ATI Radeon X800 Pro & X800 XT Platinum Edition

Julien Jay
Publié le 04 mai 2004 à 15h00
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Le Canada, second pays au monde par sa taille, est essentiellement connu pour ses formidables ressources naturelles au rang desquelles figurent pêle-mêles les caribous, les grands lacs, les sympathiques Grizzly ou encore le sirop d'érable mais également et surtout son fabricant de puces graphiques, le dorénavant incontournable ATI. Si pendant des années, les puces ATI ont été malmenées par la concurrence tant en terme de fonctionnalités que de performances, le canadien s'est offert une belle revanche avec la sortie du Radeon 9700 Pro, qui a pour ainsi dire bouleversé la donne. Il est vrai que l'architecture R300 cumulait les premières avec un support complet de DirectX 9.0 (dont le runtime fut lancé six mois après la commercialisation de la carte !) mais aussi une prise en charge du bus AGP 8x. Innovant le R300 a dominé pendant de longs mois les bancs d'essai et cette domination était encore plus spectaculaire face à ce qu'il convient d'appeler le ratage de NVIDIA, à savoir le NV30 (ou GeForce FX 5800 Ultra). Fort d'une architecture performante et massivement utilisée par les développeurs de jeux, ATI a donc continué son petit bonhomme de chemin en proposant le Radeon 9800, puis le Radeon 9800XT qui dérivaient tous du Radeon 9700 initial.

Aujourd'hui l'heure de la relève a sonnée et il est temps pour ATI de présenter son nouveau fleuron en matière de GPU DirectX 9.0. Quelques semaines après le lancement du NV40 ou GeForce 6800 Ultra, ATI nous présente sa nouvelle puce graphique haut de gamme : le R420 ou Radeon X800 XT. En écoutant les rumeurs que l'on entend ci et là, le X800 XT aurait vu le jour dans la précipitation uniquement pour contrer le lancement du GeForce 6. Il se murmure en effet que le X800 Pro n'est vraisemblablement pas à même de concurrencer le dernier chip de la firme au caméléon, ce qu'il nous faudra vérifier dans un prochain test. ATI aurait donc revu au dernier moment sa recette en saupoudrant le X800 de pipes supplémentaires sans oublier de relever les fréquences d'horloge. Est-ce suffisant pour faire du R420 un challenger sérieux du GeForce 6 ?

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Architecture du Radeon X800 : le tour du propriétaire

Autant vous le dire tout de suite, les ingénieurs du groupe canadien se sont vraisemblablement inspirés du vieil adage « c'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes » pour concevoir le R420. Ceci dit il ne faut pas croire que ces propos sont péjoratifs tant il est vrai que l'architecture du R300 était en avance sur son temps. Reste qu'aujourd'hui son principal défaut se résume en l'absence de support pour les calculs en FP32. Du coup en héritant des fonctionnalités du R300, le R420 ne supporte pas le modèle de Shaders 3.0, mis en avant par le duo NVIDIA / Microsoft. Il n'est donc pas à même de tirer la quintessence du futur DirectX 9.0c et sa précision de calcul maximale reste donc le FP24. Est-ce pour autant un mauvais choix ? La réponse n'est pas aussi évidente qu'il n'y paraît. En effet, face à la machine marketing de NVIDIA, l'absence de support pour DirectX 9.0c peut être un handicap, pour autant en pratique il faut bien reconnaître que fort peu de jeux supportent déjà la dernière révision de l'API DirectX. A ce jour seul Far Cry, dans sa version 1.1, est à même de détecter les Cartes Graphiques PS 3.0 sans toutefois en exploiter encore les fonctionnalités. En outre, il faut bien reconnaître que le Shader Model 3.0 représente une évolution mineure par rapport à la version 2.0 puisque les seuls gains se situent dans la facilité de programmer les Shaders avec des boucles, des branchements et la possibilité d'exécuter un plus grand nombre d'instructions. Le temps nous dira donc si ATI a eu tort de ne pas supporter cette fonction.

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Une architecture aux allures de déjà vu

En partant du constat que l'architecture R300 était relativement bien adaptée à DirectX 9.0, les ingénieurs d'ATI ont donc porté leurs efforts sur l'amélioration de l'existant. Cela se traduit tout d'abord par une augmentation assez impressionnante du nombre de pipelines. Là où le Radeon 9700 Pro ne totalisait que huit pipelines, le Radeon X800 XT dispose dorénavant de 16 pixel pipelines organisés en quad (quatre groupes de quatre pipelines) avec pour chacun d'eux une unité de texture. Le R420, dans sa version XT, se présente donc comme un VPU de type 16x1 et sa puissance géométrique est à la hausse avec un fillrate théorique de 8.8 gigapixels (contre 6.4 pour le NV40). Tout comme NVIDIA avec son GeForce 6800 Ultra, ATI a conçu le R420 en pensant à ses déclinaisons futures. Du coup son architecture est ajustable et dès le lancement nous avons droit à trois versions différentes du Radeon X800 : le X800 SE, le X800 Pro et le X800 XT. Le Radeon X800 Pro comporte pour sa part 12 pipelines, alors que la version SE devra se contenter de huit pipelines.


ATI SmartShader HD

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Les unités de Vertex Shader sont maintenant au nombre de 6 et chacune d'elles comprend deux unités de logique arithmétique décomposées de la sorte : une ALU vectorielle fonctionnant en virgule flottante sur 128 bit et une ALU scalaire opérant en virgule flottante sur 32 bit. Ceci permet au processeur X800 de traiter une douzaine d'opérations de vertex par cycle d'horloge. Le moteur vertex dispose de fonctions de branchement et de looping et ATI lui a rajouté le support de l'instruction SINCOS qui permet d'accélérer la vitesse d'exécution des opérations trigonométriques en n'utilisant qu'un seul cycle d'horloge. Par rapport au moteur Vertex Shaders du Radeon 9800 Pro, celui du X800 est deux fois plus puissant. Du côté des Pixels Shaders, le X800 XT est pourvu de 16 unités DirectX 9.0 full precision travaillant en FP24. Toujours capables de fonctionner en mode co-issue ces unités peuvent traiter jusqu'à cinq opérations en virgule flottante par cycle d'horloge décomposées de la sorte : deux opérations sur trois composantes d'un vecteur, deux opérations scalaires et une opération d'addressage de texture. En face, le GeForce 6800 Ultra peut traiter un maximum de huit opérations, dans certaines conditions il est vrai, grâce au fonctionnement en mode Dual Issue. En outre, ATI dit avoir amélioré le F-Buffer présent dans chacune des unités de pixel shaders comme nous le verrons plus loin.

Le moteur SmartShader HD évolue quelque peu avec la famille X800, puisque outre les changements déjà évoqués précédemment, ATI a apporté d'autres optimisations. Le nombre de registres passe ainsi de 12 à 32 (comme sur un NV40) et le VPU intègre un facing register pour gérer les effets variant si la surface fait face ou non à la caméra. Autre nouveauté, un pixel shader peut dorénavant comporter un maximum de 1536 instructions (contre seulement 160 auparavant). Rappelons que si le GeForce 6 n'a pas de limite quand au nombre d'instructions maximales pour un Pixel Shader, les derniers jeux sont loin d'exploiter nos chers Processeurs graphiques au maximum de leur potentiel : par exemple, le plus long Shader de Far Cry compte un peu moins d'une quarantaine d'instructions. Il vaut d'ailleurs mieux puisque dans bien des cas les performances en souffriraient sévèrement. Afin d'accélérer la gestion des shaders qui requièrent plusieurs passes pour s'exécuter, le F-Buffer peut maintenant ne traiter que les pixels effectivement affectés à chaque passe plutôt que de traiter la scène entière. Les pixels multipasse sont ainsi stockés dans le F-Buffer plutôt que dans la mémoire vidéo ce qui permet de raccourcir les temps de rendu et d'économiser la bande passante mémoire. Pour illustrer les apports du SmartShader HD, ATI met en avant divers effets comme celui de la profondeur de champ qui simule le fonctionnement d'un objectif en rendant des portions de la scène avec un degré de flouté variable ou les Soft Shadows qui adoucissent les ombres pour les rendre plus naturelles.

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Un avant goût des nouveaux effets autorisés par le SmartShader HD


La gestion de la mémoire par le R420 se fait via un contrôleur 256 bits disposé sur quatre voies de 64 bits chacune. Celui-ci est tout à fait semblable à celui utilisé par la précédente génération de puces ATI, à ceci près que les ingénieurs de la firme en ont profité pour réviser quelques algorithmes afin de les rendre plus efficaces. Ainsi, la fonction Hyper Z qui permet de ne traiter que les pixels qui seront visibles dans une scène passe elle aussi en version HD pour offrir un support des hautes résolutions. ATI entend par haute résolution que l'HyperZ est maintenant disponible dans les résolutions supérieures au 1280x1024, et ce jusqu'au 1920x1080, ce qui n'était pas le cas auparavant faute d'une bande passante mémoire suffisante. A défaut de grande nouveauté, le contrôleur mémoire du X800 XT est maintenant capable de gérer la toute récente mémoire GDDR3 pour laquelle ATI œuvre depuis plusieurs mois. Ce nouveau standard, validé par le JEDEC, reprend les spécifications de la DDR2 mais s'avère capable de monter plus haut en fréquence grâce notamment à un procédé de fabrication amélioré (0.11µ).

Le X800 ou l'High Definition Gaming avec le 3Dc

En développant le R420, les ingénieurs d'ATI avaient pour but de concevoir un chip graphique permettant aux joueurs de redécouvrir leurs jeux favoris en introduisant le High Definition Gaming. Derrière ce nom marketing se cache quelques avancées notables en terme de fonctionnalités. La première est l'introduction de la compression 3Dc qui s'applique principalement aux Normal Maps. Par rapport à une texture normale, les Normal Maps sont des textures vectorielles, qui offrent un plus grand niveau de détails en étant crées à partir d'un objet modélisé en très haute résolution. Si les Normal Maps n'ont rien de neuf, elles ont pour inconvénient d'être particulièrement gourmandes en mémoire vidéo. Jusqu'à présent il était possible de les compresser en utilisant le traditionnel DXTC mais cela générait des artefacts. ATI a donc conçu le 3Dc dans le but non seulement de réduire l'espace mémoire qu'elles consomment mais aussi d'augmenter leur qualité graphique d'un cran. Pour cela ATI utilise un algorithme de compression d'un ratio de 4:1 pour réduire l'empreinte mémoire des Normal Maps. D'après la firme canadienne, l'efficacité du 3Dc est telle, que les gains peuvent faire économiser jusqu'à 100 Mo de mémoire vidéo ! C'est justement en économisant sur la quantité de mémoire qu'il devient possible d'augmenter la qualité graphique en utilisant des Normal Maps d'une résolution encore supérieure. Notez que la fonction 3Dc est câblée en hardware mais qu'elle ne fonctionne pas sur les arrêtes des objets. Elle reste toutefois compatible avec les méthodes d'antialiasing standards.

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Les Normal Maps avec et sans 3Dc : la taille baisse de 5 Mo à 1.3 Mo

Pour exploiter cette nouvelle fonction les jeux doivent la prendre en compte : si l'implémentation est simple on peut regretter que le 3Dc ne fonctionne pas avec les jeux actuels ayant déjà recours aux Normal Maps. Côté développement, ATI fournit un SDK permettant aux développeurs d'exploiter la fonction 3Dc. Plusieus éditeurs ont déjà fait part de leur intention d'utiliser le 3Dc sur des jeux parmi lesquels nous retrouvons Serious sam 2, Half Life 2, Pirates, DarkSector et Tribes Vengeance. Clairement, la fonction 3Dc est une très bonne innovation qui devrait permettre d'aller encore plus loin dans le réalisme graphique de nos jeux. Aujourd'hui ATI est le seul à proposer une fonction de cette nature, mais d'après nos sources NVIDIA travaillerait déjà sur une fonction similaire.

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La fonction 3Dc à l'oeuvre...


SmoothVision HD

L'autre innovation participant à l'High Definition Gaming est l'amélioration des fonctions existantes ayant trait à l'anti-aliasing. ATI a ainsi retravaillé ses algorithmes en matière d'Anisotropic Filtering pour les rendre plus efficaces. Le moteur SmoothVision HD continue de supporter le Centroid Sampling déjà présent dans les R3xx et appeler à être exploitée par Half-Life 2. Il offre par ailleurs la possibilité aux programmes de choisir eux-mêmes la position des samples à prendre en compte pour le multisampling. La compression de couleur est maintenant disponible dans les hautes résolutions (1600x1200 et 1920x1080) mais la grande nouveauté est le Temporal Anti-Aliasing. Il s'agit ici d'une toute nouvelle technique d'anti-crénelage qui joue sur la perception de l'œil et sur la persistance rétinienne en alternant d'une frame à l'autre les samples utilisés afin de délivrer une meilleure qualité graphique sans pour autant affecter les performances. Ainsi en utilisant le Temporal Anti-Aliasing 2x, on obtient une qualité d'image proche du FSAA 4x tout en ayant le même niveau de performance qu'en FSAA 2x. Le gain est donc évident tant en terme de performances que de qualité visuelle. Cette méthode consistant en un effet d'optique assez malicieux il ne nous est pas possible de montrer une capture d'écran illustrant la différence. Sachez toutefois que celle-ci est assez nette, mais qu'il faut que le framerate soit supérieur à 60 FPS et que la VSync soit activée pour en profiter. Typiquement le Radeon X800 supporte les modes d'anticrénelage suivants : 2x, 4x, 6x.

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Le Temporal Anti-Aliasing


La vidéo et la 2D

Avant qu'ATI ne devienne incontournable dans le domaine de la 3D, le canadien était et demeure réputé pour les diverses fonctionnalités vidéo qu'il intégrait à ses puces. Avec le Radeon X800, ATI continue sur sa lancée avec une fonction VideoShader améliorée pour offrir toujours plus de possibilités en se basant sur la puissance du moteur graphique animant le X800. Le X800 est sans surprise compatible avec le standard HDTV que l'on ne désespère pas de voir arriver un jour en Europe. La puce supporte non seulement les streams HDTV mais est capable de leur appliquer les effets du moteur FullStream en post processing. Les sources HDTV et les fichiers WMV9 HD peuvent donc bénéficier d'un deblocking et d'un deringing pour une meilleure qualité d'image. La puissance du X800 permet à ATI d'offrir une fonction de désentrelacement améliorée qui supporte évidemment le format HDTV et affiche une qualité similaire à la technologie XILLEON utilisée par Sony, Samsung ou Epson. Le moteur VideoShader prend en charge diverses fonctions comme la mise à l'échelle, la correction gamma, la réduction de bruits et le 3:2 pulldown. Plus intéressant, si le X800 continue à encoder et décoder les vidéos aux formats MPEG 2 ainsi que les DivX, il supporte également le décodage des vidéos au format WMV 9. Il faudra toutefois attendre la sortie du prochain Service Pack 2 de Windows XP pour profiter de cette fonction.

Côté 2D le X800 n'a rien de franchement révolutionnaire étant donné qu'il embarque deux RAMDAC intégrés de 400 MHz chacun. Il dispose également d'un TMDS et d'un encodeur TV tous deux intégrés au sein de la puce.

ATI Radeon X800 : le processeur et la mémoire

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Avec sa famille de puces R3xx, ATI a clairement poussé à bout le processus de fabrication en 0.15µ ce qui était visiblement une bonne tactique au vu des difficultés initiales rencontrées par TSMC avec le 0.13µ. Pour le R420, ATI se devait de faire évoluer son processus de fabrication et c'est donc le 0.13µ « low-k » qui a été retenu. ATI continue de faire confiance à la fonderie taiwanaise TSMC pour la fabrication de ses puces qui utilisent ici des interconnexions en cuivre. Puces qui devraient comporter, dans la version XT, la bagatelle de 160 millions de transistors logés dans un die affichant les dimensions suivantes : 15 x 15 mm. Physiquement, la puce se présente au format flip chip et se voit dotée, comme pour les générations précédentes, d'un placer métallique protégeant ses extremités. Question fréquence le Radeon X800 XT Platinum Edition est cadencé à 520 MHz pour le VPU contre 1.12 GHz pour la mémoire. Avec une telle fréquence mémoire, le X800 XT Platinum Edition est capable d'offrir une bande passante théorique de 36.7 Go par seconde soit un tout petit peu plus que le GeForce 6800 Ultra. Une version normale du Radeon X800 XT pourrait voir le jour d'ici quelques semaines et serait réservée exclusivement aux OEM avec des fréquences de fonctionnement légèrement inférieures à la Platinum Edition. De son côté le Radeon X800 Pro est cadencé à 475 MHz et exploite une mémoire fonctionnant à 900 MHz.

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Spécifications techniques comparées des derniers GPU



Cartes Radeon X800 XT & X800 Pro : bonnet blanc ou blanc bonnet ?

Pour ce test, ATI nous a fait parvenir deux cartes de référence équipées pour l'une du Radeon X800 Pro et pour l'autre du X800 XT. Malgré cette différence de VPU, les deux cartes arborent un design strictement identique qui rend toute distinction entre elles impossible à l'œil nu, ou presque. Malgré des fréquences de fonctionnement très élevées ATI nous gâte en conservant un design que certains qualifieront de minimaliste mais que nous préférons caractériser de la sorte : modeste et bien étudié. Les cartes arborent donc toutes deux un PCB rouge de dix couches qui ressemble furieusement à celui du Radeon 9800 XT. Cette ressemblance est telle qu'on réalise vite qu'ATI recycle avec son R420, le PCB qu'il avait développé pour le Radeon 9800 XT.

Le système de refroidissement est ici constitué d'un radiateur en cuivre partiellement enfermé dans une gaine de plastique translucide à l'extrémité de laquelle souffle un ventilateur à très larges pâles. Ce dernier est thermorégulé pour adapter sa vitesse en fonction de l'échauffement du processeur. Premier bon point, le radiateur voit sa taille diminuée par rapport à celui du Radeon 9800 XT puisqu'il ne recouvre plus les puces mémoire, la GDDR3 chauffant nettement moins. Même chose pour le dos de la carte qui est dépourvu d'un quelconque radiateur passif. Le ventilateur s'avère remarquablement silencieux et la taille de guêpe du système de refroidissement fait qu'il ne condamne en aucune manière un slot PCI, ce qui soulagera les possesseurs de mini-PC. Autre source de ravissement, la carte ne comporte qu'une seule prise Molex, contrairement à sa concurrente la GeForce 6800 Ultra, qui en comporte deux. Non loin du connecteur Molex des X800 Pro et X800 XT vient se greffer un connecteur jaune utilisé pour relier une entrée vidéo composite à la carte.

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ATI Radeon X800 XT : De face et de dos


En étudiant de près les deux cartes, on s'aperçoit que ce qui distingue le Radeon X800 XT du Radeon X800 Pro est l'utilisation de puces mémoire différentes pour une quantité identique de 256 Mo. Sur le Radeon X800 Pro, ATI utilise des puces Samsung certifiées en 2 ns et cadencées à 900 MHz alors que le Radeon X800 XT est pourvu de composants, toujours de marque Samsung, mais certifiés en 1.6 ns pour une fréquence de 1.12 GHz. En étant critique, on peut se demander pourquoi ATI n'a pas regroupé ces huit puces mémoire du même côté du PCB plutôt que de les disperser sur les deux faces de la carte.

Nos deux cartes proposaient des fonctionnalités VIVO grâce à un circuit Rage Theater de première génération. Il est curieux qu'ATI n'utilise pas le Rage Theater 200 sur le X800 et vraisemblablement cela n'est pas prévu puisque la puce n'est pas compatible pin à pin avec le premier Rage Theater. Question connectique la carte fait dans le standard avec une prise VGA DB15, un connecteur DVI et une entrée/sortie vidéo au format propriétaire. Sachez enfin que le Radeon X800 XT que nous avons reçu était cadencé à 525 MHz pour le VPU et 575 MHz pour la mémoire : nous avons donc du faire appel à un petit utilitaire pour que la carte tourne aux fréquences finales données par ATI.


Un mot sur les drivers

ATI nous a fourni pour ce test une version beta des CATALYST offrant un support des Radeon X800. L'installation s'effectue de la même manière qu'à l'accoutumée et après un indispensable redémarrage on découvre un panneau de configuration CATALYST qui n'a pas bougé d'un yota par rapport à celui que l'on connaît depuis quelque temps déjà. Pour l'instant aucune nouvelle fonctionnalité n'est présente et même l'activation du Temporal AntiAliasing reste cryptique puisqu'aucune option ne lui est dédiée. L'utilisateur risque donc de trimer avant de découvrir qu'il faut activer le mode FSAA de son choix, et la synchronisation verticale pour profiter du Temporal-AA.

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Drivers ATI CATALYST : le changement dans la continuité

Les drivers ne savent toujours pas reconnaître la fréquence de rafraîchissement de l'écran relié à la carte et il faut donc manuellement augmenter le taux de rafraîchissement pour éviter d'avoir mal aux yeux. Petite surprise inattendue, les pilotes ne proposent plus de fonctions OverDrive ni même d'onglet pour visualiser la température actuelle du processeur graphique. Nous avons d'abord cru que cela était dû aux cartes de référence mais elles sont finalement pourvues du fameux composant LM63 autorisant la lecture de la température... Puisque nous parlons de température et bien que ce paragraphe soit dédié aux drivers, précisons que le X800 XT est vraisemblablement bien refroidi puisqu'à plein régime la température relevée, au dos de la carte, n'excédait pas 40° C.


Qualité d'image

Comme à chaque nouvelle génération de puces graphiques nous avons vérifié la qualité graphique du rendu délivré par le X800. Face à son prédécesseur, le X800 semble afficher une image plus fine : en observant attentivement la scène nature de 3DMark 2003 on remarque que les branches d'arbre sont très légèrement moins épaisses qu'avec un Radeon 9800 tout comme la pelouse qui est moins brouillonne. Tous ces petits détails sont bien entendu relativement mineurs et face au GeForce 6800 Ultra, le rendu d'ATI semble toujours plus touffu. Malgré ces observations, il reste bien difficile de préférer l'un ou l'autre des divers rendus, tant les nuances sont subtiles et pour ainsi dire invisibles dans le feu de l'action lorsque vous jouez.

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Le rendu de divers chips graphiques avec dans l'ordre : ATI Radeon 9800 XT, ATI Radeon X800 XT et NVIDIA GeForce 6800 Ultra

NVIDIA sort précipitamment ses jokers

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Lyon, lundi 3 mai 2004, 11h00 : alors que nous peaufinions notre test du X800, l'esprit encore un peu en week-end, le livreur UPS, comme surgit de nulle part, déboulait soudainement dans nos bureaux pour nous remettre un imposant carton frappé de l'autocollant rouge 'Fragile - Handle With Care'. En provenance des Etats-Unis ce mystérieux carton, expédié par NVIDIA, atterrissait donc logiquement sur mon bureau, ce qui est généralement synonyme de travail supplémentaire. Ma première réaction fut d'enfouir le carton dans la réserve, histoire de ne pas crouler sous le travail. Hélas pour votre serviteur, la curiosité l'a emportée sur ce vil désir ce qui m'a conduit à ouvrir le dit carton pour y découvrir deux Cartes Graphiques méticuleusement enroulées dans du plastique bullé. Soucieux de ne pas vous faire languir plus longtemps nous révélons sans plus attendre les noms des deux cartes en question qui étaient des GeForce 6800 Ultra Extreme et GeForce 6800 GT.

Visiblement inquiété par l'arrivée des X800, NVIDIA sort de son chapeau deux nouvelles cartes dont un GeForce 6800 Ultra Extreme qu'il annonce le jour même du lancement d'ATI histoire de contrer son concurrent. Le GeForce 6800 Ultra Extreme est physiquement identique au GeForce 6800 Ultra que nous testions il y a quelques semaines et se distingue simplement par une fréquence de fonctionnement de 450 MHz pour le GPU (contre 400 MHz pour le GeForce 6800 Ultra), la fréquence mémoire n'ayant pas bougé d'un iota (toujours 550 MHz soit 1.1GHz). Pour l'instant la carte de référence est toujours dotée de la révision A1 de la puce qui devrait bientôt céder la place à la révision A2. Toujours doté d'un système de refroidissement imposant, le GeForce 6800 Ultra Extreme devrait être commercialisé par quelques fabricants comme Gainward ou XFX à des prix que l'on attend aux alentours des 899€. Cher, le GeForce 6800 Ultra Extreme est clairement une vitrine technologique pour NVIDIA qui compte dessus pour l'emporter face à son rival ATI. En fonctionnement la carte chauffe relativement peu avec une température relevée de 52° C en pleine charge grâce à un bruyant système de ventilation.

L'autre nouvelle carte de NVIDIA est le GeForce 6800 GT, une sorte d'alternative au X800 Pro d'ATI avec un prix de revente fixé à 449€. Techniquement la carte embarque un GeForce 6800 cadencé à 350 MHz et doté de 16 pixel pipelines. La carte est qui plus est épaulée par 256Mo de mémoire vidéo DDR3 cadencée à 1 GHz. Sur le papier le GeForce 6800 GT a donc tout pour l'emporter face au Radeon X800 Pro, si ce n'est un prix de revente un peu trop élevé. Enfin question design, NVIDIA a mis toutes les chances de son côté en proposant une carte single slot qui ne requiert qu'une seule alimentation Molex ! Youpi, serait-on tenté de dire d'autant que le système de refroidissement est ici particulièrement silencieux.

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Le tout nouveau, tout beau GeForce 6800 GT


Pour couronner son contre-lancement, NVIDIA a distribué aux journalistes de tous nouveaux pilotes, les ForceWare 61.11. Ceux-ci sont annoncés comme exploitant mieux l'architecture NV40 avec des gains de performance sensibles dans divers domaines, et plus particulièrement avec Far Cry. Dans la pratique les ForceWare 61.11 semblent en vérité conçu spécialement pour Far Cry tant les performances relevées sous ce jeu sont meilleures. NVIDIA ayant fait porter le gros de ses efforts sur Far Cry, beaucoup de bugs subsistent ou apparaissent, y compris d'ailleurs sous Far Cry où les effets de fumée sont quelque peu dégradés par des saccades et autres phénomènes bizarres impromptus. Les bugs en question sont à l'origine de divers plantages mais aussi de performances parfois dégradées face aux pilotes en version 60.72. Quoiqu'il en soit, ces pilotes dont la sortie a été clairement précipitée, montrent que NVIDIA a encore un certain potentiel pour booster ses performances, en particulier avec les jeux DirectX 9.0. Attention toutefois à ne pas le faire au détriment de la compatibilité et des performances avec des jeux plus anciens...

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Les GeForce 6800 GT et 6800 Ultra Extreme vus par les pilotes 61.11


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Pour évaluer les performances des Radeon X800 Pro et Radeon X800 XT nous avons une nouvelle fois fait évoluer notre configuration de référence pour coller au plus près à la réalité du marché haut de gamme.
  • Asus P4C800 Deluxe (rev 2.00A) - BIOS 1016
  • Intel Pentium 4C 3.4 GHz (Northwood)
  • 1024 Mo Corsair TwinX 3200 LL
  • Disque dur Seagate 120 Go UDMA 100 7200 RPM
Ainsi armée notre configuration devrait être en mesure de faire tourner au mieux le jeu le plus exigeant de notre sélection, à savoir Far Cry. Afin de voir le positionnement du X800 XT, et de son petit frère le X800 Pro, face à la concurrence et aux offres précédentes, nous avons sélectionné les Cartes Graphiques suivantes : GeForce FX 5900 Ultra, GeForce FX 5950 Ultra, GeForce 6800 Ultra, ATI Radeon 9800 Pro, ATI Radeon 9800 XT ainsi que deux invités surprise de dernière minute ; le GeForce 6800 Ultra Extreme et le GeForce 6800 GT.

Côté Drivers nous avons employé les ForceWare 56.72 pour les GeForce FX, les ForceWare 60.72 pour le GeForce 6800 Ultra, les ForceWare 61.11 pour les GeForce 6800 Ultra Extreme & GeForce 6800 GT et les CATALYST 4.4 pour les Radeon 9800 Pro & 9800 XT. Les X800 Pro & X800 XT ont pour leur part été testées avec la version 6.14.10.6444 des pilotes ATI en version beta non certifiée WHQL.


Return To Castle Wolfenstein - Enemy Territory

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Commençons nos tests par le seul et unique jeu OpenGL de notre protocole, à savoir Return To Castle Wolfenstein qui utilise pour mémoire le bon vieux moteur graphique de Quake III. Nous utilisons ici une démo personnalisée pour constater que nos divers Processeurs graphiques de dernière génération semblent limités par le CPU. Ainsi le framerate du X800 XT reste fixe tout au long des diverses augmentations de résolution, tout comme d'ailleurs le score du X800 Pro qui n'est pratiquement pas affecté par les augmentations successives de la résolution. Ici les GeForce 6800 tiennent le haut du pavé ce qui n'est guère surprenant, NVIDIA ayant toujours excellé en OpenGL. On note que les GeForce 6800 subissent le même phénomène que les X800 le framerate plafonant à 120 FPS. Cette situation est visiblement due à une limitation processeur et peut expliquer le fait que la toute nouvelle GeFroce 6800 Ultra Extreme soit aussi performante que la 6800 Ultra première du nom ! Là encore le GeForce 6800 GT se démarque assez nettement du X800 Pro dont les performances bien que supérieures à celles des Radeon 9800 sont en retrait. D'après nos estimations le GeForce 6800 GT est ici 8% plus performant que le Radeon X800 Pro.


3DMark 2001SE

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Bien que relativement ancien, 3DMark 2001 SE a ceci d'intéressant qu'il permet justement de vérifier le comportement des cartes graphiques avec des jeux qui ne sont pas forcément de toute première jeunesse. Le Radeon X800 XT sort grand vainqueur de cette épreuve, quelque soit la résolution avec un score généralement 5% supérieur à celui du GeForce 6800 Ultra. Face au Radeon 9800 XT, la progression est nette puique l'on gagne près de 4000 points. L'arrivée du GeForce 6800 Ultra Extreme ne permet pas à NVIDIA de repasser devant ATI, dont le X800 XT reste intouchable. Le X800 Pro est pour sa part contesté par le tout frais GeForce 6800 GT qui lui vole la vedette avec un score sensiblement supérieur. Un dernier regard sur le graphique permet de mesurer les progrès accomplis d'une génération à l'autre de puces graphiques que ce soit du côté vert ou du côté rouge.


3DMark 2003

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Alors que tout le monde décrie 3DMark 2003 en pointant du doigt les diverses optimisations qu'il contient, la plupart des constructeurs et autres lecteurs se demandent quel score leurs cartes obtiennent sous ce bench emblématique. 3DMark 2003 reste donc primordial non seulement aux yeux d'ATI et de NVIDIA mais aussi aux yeux de leurs partenaires. Ici le Radeon X800 XT fait jeu égal avec le GeForce 6800 Ultra mais se trouve quelque peu distancé par le GeForce 6800 Ultra Extreme. On note au passage l'importance du gain de performance entre Radeon 9800 XT et Radeon X800 XT où le score est pratiquement doublé grâce à une progression de plus de 98% ! Le X800 Pro affiche ici de bonnes prestations avec des scores toujours supérieurs aux puces de précédente génération. Toutefois il ne parvient pas à égaler le GeForce 6800 GT qui se montre significativement plus rapide.


AquaMark 3

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AquaMark 3 semble décidément bien favorable à NVIDIA. Alors que les GeForce FX obtenaient déjà de meilleurs résultats que les Radeon 9800, l'histoire semble se répéter avec les Radeon X800 et GeForce 6800. On constate en effet que le GeForce 6800 Ultra est environ 6% plus véloce que le Radeon X800 XT, alors que le GeForce 6800 Ultra Extreme s'envole pour prendre la tête du classement quelque soit la résolution. Le tout nouveau GeForce 6800 GT parvient même à devancer le Radeon X800 XT dans toutes les résolutions, alors que le Radeon X800 Pro fait ici pâle figure avec un score généralement 15% inférieur à celui du GeForce 6800 GT.


Unreal Tournament 2003

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Depuis sa sortie, Unreal Tournament 2003 a toujours été favorable aux cartes Radeon d'ATI. L'arrivée des X800 ne change pas la donne et le X800 XT domine allégrement le test. Il est en effet en tête dans toutes les résolutions avec un avantage moyen de 4% sur le GeForce 6800 Ultra. L'arrivée du 6800 Ultra Extreme ne change rien à la donne puisqu'il obtient malgré ses 50 MHz supplémentaires des performances inférieures au GeForce 6800 Ultra normal vraisemblablement à cause des drivers 61.11. Le X800 Pro n'est toutefois pas si à l'aise qu'on aurait pu le croire puisqu'en 1600x1200 il se montre moins performant que le GeForce 6800 GT, alors qu'il le dominait nettement dans les résolutions inférieures.


Splinter Cell

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Avec Splinter Cell le X800 XT est en sérieuse difficulté face à ses concurrents. Si le dernier bébé d'ATI est bel et bien plus performant que le Radeon 9800 XT d'un facteur de 67%, il reste nettement en retrait face au GeForce 6800 Ultra. Ce dernier étant environ 13% plus véloce. Du coup le GeForce 6800 Ultra Extreme s'adjuge facilement la première place en l'emportant à la fois face aux GeForce 6800 Ultra et Radeon X800 XT. Le Radeon X800 Pro est logiquement chahuté, le GeForce 6800 GT s'avérant nettement plus performant. NVIDIA semble donc l'emporter haut la main sous Splinter Cell.

Far Cry

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Hit incontournable du moment, Far Cry est un jeu de nouvelle génération qui fait massivement usage de DirectX 9.0. Notez que nous utilisons notre propre démo pour évaluer les performances des diverses cartes. Ici le X800 XT est naturellement à l'aise avec des scores toujours très bons puisque selon la résolution, le dernier bébé d'ATI est premier ou second avec le GeForce 6800 Ultra Extreme. Ce dernier était jusqu'à l'avénement des ForceWare 61.11 pénalisé par divers bugs qui limitaient sévèrement ses performances. La résolution des divers bugs permet au GeForce 6800 Ultra d'exprimer son plein potentiel ce que l'on peut constater en 1600x1200 où l'impressionnant gain de performances entre GeForce 6800 Ultra et GeForce 6800 Ultra Extreme n'est pas seulement du à la fréquence. Le Radeon X800 Pro fait quand à lui jeu égal avec le GeForce 6800 GT, avec tout de même un léger avantage pour ce dernier.


Tomb Raider - The Angel Of Darkness

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Lors de sa sortie le dernier opus des aventures de la belle Lara avait fait scandale car le jeu fonctionnait mieux sur les plates-formes ATI que sur les machines NVIDIA alors même qu'il était certifié The Way It's Meant To Be Played. Le X800 XT confirme la suprématie d'ATI avec ce jeu en terminant premier dans toutes les résolutions. Le GeForce 6800 Ultra Extreme permet à NVIDIA de quelque peu redresser la barre avec un gain atteignant 13% en 1600x1200. Du coup le X800 Pro fait ici mieux que le GeForce 6800 GT avec un score en moyenne 7% supérieur. On constate une fois de plus l'incroyable progression des performances entre les Processeurs DirectX 9 de première génération et cette nouvelle génération qui est généralement deux fois plus rapide !


FireStarter

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Avec FireStarter, NVIDIA domine nettement la compétition, et même le Radeon X800 XT ne peut prétendre rivaliser avec le GeForce 6800 Ultra. Ce dernier étant 13% plus véloce. La nouvelle version Extreme du GeForce 6800 Ultra n'améliore en rien les performances alors que le GeForce 6800 GT se paye le luxe d'être à la fois devant le Radeon X800 Pro mais aussi devant le Radeon X800 XT ! On note au passage que le gain de performance entre Radeon X800 XT et Radeon 9800 XT est ici insignifiant ou presque avec seulement 7% de mieux ! Cela tranche singulièrement avec ce que nous avions pu observer jusqu'ici.


X2 : The Threat

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Récemment lancé, X2 est un jeu de simulation spatiale faisant appel à certaines fonctions de DirectX 9.0. En 1024x768, le Radeon X800 XT marque le pas face aux GeForce 6800 Ultra, et seule la montée en résolution lui sera salutaire. Ainsi en 1280x1024 et en 1600x1200, le X800 XT décroche la première place au prix d'une lutte très serrée, seulement 1 à 2 FPS séparant le X800 XT du GeForce 6800 Ultra Extreme. Ce dernier se révèle à peine Le GeForce 6800 GT signe là une belle prestation avec des performances en moyenne 5% supérieures au Radeon X800 Pro. On note enfin que le fossé qui sépare les cartes X800 des Radeon 9800 est assez impressionnant les écarts variant de 41% en faveur du X800 Pro et de 67% pour le X800 XT.


FIFA 2004

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Nouveau venu dans notre protocole de test, FIFA est un jeu de foot populaire sur PC qui a ses admirateurs et ses détracteurs. Nous utilisons ici FRAPS pour mesurer les performances des diverses Cartes Graphiques. Le X800 XT semble n'apprécier que moyennement la pratique du ballon rond, ses performances étant égales au GeForce 6800 Ultra mais en deça du GeForce 6800 Ultra Extreme. Le Radeon X800 Pro affiche ici de bonnes performances et bien que distancé en 1024x768 il se relève fièrement en 1280x1024 et 1600x1200 où il devance de quelques points son grand frère le Radeon X800 XT. Ceci semble dû soit à la marge d'erreur de FRAPS soit à un problème éventuel des pilotes CATALYST. On observe enfin que le GeForce 6800 GT obtient de très bons résultats avec un score généralement proche du X800 XT.

Return to Castle Wolfenstein - Enemy Territory - FSAA 4x

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Les Processeurs graphiques étant de plus en plus puissants, l'utilisation des fonctions d'anticrénelage se fait de manière de plus en plus confortable à chaque nouvelle génération de processeur graphique. Il nous fallait donc vérifier les aptitudes du X800 en la matière. Alors que le Radeon X800 XT se fait nettement distancer par les GeForce 6800 en 1024x768 et 1280x1024, il reprend l'avantage, et de bien belle façon, en 1600x1200. On est d'ailleurs admiratif de la constance des résultats, le framerate n'étant nullement affecté par la montée en résolution. Même la version à 450 MHz du GeForce 6800 Ultra ne parvient pas à ébranler la suprématie du X800 XT. Alors que le X800 XT brille en FSAA 4x, on ne peut pas en dire autant du X800 Pro qui est bien en peine face au GeForce 6800 GT dont les performances sont jusqu'à 35% plus élevées en 1600x1200.


Return to Castle Wolfenstein - Enemy Territory - FSAA 4x & Aniso 8x

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En combinant le FSAA 4x à l'Anisotropic Filtering 8x, le X800 XT garde son avantage en haute résolution et l'amplifie par rapport au GeForce 6800 Ultra qu'il soit extrême ou non. Pour les amateurs de chiffre on retient que le X800 XT est 28% plus véloce que le GeForce 6800 Ultra. On constate que le GeForce 6800 GT obtient un meilleur score que le GeForce 6800 Ultra alors qu'il est moins rapide. Ceci s'explique par la différence de version des pilotes dont la dernière mouture semble délivrer de meilleures performances lorsque le FSAA & l'anisotropic filtering sont combinés. Là encore le X800 Pro prend un coup dans l'aile, le GeForce 6800 GT étant largement au dessus en terme de framerate.


3DMark 2001 SE - FSAA 4x

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L'activation de l'anticrénelage 4x sous 3DMark 2001 SE profite surtout aux Radeon X800 XT et Radeon X800 Pro qui terminent premiers en 1600x1200 alors que les dernières puces ATI font jeu égal avec les GeForce 6800 en 1024x768 et 1280x1024. Ce test confirme ce que nous observions déjà précédemment, les puces ATI affichant de très bonnes prestations en FSAA 4x. En 1600x1200 le Radeon X800 XT est 18% plus rapide que le GeForce 6800 Ultra. On note par ailleurs que si le GeForce 6800 Ultra Extreme est un poil plus rapide en 1024x768 et 1280x1024 que la version Ultra de base, les scores des deux cartes sont, hasard des tests, purement identiques en 1600x1200. Le X800 Pro tire ici son épingle du jeu avec brio puisqu'il est 14% plus performant que le GeForce 6800 GT du moins en 1600x1200, le X800 Pro étant en retrait en 1280x1024.


Far Cry - FSAA 4x & Aniso 8x

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Terminons notre série de tests par un petit coup d'oeil sur les performances de nos différents processeurs graphiques lorsque le FSAA 4x & l'anisotropic filtering 8x sont activés sous Far Cry. Ici le GeForce 6800 Ultra Extreme est en tête avec une avance non négligeable sur le X800 XT, notamment en 1600x1200. D'après ce test, le dernier GeForce 6800 Ultra Extreme est 12% plus performant que son concurrent signé ATI. Le X800 XT cède donc la première place au GeForce 6800 Ultra Extreme dont les performances font un véritable bon quand on les compare à celles du GeForce 6800 Ultra. En effet en 1280x1024 et plus encore en 1600x1200, le GeForce 6800 Ultra Extreme est deux fois plus rapide que le GeForce 6800 Ultra. La raison n'est pas à chercher dans les 50 MHz supplémentaires de la carte mais plutôt dans la version 61.11 des pilotes ForceWare qui a été massivement optimisée pour Far Cry. La démonstration est tellement flagrante que même le GeForce 6800 GT devance le Radeon X800 Pro de près de 20% ! Notez qu'aucun score n'est présent pour le GeForce 6800 GT en 1280x1024, Far Cry refusant de se lancer pour une raison peu évidente (encore un bug des ForceWare 61.11). Terminons sur une note positive puisque comme nous le constations dans nos précédents tests les performances sont effectivement doublées entre Radeon 9800 XT et Radeon X800 XT ! Chapeau bas !

N. B. : Nous avons ici activé les réglages d'anticrénelage par les pilotes, et non par le jeu, tant pour les cartes ATI que pour les cartes NVIDIA.

Conclusion

Il y a quelques semaines le lancement du GeForce 6 avait laissé planer comme un affreux doute : ATI allait-il être en mesure de relever l'audacieux défi lancé par son rival NVIDIA ? Les X800 Pro et X800 XT apportent aujourd'hui la réponse à cette lancinante question avec une brillante démonstration de savoir faire et de maîtrise technologique. Le dernier joyau du canadien s'adjuge dans sa version XT la première place dans bon nombre de tests, en particulier lorsque les fonctions d'anticrénelage sont activées. Au premier abord les performances extrêmes du X800 sont séduisantes d'autant qu'à l'inverse d'un certain fabricant ayant adopté pour égérie un caméléon, ATI a su conserver un design de carte simple, compact et capable de s'intègrer dans n'importe quel type de PC. ATI semble en outre tenir parole, les performances du X800 XT étant dans bon nombre de cas deux fois supérieures à celles de la précédente génération représentée par le Radeon 9800 XT.

Mais tout ce qui brille n'est pas or, et en grattant un peu le vernis qui habille les tout frais X800 on s'aperçoit que l'architecture R4xx n'est pas réellement nouvelle, puisqu'il s'agit dans les faits d'une architecture R300 massivement optimisée avec comme principal atout un nombre deux fois plus important de pipelines et quelques fonctions avant-gardistes comme le 3Dc ou le Temporal-Anti-Aliasing. Les très bonnes performances du X800 XT, dont il semble dorénavant acquis que les spécifications ont été revues à la hausse au dernier moment pour contrer le NV40, semblent être le fruit de fréquences de fonctionnement élevées. Et c'est bien là tout le problème : en étant plus rapide de 120 MHz que son concurrent direct, le X800 XT n'est en général que 5% à 10% plus performant. Dès lors on se dit qu'à fréquence égale l'architecture du GeForce 6800 Ultra est plus efficace que celle du Radeon X800 XT. Cela risque de poser problème à ATI d'autant que NVIDIA a déjà commencer les grandes manoeuvres en lançant le GeForce 6800 Ultra Extreme ainsi qu'une nouvelle version de ses Cartes Graphiques haut de gamme que l'on nous présente, aussi performantes soient-elles, ne sont que des modèles de laboratoire qui risquent de n'être disponibles qu'en très petites quantités d'autant que les yields sont certainement loins d'être mirifiques.

En outre certains pointeront du doigt l'absence de support pour le Shader Model 3.0... De notre point de vue ce choix est regrettable sans être pour autant rédhibitoire tant il est vrai qu'il faudra encore patienter quelques mois avant que les premiers jeux utilisant le Shader Model 3.0 ne voient le jour. Ceci tend d'ailleurs à confirmer notre thèse selon laquelle le R420 est une version largement améliorée du R300 ; en effet si ATI avait voulu supporter DirectX 9.0c il aurait du intégrer le support du FP32 chose qui n'est pas possible dans l'architecture R3xx.

Terminons par une petite note sur le prix des cartes, qui, s'il n'est pas encore connu, devrait tourner autour des 550€, ATI annonçant un prix de $499 pour le Radeon X800 XT Platinum Edition. Le Radeon X800 Pro serait pour sa part commercialisé $399 d'après ATI soit environ 450€. Cela reste bien sûr onéreux mais dans la moyenne de ce à quoi nous sommes habitués depuis quelques années. Question disponibilité il est question de mi-mai pour le Radeon X800 Pro, et fin mai pour la version XT.

ATI Radeon X800 Pro

6

Les plus

  • Belle progression des performances
  • Design passe partout
  • Mémoire GDDR3

Les moins

  • Performances inférieures au 6800 GT
  • Pas de Shader Model 3.0
  • Que 12 pipes ?

0

Performances7

Fonctionnalités7

Confort d'utilisation9



ATI Radeon X800 XT Platinum Edition

8

Les plus

  • Architectures 16 pipes & GDDR3
  • Excellentes performances
  • Design de rêve

Les moins

  • Architecture identique au R3xx
  • Pas de Shader Model 3.0
  • Le prix

0

Performances9

Fonctionnalités7

Confort d'utilisation9


Julien Jay
Par Julien Jay

Passionné d'informatique depuis mon premier Amstrad 3086 XT et son processeur à 8 MHz, j'officie sur Clubic.com depuis ses presque débuts. Si je n'ai rien oublié d'Eternam, de MS-DOS 3.30 et de l'ineffable Aigle d'Or sur TO7, je reste fasciné par les évolutions constantes en matière de high-tech. Bercé par le hardware pur et dur, gourou ès carte graphique et CPU, je n'en garde pas moins un intérêt non feint pour les produits finis, fussent-ils logiciels. Rédacteur en chef pour la partie magazine de Clubic, je fais régner la terreur au sein de la rédaction ce qui m'a valu quelques surnoms sympathiques comme Judge Dredd ou Palpatine (les bons jours). Mon environnement de travail principal reste Windows même si je lorgne souvent du côté de Mac OS X.

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