre ville.
Il est également question de pouvoir se faire une idée d'un futur partenaire dans la construction d'importants ouvrages tels qu'un pont suspendu de plusieurs centaines de mètres ou un tunnel particulièrement coûteux. Monte Cristo espère faire véritablement vivre Cities XL et se forger une communauté très soudée. S'il est encore trop tôt pour conclure de quelque manière que ce soit, on ne peut nier l'ambition des développeurs de Monte Cristo. Ces derniers sont conscients du défi qui les attend et le studio semble décidé à se laisser le temps de parvenir au résultat voulu depuis le lancement du projet. Cities XL est un titre qui promet beaucoup, mais il reste encore pas mal de travail et nous aurons donc le temps de revenir sur son cas avant une sortie que Monte Cristo envisage courant 2009.