Los Angeles E3 2004

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 27 mai 2004 à 17h00
00FA000000089123-photo-e3-2004-los-angeles-convention-center.jpg
Voilà maintenant une grosse dizaine de jours que l'édition 2004 du plus grand salon vidéo-ludique au monde s'est achevée. Les éditeurs de Jeux Vidéo ont une nouvelle fois mis les bouchées doubles pour tenter de convaincre journalistes et concurrents que leurs projets étaient les plus intéressants : avalanche de captures d'écrans, vidéos en quantité, tout était bon pour montrer sa supériorité au cours d'un salon qui se devait d'être un peu particulier, dixième anniversaire oblige.

Tenu pour la première fois en 1995, le fameux E3 était donc cette année censé "marquer l'événement" et les organisateurs promettaient une exposition inoubliable dans l'immense Convention Center de Los Angeles. Mais malgré la présence de nouveautés consoles plutôt marquantes, le joueur PC ne semblait pourtant pas devoir s'émouvoir plus que cela : peu de gros titres annoncés, plusieurs retardataires déjà dévoilés lors de la précédente édition du show (Doom 3, Half-Life 2) et omniprésence de ces fameuses suites symboles d'un certains manque de créativité, d'un certaine uniformisation de la production... Mais pour autant, le joueur PC n'avait-il vraiment aucune raison de se réjouir ?


Où il est mon PC ?

Si comme je le disais l'année passée, l'Electronic Entertainement Expo (ou E3) est le plus grand salon de jeux vidéo du monde, il devient chaque année un peu plus l'apanage des consoles de notre fameux trio Microsoft, Nintendo, Sony. Cette édition 2004 ne dérogea donc pas à la règle et malgré de très nombreux titres PC en préparation, si l'on ne devait retenir que deux événements de cette exposition, ce serait à n'en pas douter la double présentation par Sony de sa mystérieuse PSP et par Nintendo de sa fraîchement annoncée DS. Ces deux consoles portables ont attiré sur elles les feux des projecteurs au moyen de stands d'exposition tout simplement gigantesques, de conférences de presse énormes et à côté de tout ce tapage, même le stand de Microsoft paraissait bien sage. Ce dernier faisait d'ailleurs presque totalement l'impasse sur le PC en mobilisant toutes ses forces pour continuer à promouvoir la Xbox. Tout n'était cependant pas noir pour l'amateur de jeux PC et en dehors de ces trois géants, de nombreux éditeurs avaient des choses à présenter sur PC... Et pas seulement de simples portages consoles !

00D2000000089124-photo-e3-2004-stand-nintendo.jpg
00D2000000089125-photo-e3-2004-stand-sony.jpg
00D2000000089126-photo-e3-2004-stand-microsoft-xbox.jpg

Malgé l'omniprésence des trois géants de la console, l'E3 2004 apportait son lot de bonnes nouvelles pour les "pécéïstes" !
Histoire de faire simple et pour reprendre une formule qui a semble-t-il convaincu une majorité de lecteurs l'an passé, j'ai décidé de reprendre le même style de présentation pour vous rendre compte des différents jeux que j'ai eu l'occasion de découvrir / approcher / tester / subir (rayez les mentions inutiles) au cours du salon. Je vais également en profiter pour parler de quelques titres plus discrets mais pas forcément moins intéressants et vous donner, jeu par jeu, mes quelques impressions. Enfin et histoire de rendre le tout plus attractif, quelques liens vers les nombreuses captures d'écrans et/ou vidéos inédites dévoilées au cours de l'E3 illustrent mon propos.


Atlantis Evolution (c) Atlantis Interactive / The Adventure Company

Sur le stand de DreamCatcher / The Adventure Company, il est était possible de découvrir le dernier opus de la saga Atlantis. Opus qui, de l'aveu même des développeurs, fait un peu table rase des volets 2 et 3 pour revenir à un concept plus proche de la première histoire. Il s'agit d'une aventure relativement classique dans son déroulement et en définitive assez proche d'un titre comme Myst dans sa présentation. Attention cependant, il n'était pas question pour The Adventure Company d'offrir un clone du célèbre titre de Cyan mais plutôt de proposer une aventure, certes proche dans le principe, mais surtout beaucoup plus accessible. Les énigmes devraient ainsi être beaucoup moins nombreuses et moins casse-tête. Atlantis est clairement un titre orienté grand-public et si tout va bien, il devrait débarquer au cours de l'automne prochain.

L'histoire débute en 1904 et le joueur incarne un certain Curtis Hewitt alors que celui-ci est sur le chemin du retour pour New York. Transporté par on ne sait quel moyen surnaturel, Curtis se retrouve au beau milieu de la cité perdue d'Atlantis. Cité qui a toutefois continué d'évoluer pour proposer au joueur un mélange tout à fait singulier de modernité technologique et d'archaïsme spirituel. Curtis, dont la délicate tâche sera de sauver le peuple atlantéen, pourra ainsi rencontrer une bonne trentaine de personnages non-joueurs et nous faire découvrir plus de 20 environnements très différents.

00D2000000088474-photo-atlantis-evolution.jpg
00D2000000088475-photo-atlantis-evolution.jpg
00D2000000088476-photo-atlantis-evolution.jpg

00D2000000088470-photo-atlantis-evolution.jpg
00D2000000088471-photo-atlantis-evolution.jpg
00D2000000088472-photo-atlantis-evolution.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Aura : Fate Of The Ages (c) Streko-Graphics / The Adventure Company

Si le genre "aventure" était quelque peu délaissé par les développeurs à la fin des années 90, on peut dire qu'il revient aujourd'hui en force avec des titres assez nombreux comme en témoigne ce second jeu édité par The Adventure Company. Aura : Fate Of The Ages se démarque très clairement de Atlantis en s'inspirant beaucoup plus nettement de Myst. Le style graphique adopté par les concepteurs de Streko-Graphics n'est pas étranger à cette impression mais le déroulement même de l'aventure la renforce encore. En mélangeant mondes parallèles et artéfacts fantastiques, Aura se propose de nous faire découvrir quatre vastes mondes : la vallé de l'Adémika, Dragast, Na-Teixu et l'Ile de l'Unité. Chacun de ses mondes aura bien sûr une identité propre et des puzzles en adéquation avec l'environnement.

Aura se place donc comme un héritier du Myst de Cyan et se faisant il joue la carte des énigmes que certains n'hésiteront pas à qualifier de "prises de tête". La difficulté devrait être relativement élevée et il n'est donc pas question pour The Adventure Company d'orienter ce titre vers le grand public même si l'interface exclusivement basée sur le "pointer et cliquer" se veut un modèle de convivialité. Aura n'est pas attendu avant le mois de septembre 2004 (on parle du 17) et une démo jouable devrait voir le jour prochainement.

00D2000000086901-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg
00D2000000086902-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg
00D2000000086903-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg

00D2000000086904-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg
00D2000000086905-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg
00D2000000086906-photo-aura-fate-of-the-ages.jpg

» Télécharger les deux vidéos présentées quelques jours avant le salon


Battlefield 2 (c) DICE / Electronic Arts

A l'écart du reste de son imposant stand, Electronic Arts proposait à quelques journalistes de découvrir quelques uns de ses titres les plus attendus parmi lesquels on retrouvait bien sûr le fameux Battlefield 2. Peu de "matériel multimédia" était disponible mais le jeu était bien là et avec lui trois membres de l'équipe de développement pour en parler plus longuement. Que dire à part que j'ai vraiment été très impressionné par ce soft visiblement mis au point par des passionnés ? Battlefield 1942 est sans conteste et malgré les critiques l'un des titres les plus joués sur Internet et sa suite risque bien de reprendre le flambeau sans grande difficulté. La petite présentation à laquelle nous ont convié les Suédois était impressionnante sur nombreux points même s'il est encore trop tôt pour véritablement parler de gameplay. Transposé dans un monde contemporain où s'opposent les Américains, les Chinois et une coalition du Proche-Orient, Battlefield 2 insiste pour le moment sur le réalisme accru des combats.

Les modèles des personnages et des engins sont beaucoup plus complexes et permettent ainsi une immersion plus importante : les premiers tanks présentés par les concepteurs sont à ce titre absolument remarquables de précision. La physique n'a cependant pas été oubliée (gestion des corps, mouvements des différents objets) et la gestion de la balistique est très impressionnante. Les balles peuvent pénétrer certaines matières mais le jeu tient compte de leur angle ainsi que de leur force de pénétration ! La réalisation graphique n'est pas en reste comme en témoigne les splendides effets lors du passage d'un hélicoptère et la bande son était déjà un net cran au-dessus de ce qu'offrait Battlefield 1942. Si "Vietnam" avait déçu certains joueurs, Battlefield 2 devrait, avec ses quelques 100 joueurs simultanément, remettre les pendules à l'heure lors de sa sortie prévue pour le second trimestre 2005.

00D2000000087814-photo-battlefield-2.jpg
00D2000000087818-photo-battlefield-2.jpg
00D2000000087816-photo-battlefield-2.jpg

00D2000000087817-photo-battlefield-2.jpg
00D2000000087815-photo-battlefield-2.jpg



Besieger (c) Primal Software / Dreamcatcher

L'un des problèmes majeurs de salons comme l'E3 reste sans aucun doute de nous présenter des titres encore très lointains. D'une part c'est alléchant et intéressant puisqu'il est possible d'en apprendre un peu plus sur ces jeux encore très flous mais d'un autre côté, on en arrive parfois à parler de titres qui seront finalement repoussés de nombreux mois (NDLR : voire années, non je ne vise personne). Ce n'est cependant pas le cas de tous et Besieger devrait par exemple débarquer avant l'été chez nos revendeurs (on parle du 10 juin). Il s'agit d'un jeu de stratégie temps réel de facture relativement classique qui puise toutefois son originalité de part l'importance de tout ce qui concerne les fortifications. Le système de gestion de la population est lui aussi un peu particulier puisqu'en fait le joueur ne contrôle pas véritablement le nombre d'unités dont il dispose.

En fonction du nombre de maisons disponibles, plus ou moins de "paysans" peupleront son domaine et le joueur pourra alors disposer d'un certain nombre de paysans, d'archers ou bien encore de chevaliers. Chaque habitant doit apprendre un métier pour ne pas rester à se tourner les pouces et il faudra donc bien gérer le "qui fait quoi" sans oublier d'affecter quelqu'un au pont-levis pour ne pas se retrouver "auto-assiégé" ! Cette gestion originale et relativement complète de la population devrait permettre à Besieger de se démarquer de l'abondante concurrence disponible sur PC en ce domaine... La réponse très bientôt donc !

00D2000000088482-photo-besieger.jpg
00D2000000088483-photo-besieger.jpg
00D2000000088484-photo-besieger.jpg

00D2000000088485-photo-besieger.jpg
00D2000000088486-photo-besieger.jpg
00D2000000088487-photo-besieger.jpg



Blood Magic (c) Sky Fallen / HD Interactive

Certainement pas le titre le plus médiatisé du salon, Blood Magic est développé par Sky Fallen, édité par HD Interactive et sera distribué en France par Nobilis. Il s'agit d'un jeu de rôle / action visiblement très proche de l'éminent Diablo ou du plus récent Sacred. Il est en développement depuis un certain temps et avait par exemple déjà été présenté lors de l'E3 édition 2003. Il est aujourd'hui beaucoup plus avancé et si l'originalité n'est clairement pas son fort, il semble tout ce qu'il y a de plus efficace. Reste maintenant à savoir si le parfum sera aussi enivrant que celui dégagé par le hit de Blizzard pour ne par le citer.

00D2000000087641-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087643-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087644-photo-blood-magic.jpg

00D2000000087645-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087646-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087647-photo-blood-magic.jpg

00D2000000087648-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087649-photo-blood-magic.jpg
00D2000000087650-photo-blood-magic.jpg



Brothers In Arms (c) Gearbox / UbiSoft

UbiSoft disposait sur son stand de quelques uns des plus gros titres du salon et Brothers In Arms figurait assurément parmi ceux-ci. Clone avoué du Medal Of Honor d'Electronic Arts, Brothers In Arms est développé par une équipe plutôt expérimenté : Gearbox. L'action se déroule là encore pendant la Seconde Guerre Mondiale et c'est une nouvelle fois la verte Normandie (les huit jours suivant le débarquement pour être exact) qui sert de cadre à ce déversement de tripailles. Brothers In Arms se veut toutefois plus réaliste que son illustre prédécesseur à commencer par l'environnement graphique que l'on nous affirme recréé à partir des données les plus fidèles possibles (photos d'archives, imagerie aérienne et témoignages). En outre, le jeu s'inspirant de faits réels, certains événements, certains personnages croisés tout au long du scénario ont vraiment existé... A peu près sûr que niveau immersion, ce genre de "détails" devrait avoir son petit effet.

Sinon le gameplay s'annonce également un peu plus tactique que celui de Medal Of Honor ou bien encore Call Of Duty. Le joueur devrait par exemple avoir plusieurs soldats à ses ordres pour, entre autres choses, leur faire prendre le contrôle de divers équipements ou bien les placer de telle ou telle manière. Une carte tactique devrait d'ailleurs être de la partie afin de permettre un placement plus judicieux en fonction des mouvements adverses. En ce qui concerne la réalisation technique, il ne devrait pas y avoir de problèmes puisque ce que j'ai pu en voir au cours du salon était tout simplement bluffant. Le style graphique n'aura évidemment pas grand chose à voir à celui de Far Cry mais on peut d'ores et déjà le placer parmi les plus beaux jeux de cette fin d'année. Brothers In Arms est en effet attendu pour la fin de l'année sans plus de précision.

00D2000000084014-photo-brothers-in-arms.jpg
00D2000000084015-photo-brothers-in-arms.jpg
00D2000000084016-photo-brothers-in-arms.jpg

00D2000000084017-photo-brothers-in-arms.jpg
00D2000000084018-photo-brothers-in-arms.jpg
00D2000000084019-photo-brothers-in-arms.jpg

Call Of Duty : La Grande Offensive (c) Gray Matter / Activision

Lorsqu'il a signé avec Infinity Ward (issu de transfuges de 2015), Activision avait clairement en tête de marcher sur les plates-bandes d'Electronic Arts et de son Medal Of Honor. Le succès fût semble-t-il au rendez-vous et quitte à faire dans le plagiat autant y aller franco a dû se dire l'éditeur américain qui profitait de l'E3 2004 pour présenter la première extension officielle pour Call Of Duty. Baptisée United Offensive chez nos amis anglo-saxons et La Grande Offensive en France (NDA : allez donc savoir pourquoi), cette extension devrait compenser son manque d'originalité patent par une construction sans faille et un rythme que l'on espère toujours aussi intense. Il n'est évidemment pas question d'avoir les innovations d'un Brothers In Arms, mais la nouvelle campagne de 10 missions, les 9 cartes multi-joueurs inédites et les 3 nouveaux modes de jeu devraient toutefois faire plaisir aux amateurs... Les autres ne devront bien sûr pas compter sur cette Grande Offensive pour changer d'avis !

00D2000000088489-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg
00D2000000088490-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg
00D2000000088491-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg

00D2000000088492-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg
00D2000000088493-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg
00D2000000088494-photo-call-of-duty-united-offensive.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Captain Blood (c) Akella

Passé un peu inaperçus au cours du salon, les Russes d'Akella présentaient un jeu pourtant prometteur même si encore en plein développement : Captain Blood. Je me permets de rembarrer de suite les "vieux" de Clubic, il n'est pas ici question d'un remake du titre développé par Cryo. Non, ce Captain Blood là oeuvre dans les Caraïbes ce qui n'est d'ailleurs pas surprenant lorsque l'on pense aux précédents titres signés Akella : Sea Dogs et Pirates Des Caraïbes. Cette fois les développeurs ont puisé leur inspiration des nouvelles de Rafael Sabatini pour planter le décor de Captain Blood et nous proposent donc d'incarner en 1685 un brave et noble corsaire auquel sont confiées différentes missions. Selon les objectifs, le joueur sera amené à manœuvrer des navires, à se battre à l'épée et à mener de véritables batailles navales. Pour le moment le concept semble relativement proche des deux titres énoncés précédemment mais il faudra attendre un peu pour en avoir le cœur net puisque Captain Blood est prévu courant 2005 sans plus de précision.

00D2000000088496-photo-captain-blood.jpg
00D2000000088497-photo-captain-blood.jpg



Codename Panzers (c) Stormregion / CDV

Pas réellement présenté au cours de l'E3 2004, Codename Panzers est un titre que CDV traîne dans ses cartons depuis déjà quelques mois. Il ne devrait d'ailleurs plus trop tarder à pointer le bout de son nez chez nos revendeurs sous l'égide de Focus puisque l'on parle d'une disponibilité pour le début du mois de septembre 2004. Le principe du jeu n'a pas changé depuis les dernières annonces et il est toujours pas mal question de stratégie et beaucoup de Seconde Guerre Mondiale, comme le titre semble l'indiquer très clairement. Le réalisme devrait être de mise tout au long de la trentaine de missions prévues par les développeurs et le comportement tant des engins que des soldats a particulièrement été travaillé. Si on ajoute à cela une réalisation plus qu'honorable et largement suffisante pour que les stratèges en herbe exercent leurs talents, nul doute que Panzers est un titre à surveiller.

00D2000000088508-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088509-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088510-photo-codename-panzers.jpg

00D2000000088511-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088512-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088513-photo-codename-panzers.jpg

00D2000000088514-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088515-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088516-photo-codename-panzers.jpg

00D2000000088517-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088518-photo-codename-panzers.jpg
00D2000000088519-photo-codename-panzers.jpg



Cold War (c) Mindware / Dreamcatcher

Directement inspiré du Splinter Cell d'UbiSoft, Cold War n'en a certes pas l'excellence graphique mais dispose d'atouts tout à fait corrects pour faire son trou dans l'âpre monde du jeu vidéo. Le joueur y contrôle un journaliste américain tout ce qu'il y a de plus ordinaire alors que celui-ci se retrouve prisonnier d'événements qui le sont beaucoup moins. L'action se déroule en 1986 et la Perestroïka n'est pas encore entrée dans les mœurs en Union Soviétique. Alors qu'il effectuait un reportage tout à fait ordinaire, le voilà qui se retrouve capturé par le KGB et envoyé dans une prison politique sans le moindre accessoire. Il devra donc faire appel à toute son ingéniosité et au moindre objet qu'il pourra trouver afin tout d'abord de s'évader et ensuite de découvrir ce qui se trame... Pas franchement original, j'en conviens parfaitement.

Là où Cold War se démarque de ses concurrents et donc principalement des aventures de Sam Fisher, c'est par la liberté d'action qu'il propose. Ainsi chaque situation dispose de plusieurs dénouements possibles avec plusieurs façons d'aborder le problème. On peut bien sûr choisir d'y aller en force ou au contraire préférer une approche plus subtile sachant qu'entre ces deux extrêmes l'éventail des possibilités est assez large. Sur le stand Dreamcatcher, deux des développeurs jouaient d'ailleurs les mêmes scènes en même temps afin de nous prouver leurs assertions : si un garde est en poste dans sa guérite vous aurez ainsi la possibilité de foncer dans le tas, de le distraire au moyen d'une pièce de monnaie ou bien encore de passer par le système de ventilation... Cold War est prévu pour la fin de l'année 2004 sur PC, à noter qu'une version Xbox devrait voir le jour un peu plus tard en 2005.

00D2000000086768-photo-cold-war.jpg
00D2000000086769-photo-cold-war.jpg
00D2000000086770-photo-cold-war.jpg

00D2000000086771-photo-cold-war.jpg
00D2000000086772-photo-cold-war.jpg
00D2000000086773-photo-cold-war.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon



Creature Conflicts : The Clan Wars (c) Mithis / Cenega

Annoncé peu de temps avant le début du salon, Creature Conflits n'aura visiblement pas eu trop de mal à trouver un distributeur en France puisque c'est SG Diffusion qui se chargera de son acheminement vers nos revendeurs. Au premier coup d'œil, le titre semble alléchant avec en particulier un graphisme tout mignon et très haut en couleurs qui n'est pas sans rappeler les petits vers de Team 17. Ce n'est d'ailleurs pas le seul point commun entre les Worms et ce Clan Wars puisque le concept même du jeu semble très proche du fabuleux jeu de réflexion récemment passé à la 3D. Dans un univers assez éloigné du notre, quatre espèces animalières se partagent la domination mais ne peuvent bien sûr pas se supporter aussi les combats sont fréquents qu'inévitables. Boucs, singes, cochons d'inde et loups s'affrontent donc dans des combats à l'arme lourde aussi explosifs que le laissent imaginer les différentes captures d'écrans d'ores et déjà disponibles.

Le jeu semble plutôt bien réalisé et les niveaux plutôt variés. L'armement des différents intervenants est la hauteur de ce que propose Worms et il faudra donc attendre d'avoir une version jouable entre les mains pour vérifier si le titre est équilibré, si les combats s'avèrent aussi rigolo que le promettaient les quelques essais réalisés sur le stand de Cenega. Creature Conflicts : The Clan Wars devrait si tout va bien débarquer très prochainement, dans le courant du mois de septembre 2004.

00D2000000086511-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086512-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086513-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg

00D2000000086514-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086515-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086516-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg

00D2000000086517-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086518-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg
00D2000000086519-photo-creature-conflict-the-clan-wars.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon



Dark Project : Deadly Shadows (c) Ion Storm / Eidos

Alors qu'il sort dans les prochains jours, Dark Project : Deadly Shadows était tout de même très clairement mis en évidence sur le stand Eidos à tel point que je n'ai pu résister à l'envie de m'y essayer malgré les conditions déplorables offertes par un stand complètement bondé et une ambiance sonore faite de cris, de boom-boom et de musiques aussi diverses qu'inaudibles. Malgré tout et contrairement au très controversé Deus Ex 2, il me semble que Dark Project 3 devrait convaincre bien davantage de joueurs. L'ambiance semble bien rendue, la réalisation générale est nettement au-dessus de Deus Ex 2 et finalement je me suis laissé prendre au jeu bien que les conditions n'aient pas été idéales. Prudence est la maman de sûreté comme le dit le proverbe aussi je me garderais bien de porter un avis définitif, mais les premières impressions sont plutôt bonnes et sachant que c'est Ion Storm qui est aux commandes, on va dire que c'est déjà rassurant en soi.

00D2000000087980-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087981-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087982-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg

00D2000000087983-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087984-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087985-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg

00D2000000087986-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087987-photo-dark-project-deadly-shadows.jpg
00D2000000087988-photo.jpg



Doom 3 (c) id Software / Activision

Au contraire de son compère Half-Life 2, le Doom 3 du père Carmack n'a jamais été annoncé aussi clairement et il ne peut donc pas être taxé du même type de retard. Il fait malgré tout partie de ces jeux que l'on admire à chaque salon de Jeux Vidéo et que l'on ne voit toujours pas venir malgré le temps qui passe. Cette année, l'E3 aura pourtant été le vecteur d'une nouvelle un peu plus heureuse pour les joueurs PC que nous sommes puisqu'il semblerait bien que le jeu soit maintenant très avancé et qu'il pourrait sortir avant la fin de l'été. Je sais, le conditionnel n'est pas très engageant mais maintenant on commence à avoir l'habitude des annonces farfelues même en provenance des plus hauts responsables alors je préfère prendre des gants ! Seconde nouvelle, beaucoup moins bonne, du salon : Doom 3 n'y était présenté que dans sa version Xbox : captures d'écrans Xbox, vidéo Xbox... Il n'y en avait que pour la machine de Microsoft et je ne pourrais donc pas vous dire grand chose de plus à son propos.

Désolé mais il va donc falloir ronger son frein en attendant quelques nouvelles de la version PC. Pour les plus curieux d'entre vous (et les possesseurs de Xbox aussi), nous avons tout de même décidé de mettre sur nos serveurs la vidéo présentée au cours de l'E3 2004. Il s'agit donc d'une séquence Xbox mais soignez-vous bien les mirettes malgré tout !

00D2000000024130-photo-doom-3.jpg
00D2000000024131-photo-doom-3.jpg
00D2000000063416-photo-doom-3.jpg

00D2000000064025-photo-doom-3.jpg
00D2000000064026-photo-doom-3.jpg
00D2000000064027-photo-doom-3.jpg

» Télécharger la vidéo Xbox présentée au cours du salon


Dragon Age (c) BioWare

Autant le dire tout de suite, il ne m'a pas été possible d'essayer Dragon Age mais un article sur l'E3 2004 ne pouvait être bouclé sans parler de ce qui a sans doute été l'un des événements du salon. Il faut dire que Dragon Age dispose d'un élément capable à lui seul de générer une excitation impressionnante chez de nombreux joueurs PC : sept petites lettres mises bout à bout afin de constituer le mot de BioWare. Avouez que tout de suite ça fait beaucoup plus sérieux et que le nom de Dragon Age sonne immédiatement beaucoup mieux. Le principal problème c'est que BioWare n'a pas été des plus bavards au sujet de son bébé. En développement depuis déjà 18 mois, Dragon Age devrait encore être long à venir et rien n'est prévu avant mi-2005 mais en dehors de cela on ne sait presque rien. Il s'agira très probablement d'un jeu de rôle relativement proche dans le concept des précédentes productions de BioWare avec l'indispensable phase de création des personnages du groupe et les combats en temps réel devraient pouvoir être mis en pause afin de leur donner une dimension plus tactique / stratégique... Pour le reste, il faudra attendre le bon vouloir de nos amis canadiens !

00D2000000088021-photo-dragon-age.jpg
00D2000000088024-photo-dragon-age.jpg
00D2000000088022-photo-dragon-age.jpg

00D2000000088023-photo-dragon-age.jpg
00D2000000088025-photo-dragon-age.jpg



Dreamfall : The Longest Journey (c) Funcom

Cinq ans après la sortie de The Longest Journey, Funcom s'est enfin décidé à dévoiler la suite de ce très bon jeu d'aventure injustement boudé par le public français. Il faut dire qu'entre-temps, Funcom s'est engouffré dans le jeu de rôle massivement multi-joueurs avec Anarchy Online et ses différentes extensions. Dreamfall : The Longest Journey n'est toutefois qu'un projet encore assez lointain et Funcom ne prévoit pas de sortie avant l'automne 2005. Pourtant il était dès à présent possible de découvrir un peu ce jeu d'aventure, classique dans son concept mais absolument splendide dans sa forme. Malgré son titre, Dreamfall n'est pas une véritable suite comme on pourrait le croire. Disons que le jeu se déroulera dans le même univers, que certains personnages du précédent volet seront une nouvelle fois de la partie mais que l'histoire est entièrement indépendante. Autre information importante, Dreamfall ne doit pas être vu comme un "simple" jeu d'aventure à la manière de Longest Journey et Funcom insiste bien sur le fait que le mouvement du personnage ainsi que les combats auront leur importance faisant de Dreamfall un titre plutôt orienté aventure / action.

Face à d'aussi nombreux changements, on ne sait pas trop sur quel pied danser. Dreamfall semble malgré tout sur la bonne voie et j'ai par exemple été assez impressionné par le travail des graphistes. Zoe Castillo est l'héroïne de l'histoire et si le mélange aventure / action n'est pas ce qu'il y a de plus rassurant, les développeurs ont bien insisté sur le côté aventure du jeu et il n'est par exemple pas question de faire jouer les Lara Croft du dimanche à notre avatar. Les énigmes devraient avoir la part belle et seules quelques séquences pourraient s'orienter vers quelque chose de plus "action". Il est évidemment beaucoup trop tôt pour avoir une idée précise de ce que tout cela cache mais les débuts prometteurs du titre me poussent à le surveiller de près.

00D2000000087508-photo-dreamfall.jpg
00D2000000087509-photo-dreamfall.jpg
00D2000000087510-photo-dreamfall.jpg

00D2000000087511-photo-dreamfall.jpg
00D2000000087512-photo-dreamfall.jpg
00D2000000087513-photo-dreamfall.jpg

00D2000000087514-photo-dreamfall.jpg
00D2000000087515-photo-dreamfall.jpg



Dungeon Lords (c) Heuristic Park / Dreamcatcher

Développé par Heuristic Park pour Dreamcatcher, Dungeon Lords est plus précisément l'oeuvre de David W. Bradley dont le CV long comme le bras impressionnerait n'importe quel amateur de jeux de rôle assisté par ordinateur : plusieurs volets de la sage Wizadry mais aussi Wizards & Warriors et plus récemment Le Temple Du Mal Elémentaire pour Atari... On peut donc dire que l'ascendance de Dungeon Lords est plutôt flatteuse ! Pourtant, Dungeon Lords ne ressemble pas beaucoup à ces illustres références puisqu'il associe au genre du jeu de rôle des contrôles directement issus du monde du FPS. Le personnage reste vu à la troisième personne mais les commandes ressemblent beaucoup à celles d'un Max Payne ou d'un Hitman par exemple. La ressemblance avec ces jeux d'action s'arrête toutefois ici puisque Dungeon Lords reste ensuite fidèle aux jeux de rôle avec la traditionnelle phase de création du personnage, un nombre impressionnant d'attributs et caractéristiques variées, quatre écoles de magie radicalement différentes, de très nombreuses quêtes et missions pour une partie pleine de rebondissements ainsi, enfin, que d'innombrables objets pour réveiller le collectionneur qui sommeille en chacun de nous.

Si le concept n'a évidemment rien d'original, la démonstration du jeu qui m'a été faite au cours du salon laissait apparaître un titre bien construit, plutôt efficace graphiquement et doté d'une profondeur de jeu tout à fait encourageante. Restera donc à découvrir dans quelle mesure l'influence d'un personnage aussi expérimenté que David W. Bradley permettra à Dungeon Lords de se démarquer de la concurrence. La sortie est prévue au cours de l'automne en France.

00D2000000086838-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086839-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086840-photo-dungeon-lords.jpg

00D2000000086841-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086842-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086843-photo-dungeon-lords.jpg

00D2000000086844-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086845-photo-dungeon-lords.jpg
00D2000000086846-photo-dungeon-lords.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon

EverQuest 2 (c) Verant / Sony

Si EverQuest fait incontestablement figure de pionnier parmi les pionniers dans le petit monde du jeu massivement multi-joueurs, il fait également parti de ce que l'on peut appeler les dinosaures tant sa réalisation paraît à contre-courant de ce que l'on a l'habitude de voir de nos jours. Sony en est cependant parfaitement conscient et s'apprête un donner un coup de jeune à l'ensemble avec la venue d'EverQuest 2 distribué chez nous par Ubisoft. Plutôt que faire un long discours, il me paraît plus sage de vous laisser jeter un oeil aux dernières captures d'écrans présentées par la firme japonaise sans oublier la vidéo diffusée à l'occasion de l'E3... Cela se passe vraiment de commentaires ! La réalisation graphique n'est toutefois pas tout dans un jeu et en particulier lorsqu'il s'agit d'un titre massivement multi-joueurs c'est d'ailleurs sans aucun doute ce qui explique la formidable longévité des pionniers du genre comme EverQuest mais aussi Ultima Online.

EverQuest 2 devrait donc proposer un contenu tout à fait en adéquation avec l'excellence graphique qu'il affiche dès à présent. La personnalisation de son héros devrait atteindre un niveau jamais vu avec en particulier la possibilité de retoucher le visage de l'avatar ! Un total de 16 races devrait être accessibles ainsi que 24 classes de personnages et 50 niveaux de progression. EverQuest devrait également apprendre les langues étrangères puisqu'en plus de proposer plus de 100.000 lignes de textes doublées, la localisation devrait être réalisée pour tous les pays les plus importants. Sans entrer davantage dans les détails, les développeurs assurent également qu'il ne devrait plus être nécessaire de passer d'innombrables heures devant le jeu pour réellement en profiter et un système destiné au joueurs occasionnels ainsi qu'aux débutants devrait être introduit à côté de plus de 160 créatures différentes allant des Orcs et autres Gobelins jusqu'aux plus imposants des Dragons.

Signalons pour finir qu'EverQuest 2 est attendu pour le troisième trimestre 2004 et que Sony n'a pas oublié ses abonnés de la première heure puisqu'une tarification spéciale est à l'étude pour les joueurs déjà présents dans le monde d'EverQuest premier du nom.

00D2000000088564-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088565-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088566-photo-everquest-2.jpg

00D2000000088567-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088568-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088569-photo-everquest-2.jpg

00D2000000088570-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088571-photo-everquest-2.jpg
00D2000000088572-photo-everquest-2.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


F.E.A.R. (c) Monolith / Vivendi Universal

Développé par Monolith pour le compte de Vivendi Universal, F.E.A.R. est l'un de ces très rares jeux véritablement annoncés au cours du salon de Los Angeles. Hélas, c'est aussi l'un des jeux à propos desquels le moins d'information a circulé tant et si bien que j'ai dû me contenter d'une minuscule présentation dévoilant tout juste quelques unes des caractéristiques essentielles du titre. Tout d'abord et ce n'est pas une surprise de la part de Monolith : F.E.A.R est un doom-like, un pur, un vrai. L'histoire est à ce titre on ne peut plus simple : un mystérieux commando a infiltré une infrastructure aérospatiale que l'on suppose ultra-secrète. Le gouvernement a répondu à cette attaque en envoyant une force d'intervention mais tout juste quelques minutes après l'attaque, l'équipe a été massacré laissant le champ libre à notre petite personne et à notre propre équipe réunie pour l'occasion. La mission est limpide, il faut éliminer toute présence hostile et reprendre le contrôle du bâtiment !

Alors évidemment ce n'est pas avec un scénario pareil que F.E.A.R. risque de remporter le Pulitzer, mais ce n'est pas non plus ce qu'on lui demande et avant de pouvoir juger dans quelques semaines / mois de la jouabilité du titre, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il en jette graphiquement parlant. Les rares copies d'écrans actuellement disponibles ne lui rendent pas totalement justice et sachant que F.E.A.R. n'est pas prévu avant l'année prochaine, on se dit qu'il pourrait faire très mal. Le rythme de l'action semble être plus que soutenu et l'ambiance clairement orientée "horreur" est plutôt bien rendue. A noter enfin la présence d'une espèce de bullet-time "à la Max Payne".

00D2000000087615-photo-f-e-a-r.jpg
00D2000000087616-photo-f-e-a-r.jpg
00D2000000087617-photo-f-e-a-r.jpg

00D2000000087618-photo-f-e-a-r.jpg
00D2000000087619-photo-f-e-a-r.jpg
00D2000000087620-photo-f-e-a-r.jpg



Farhenheit (c) Quantic Dream / Vivendi Univesal

En développement depuis plusieurs années, Fahrenheit est le second gros projet de l'équipe française de Quantic Dream déjà à l'origine du très original et très controversé The Nomad Soul. Pour Fahrenheit, les concepteurs ont énormément misé sur l'aspect cinématographique du jeu. L'histoire est complexe, riche de nombreux rebondissements et l'ensemble se déroule vraiment à la manière d'un film. C'est ainsi que le personnage principal de l'histoire n'est pas toujours au cœur de l'aventure et le joueur sera tour à tour amené à contrôler quatre intervenants parmi lesquels on retrouve donc le héros Lucas Kane, mais aussi l'inspecteur en charge de son dossier, Carla Valenti, ou le coéquipier de cette dernière. Moins linéaire dans sa manière d'être contée, l'histoire l'est également dans les actions demandées au joueur. Les événements peuvent ainsi s'enchaîner sans qu'il ne soit nécessaire pour le joueur d'intervenir de quelque manière que ce soit ! Bien évidemment, le cours du scénario change en fonction justement de ce que fait le joueur.

Il est encore très tôt pour dire si Fahrenheit parviendra ou non à ses fins et ce n'est pas le rapide essai possible sur le stand de l'E3 qui permettra de répondre à cette question mais le nouveau jeu d'aventure de nos petits français dispose assurément d'un gros potentiel malgré une réalisation graphique peut-être un peu datée. Fahrenheit est annoncé sur PC, Playstation 2 et Xbox avant la fin de l'année... Il me tarde de pouvoir mettre mes grosses mains pleines de doigts (NDLR : beurk c'est dégoutant !) dessus !

00D2000000088665-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088666-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088667-photo-fahrenheit.jpg

00D2000000088668-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088669-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088670-photo-fahrenheit.jpg

00D2000000088630-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088631-photo-fahrenheit.jpg
00D2000000088632-photo-fahrenheit.jpg



FlatOut (c) BugBear / Empire

Déjà connu pour son Rally Trophy, BugBear, en partenariat avec Empire, se lance dans un style de courses automobiles un peu différent avec FlatOut attendu pour la fin de l'année sur PC ainsi que sur Playstation 2 et Xbox. Clairement orienté arcade, FlatOut propose environ 45 courses différentes sur lesquelles le seul et unique but sera de se "tirer la bourre" afin de finir en tête. Pour cela tous les moyens sont bons et même utiliser le décor contre ses ennemis afin, par exemple, de leur faire tomber différents objets dessus. Le moteur physique est à ce titre pensé pour laisser libre court à la fantaisie des joueurs : les barrières volent en éclats, les pneus explosent littéralement contre les murs et de nombreux autres éléments se "promènent" sur les pistes. Tout ce qui est détruit ou déplacé reste pendant toute la course et qu'il s'agisse de jouer en solo ou bien en multi-joueurs il faudra donc compter avec les excentricités des autres concurrents pour l'emporter.

FlatOut devrait proposer un maximum de 16 voitures largement personnalisables et déformables en temps réel pendant les courses ce que j'ai pu abondamment expérimenter pendant mes quelques séances d'essai ! En plus des classiques modes championnats ou courses libres, FlatOut intégrera une série d'épreuves toutes plus farfelues les unes que les autres mais qui risquent bien de devenir cultes si la durée de vie est au rendez-vous. Pour ne prendre qu'un seul exemple, parlons de cette épreuve où le joueur doit atteindre la plus grande vitesse avant d'encastrer sa voiture dans un mur. Le pilote est alors catapulté au travers du pare-brise (NDA : ben non, pas de ceinture) et le but est de le projeter le plus loin possible sur une piste sablée similaire à celle des épreuves de lancer en athlétisme... Réactions de Familles de France garanties !

00D2000000088634-photo-flatout.jpg
00D2000000088635-photo-flatout.jpg
00D2000000088636-photo-flatout.jpg

00D2000000088637-photo-flatout.jpg
00D2000000088638-photo-flatout.jpg
00D2000000088639-photo-flatout.jpg

00D2000000088640-photo-flatout.jpg
00D2000000088641-photo-flatout.jpg
00D2000000088642-photo-flatout.jpg



Ghost Recon 2 (c) Red Storm / UbiSoft

Le Ghost Recon premier du nom est déjà assez ancien et on est un peu surpris de voir UbiSoft annoncer aujourd'hui une suite prévue pour la fin de l'année 2004 sur tous les supports majeurs (PC, GameCube, Playstation 2 et Xbox). Alors que le stand UbiSoft regorgeait de titres tous plus intéressants les uns que les autres, je dois bien avouer avoir eu un peu de mal à me passionner pour Ghost Recon 2 mais il faut reconnaître que je ne suis déjà pas à la base un spécialiste des jeux d'action / stratégie de ce type. Ghost Recon 2 se démarque toutefois du précédent opus sur de nombreux points et les développeurs présentent pas mal de nouveautés qu'il conviendra évidemment de vérifier au moment du test. Cadre géographique oblige (l'action se déroule à la frontière sino-coréenne), les décors changent pas mal des précédents épisodes. Le moteur graphique semble être au niveau des meilleurs titres actuels et l'utilisation du moteur physique Havok 2 devrait assurer des mouvements aussi réalistes que possibles.

En termes de gameplay, UbiSoft promet évidemment beaucoup de bonnes choses avec en particulier une scénario particulièrement riche et une intelligence artificielle très efficace. Les terrains d'opérations semblent très étendus et de ce fait parfaitement propices au système de combats par équipe propre à Ghost Recon. Un nouveau système de caméra est censé permettre une immersion plus importante lors des assauts : il s'agit de la vue OTS (over-the-shoulder). Elle offre une meilleure vision d'ensemble de l'action, des membres de l'équipe et de leur possibilités. Enfin et nous n'avons hélas pas pu voir quoi que ce soit à son propos, mais Ghost Recon 2 devrait également intégrer un mode multi-joueurs complètement revu et corrigé depuis l'opus précédent.

00D2000000088664-photo-ghost-recon-2.jpg
00D2000000087622-photo-ghost-recon-2.jpg
00D2000000087623-photo-ghost-recon-2.jpg

00D2000000087624-photo-ghost-recon-2.jpg
00D2000000087625-photo-ghost-recon-2.jpg

» Télécharger les deux vidéos présentées au cours du salon



Ground Control 2 : Operation Exodus (c) Massive Entertainement / Sierra

Suite de l'un des plus intéressants jeu de stratégie temps réel jamais réalisé, Ground Control 2 s'affichait de manière relativement discrète à l'occasion de l'E3 2004. Il faut dire que si le développement suit son cours normalement, le jeu ne semble pas devoir être très original par rapport au premier volet. La réalisation graphique a bien évidemment été largement améliorée avec l'utilisation d'un moteur "tout beau, tout nouveau" mais pour autant l'interface et l'ergonomie générale du soft m'ont parues un peu en retrait. J'ai en particulier trouvé que la sélection d'unités ne se faisait pas de manière aussi intuitive que précédemment. Inutile cependant d'entrer davantage dans les détails puisqu'une démo jouable est depuis peu disponible. N'ayant pas eu l'occasion de découvrir autre chose que ce qui est exposé dans cette démo, je vous laisse le soin de vérifier par vous-même le potentiel de Ground Control 2 : Operation Exodus et vous rappelle simplement qu'il est toujours prévu pour le début du mois de juillet prochain.

00D2000000088193-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088194-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088195-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg

00D2000000088198-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088199-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088200-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg

00D2000000088201-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088202-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg
00D2000000088203-photo-ground-control-2-operation-exodus.jpg

» Télécharger la démo jouable du jeu

Half-Life 2 (c) Valve / Vivendi Universal

Sans aucun doute le jeu le plus célèbre, le plus attendu et le plus "commenté" du salon, Half-Life 2 reste, malgré tout les problèmes entourant son développement, l'attraction principale sur PC ! Inutile d'ailleurs de présenter la suite des aventures de Gordon Freeman tant le sujet a déjà été ressassé d'innombrables fois sur tous les sites, dans tous les magazines de France et de Navarre. Une nouvelle fois, Valve et Vivendi ont créé l'événement et même si je dois bien reconnaître avoir été un peu moins impressionné que l'an passé (NDA : qui a dit l'effet Far Cry ?), Half-Life 2 reste incontestablement l'un des titres phares de cette fin d'année. L'ambiance dégagée par les quelques démos dévoilées au cours de la présentation est remarquable, la modélisation des créatures, des personnages est exemplaire et plus généralement le jeu est simplement bluffant. La physique influence réellement le jeu lors des séances de fusillades on a pour l'une des toutes premières fois vraiment l'impression que ça canarde dans tous les coins ! Sans compter en plus que la City 17, théâtre de vos futurs exploits, est remarquablement rendue avec sa population, ses décors très variés et ses niveaux remarquablement pensés.

Il faudra bien sûr attendre d'avoir une version véritablement jouable entre les mains pour se prononcer sur l'intérêt de la campagne ou sur la qualité du gameplay mais il n'y a pas de doutes à avoir sur le potentiel d'Half-Life 2. Oublions donc les délires de l'année passée et souhaitons que cette fois Valve parvienne bien à tenir ses délais... Half-Life 2 / Doom 3 / Stalker : voilà un affrontement qui promet !

00D2000000087574-photo-half-life-2.jpg
00D2000000087575-photo-half-life-2.jpg
00D2000000087578-photo-half-life-2.jpg

00D2000000087577-photo-half-life-2.jpg
00D2000000087576-photo-half-life-2.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Harry Potter Et Le Prisonnier D'Azkaban (c) EA Games / Electronic Arts

Véritable phénomène de société, le petit sorcier de J. K. Rowling n'en finit pas de faire tourner la tête des investisseurs tant chez Warner Bros que chez Electronic Arts et dans un cas comme dans l'autre nous ne sommes donc pas prêt de voir s'arrêter la "Potter-mania". Accompagnant la sortie du troisième film, Electronic Arts s'apprête donc à diffuser un nouveau jeu sur la plupart des supports : Harry Potter Et Le Prisonnier D'Azkaban. Bien qu'il ne soit pas à proprement parler un événement de l'E3, Harry Potter était tout de même présenté sur le salon. Rien de bien extraordinaire cependant à raconter à son propos. Le style de jeu reste proche des précédents opus avec son lot de combats, de petites énigmes enfantines et, pour la première fois, la possibilité de contrôler aussi bien Harry que ses deux inséparables compagnons : Hermione Granger et Ron Weasley.

00D2000000080054-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080055-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080056-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg

00D2000000080057-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080058-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080059-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg

00D2000000080060-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080061-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg
00D2000000080062-photo-harry-potter-and-the-prisoner-of-azkaban.jpg



Imperial Glory (c) Pyro / Eidos

Après plusieurs épisodes de Commando, les Espagnols de Pyro Studio s'était lancé relativement discrètement dans la stratégie / tactique militaire avec Praetorians. Bien que les critiques furent plutôt positives, je ne sais pas s'il remporta un quelconque succès commercial mais une chose est sure, cela n'a pas empêché Pyro Studio de faire des projets à long terme. Projets que l'on pouvaient admirer au cours du salon avec la présentation en privé d'Imperial Glory annoncé peu de temps avant le début du salon. Fini l'Antiquité Romaine, avec Imperial Glory, Pyro s'attaque aux guerres du XIXème siècle en offrant au joueur la possibilité de choisir parmi les 5 grands empires de l'époque (Autriche-Hongrie, France, Prusse, Royaume-Uni ou Russie). Au premier regard, Imperial Glory semble se rapprocher d'un titre comme Total War avec entre autres la présence d'une partie plus "gestion" sur une grande carte du monde. C'est ici que l'on prend les décisions économiques ou diplomatiques, ici aussi que l'on planifie la recherche scientifique et que l'on développe ses colonies extra-européennes. Enfin c'est à partir de cette planisphère que l'on met en branle ses forces pour lancer différentes attaques sur ses ennemis.

Le jeu passe alors à un mode de représentation en trois dimensions beaucoup plus proche des classiques jeu de stratégie temps réel. Enfin, là encore, Imperial Glory semble beaucoup plus tenir des Total War que des autres jeux du genre et le style des combats paraît beaucoup plus tactique que de coutume. Plus de 50 champs de bataille différents peuvent être découverts des steppes gelées de Russie aux dunes du Maroc en passant par les séquences "siège" lors de l'attaque des capitales. Les développeurs m'ont assuré de leur sérieux quant à la représentation des troupes qui se veut aussi réaliste que possible tant dans l'armement utilisé que dans les formations qu'il est possible d'adopter. A noter d'ailleurs que les batailles seront aussi bien terrestres que navales avec un rendu d'ores et déjà très convaincant des navires et ce même si Imperial Glory a encore du temps devant lui puisque sa sortie n'est pas prévue avant le début de l'année prochaine.

00D2000000088004-photo-imperial-glory.jpg
00D2000000088005-photo-imperial-glory.jpg
00D2000000088006-photo-imperial-glory.jpg

00D2000000088007-photo-imperial-glory.jpg
00D2000000088008-photo-imperial-glory.jpg
00D2000000088009-photo-imperial-glory.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Leisure Suit Larry : Magna Cum Laude (c) High Voltage / Sierra

Alors que le mauvais goût est d'ordinaire fort prisé sur l'E3, je m'attendais au pire avec un titre comme Leisure Suit Larry... La série de retour après de nombreuses années d'absence n'était pas vraiment réputée pour la finesse de son propos ou l'élégance de son personnage principal. Pourtant, Sierra / Vivendi ont semble-t-il fait preuve d'une certaine retenue et Magna Cum Laude n'était finalement pas présenté différemment des autres titres de la société. Si le héros de l'histoire n'est plus ce bon vieux Larry Laffer mais son neveu, Larry Loveage, le principe chère à la série initiée par Al Lowe ne devrait pas sensiblement varier. Il sera toujours question de transformer ce looser de Larry en tombeur de ces dames en usant de moyens tous plus inavouables les uns que les autres. Le déroulement du jeu semble cependant assez différent des précédents opus, Sierra ayant abandonné le principe du point & click pour quelque chose de plus "moderne" faisant d'ailleurs la part belle aux dialogues. Les exemples que j'ai pu voir laissent imaginer de bons moments de rigolade d'autant que la censure devrait être moins envahissante qu'outre-Atlantique... Enfin, nous attendrons tout de même le mois de novembre pour juger sur pièces.

00D2000000086438-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086439-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086440-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg

00D2000000086441-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086442-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086443-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg

00D2000000086444-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086445-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086446-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg

00D2000000086447-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg
00D2000000086448-photo-leisure-suit-larry-magna-cum-laude.jpg



Les Sims 2 (c) Maxis / Electronic Arts

Au cours de l'E3 2004, Electronic Arts présentait deux titres finalement dans la même veine : Les Sims 2 donc et un certain Urbz qui bien que destiné au seul marché console montre bien l'engagement de l'éditeur américain dans ces "simulateurs de vie" dont le succès auprès du public n'est plus à prouver après les millions d'exemplaires des Sims vendus à travers le monde. Electronic Arts ne pouvait pas manquer de présenter le second volet de la série au cours du plus important salon de Jeux Vidéo et c'est avec deux vidéos inédites, de nombreuses captures d'écrans et pas mal d'informations que la compagnie a envahi son gigantesque stand. L'innovation majeure apportée par Les Sims 2 est à n'en pas douter l'impression de "vie" qui se dégage du titre. D'accord ce n'est pas très explicite mais disons alors simplement que contrairement au premier volet, Les Sims 2 permet de voir véritablement évoluer ses petits protégés. Les enfants grandissent et ne passent pas subitement à l'état d'adulte alors que les adultes justement vieillissent progressivement et transmettent leur capital génétique à leur progéniture.

Cette évolution plus aboutie des personnages est superbement rendu par un moteur graphique passablement amélioré, il faut dire que de ce point de vue là, il y avait largement de quoi faire tant Les Sims premier du nom accusait le poids des années. Le nouveau moteur graphique adopté par les développeurs permet en outre beaucoup plus de fantaisie et les situations présentées sur le salon par Electronic Arts en sont un excellent exemple : scène de ménage, romance, farniente, délire des enfants... Beaucoup plus de choses semblent possibles et le tout avec un réalisme dans les comportements assez stupéfiant. A noter que même si c'est assez peu décrit, le nouveau moteur devrait permettre de réaliser des habitations beaucoup plus complexes tant en extérieur que dans leur aménagement. Les Sims 2 est prévu par Electronic Arts au cours de l'automne 2004.

00D2000000088498-photo-les-sims-2.jpg
00D2000000088499-photo-les-sims-2.jpg
00D2000000088500-photo-les-sims-2.jpg

00D2000000088501-photo-les-sims-2.jpg
00D2000000088502-photo-les-sims-2.jpg
00D2000000088503-photo-les-sims-2.jpg

00D2000000088504-photo-les-sims-2.jpg
00D2000000088505-photo-les-sims-2.jpg

» Télécharger les deux vidéos présentées au cours du salon

Mashed (c) SuperSonic / Empire

Avant le début du salon, je dois bien reconnaître que ce titre développé par SuperSonic ne m'était pas vraiment familier. Alors que sa sortie est maintenant imminente (il est prévu pour le mois de juin sous l'égide de SG Diffusion), l'E3 2004 aura donc été l'occasion d'une séance de rattrapage pour votre humble serviteur. Mashed est donc un titre lorgnant très fort du côté de l'inoubliable MicroMachines. Le principe est simple : des courses de voitures nerveuses, pleines de bonus en tout genre et dans des décors plus variés les uns que les autres. Au total, Mashed invite les joueurs à découvrir 13 pistes différentes avec des décors désertiques, forestiers ou montagnards. Les engins seront différents d'un circuit à l'autre mais une constante : la possibilité de les équiper de neuf armes différentes récupérées tout au long de la course : mitraillettes, mortiers, bombes, lance-flammes, flaques d'huile... Si le rythme des courses semble bien au rendez-vous, c'est évidemment au test du multi-joueurs qu'il faudra juger Mashed. Qu'il s'agisse de la version PC ou des déclinaisons consoles, Mashed devrait ainsi permette à un maximum de 4 joueurs de s'affronter simultanément.

00D2000000088727-photo-mashed.jpg
00D2000000088728-photo-mashed.jpg
00D2000000088732-photo-mashed.jpg

00D2000000088741-photo-mashed.jpg
00D2000000088742-photo-mashed.jpg
00D2000000088743-photo-mashed.jpg

00D2000000088724-photo-mashed.jpg
00D2000000088731-photo-mashed.jpg
00D2000000088744-photo-mashed.jpg



Medal Of Honor : Batailles Du Pacifique (c) EA Games / Electronic Arts

Après la démonstration de Brothers In Arms sur le stand Ubisoft, il était assez difficile d'être vraiment enthousiasmé par le prochain volet de la saga Medal Of Honor. Pourtant des qualités, ce Batailles Du Pacifique n'en est pas dénué mais un peu comme le Call Of Duty d'Activision, il risque d'avoir bien du mal à convaincre les joueurs si le titre signé Gearbox / UbiSoft tient toutes ses promesses. Comme son nom l'indique très clairement, Medal Of Honor : Batailles Du Pacifique nous permet de changer de décor pour voir se qui se passe de l'autre côté du monde. Le principe reste bien sûr le même que pour les autres volets de la série et c'est avant tout à des missions certes extrêmement scriptées mais aussi très bien écrites que nous convient les développeurs. Survivre à l'attaque de Pearl Harbor, mener l'assaut sur Guadalcanal ou bien encore foncer le long des plages de Tarawa sont autant de missions prévues pour nous changer de la grisaille européenne. Batailles Du Pacifique n'est toutefois pas une extension au premier Medal Of Honor et cela se ressent tant au niveau du moteur graphique plus travaillé et aux détails plus riches, qu'au niveau de l'intelligence artificielle des adversaires ou bien encore de la bande son.

L'E3 n'était encore une fois pas le meilleur endroit pour une démo avec le brouhaha ambient mais il semblait malgré tout que les développeurs se soient donné du mal pour que Batailles Du Pacifique puisse soutenir la comparaison avec les autres titres prévus en fin d'année. On notera par contre qu'apparemment le mode multi-joueurs largement revu et corrigé serait cette fois limité à 32 joueurs.

00D2000000088750-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg
00D2000000088751-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg
00D2000000088752-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg

00D2000000088746-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg
00D2000000088747-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg
00D2000000088748-photo-medal-of-honor-batailles-du-pacifique.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon



Men Of Valor (c) 2015 / Vivendi Universal

Auparavant sous-titré Vietnam, Men Of Valor a, comme pour laisser planer un peu plus le mystère, depuis perdu cette appelation. Le jeu n'est toutefois pas plus original que ça et développé par 2015 (Medal Of Honor) pour le compte de Vivendi, Men Of Valor ne m'a pas vraiment enthousiasmé. Ce n'est pas tant la réalisation technique, le contexte historique ou bien encore le parti-pris des développeurs qui m'a gêné que le manque d'originalité pour le moins évident. Les développeurs ont beau mentionner un environnement hyper réaliste, des armes d'époque et des situations inspirées de faits réels, le fait est que je ne me suis pas vraiment pris au jeu pendant la démo qui m'en a été faite. Evitons tout de même d'enterrer trop vite ce nouveau clone de Medal Of Honor puisque les développeurs de 2015 ne sont pas à proprement parler des débutants en la matière. Reconnaissons également que malgré les multiples scripts, l'immersion semblait bien au rendez-vous et bien qu'elle ait été à deux doigts de me rendre complètement sourd, la bande son m'a bien impressionné. Signalons pour finir qu'un mode multi-joueurs sera évidemment de la partie (maximum 60 joueurs) mais qu'il ne m'a pas été possible de le tester. Men Of Valor est attendu pour le quatrième trimestre 2004.

00D2000000082333-photo-men-of-valor.jpg
00D2000000082334-photo-men-of-valor.jpg
00D2000000082336-photo-men-of-valor.jpg

00D2000000082337-photo-men-of-valor.jpg
00D2000000082338-photo-men-of-valor.jpg
00D2000000082339-photo-men-of-valor.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Myst 4 : Revelation (c) UbiSoft Montréal / UbiSoft

Depuis l'acquisition de la license Myst par UbiSoft, déjà deux titres sont sortis des studios de l'éditeur français : Exile et Uru. Peu de temps avant le début du salon, UbiSoft avait présenté le quatrième opus de la série, sous-titré Revelation. Développé par l'équipe basée à Montréal, Revelation reprend les personnages principaux des précédents volets à savoir Atrus, Catherine et leur famille. Le synopsis n'est toutefois pas des plus originaux puisque notre ami le créateur de monde doit faire face à la disparition de sa propre fille ce qui le conduira bien sûr à parcourir toutes sortes de paysages plus ou moins enchanteurs à sa recherche. Il sera également question des deux frères Sirrus et Achenar rencontrés dans le tout premier Myst. Les énigmes et autres puzzles "tortures-neurones" seront bien sûr de la partie mais c'est surtout au niveau de la réalisation graphique que le jeu étonne avec un monde moins statique que de coutume. Bien sûr, il sera toujours question de promenade "plan par plan" mais chacun des décors traversés est agrémenté de nombreuses animations afin de souligner encore davantage l'excellence graphique que vous pouvez admirer sur les trop rares captures d'écrans disponibles.

Ce n'est bien sûr pas ce Revelation qui risque de convertir les réfractaires au genre, mais pour peu que vous soyez amateur de Myst, vous retomberez avec plaisir sous le charme tant les qualités de ce nouvel opus sont évidentes. Il faudra encore s'assurer de la difficulté des énigmes ou de la progression logique de l'histoire avant d'émettre un avis définitif mais UbiSoft semble plus que jamais sur la bonne voie ! Notez enfin que Myst 4 permet à UbiSoft et Peter Gabriel de signer une nouvelle collaboration puisque c'est le célèbre artiste qui se charge de la musique du jeu en association avec Jack Wall. Le développement de Myst 4 : Revelation est bien avancé et le titre devrait être distribué à partir de la rentrée prochaine... Sur quelque chose comme 3 DVD si les rumeurs s'avèrent exactes (2 DVD de jeu et 1 DVD de localisation / bonus) !

00D2000000088775-photo-myst-4-revelation.jpg
00D2000000088771-photo-myst-4-revelation.jpg
00D2000000088772-photo-myst-4-revelation.jpg

00D2000000088774-photo-myst-4-revelation.jpg
00D2000000088773-photo-myst-4-revelation.jpg



Nexus : The Jupiter Incident (c) Mithis / HD Interactive

Autrefois développé pour le compte de l'Allemand CDV, Nexus aura en définitive connu un développement pour le moins chaotique. Le jeu a tout de même changé deux fois de nom, a été abandonné par son éditeur avant d'être repris par une petite boîte encore méconnue pour finalement, si tout se passe bien, sortir en fin d'année 2004 soit presque deux ans après sa première date officielle. Celui qui fut connu sous les noms d'Imperium Galactica 3 puis de Galaxy Andromeda n'a plus grand chose à voir avec le projet initial mais n'en demeure pas moins un jeu intéressant à plus d'un titre. Distribué en France par Nobilis, Nexus : The Jupiter Incident reste malgré les mois de développement un titre très réussit graphiquement parlant. Il s'agit d'un jeu de stratégie spatiale et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on a vraiment l'impression de participer à de grands conflits galactiques. Les nombreux (30) vaisseaux disponibles sont tous superbement modélisés avec un luxe de détails bien agréables et les décors spatiaux sont au moins aussi réussit.

Le scénario de Nexus n'est évidemment pas digne d'un Oscar, mais il permet d'emboîter le pas sur une campagne de quelques 30 missions aux objectifs assez variés. Il faudra tester plus avant les mécanismes de jeu avant d'être convaincu même s'il semble que l'on puisse déjà rapprocher Nexus d'un titre comme HomeWorld bien que l'aspect tactique semble ici plus prononcé. Le vaisseau principal du joueur dispose ainsi d'une puissance de feu redoutable mais il est tout à fait incapable de se défendre contre de petits appareils. Dans cet exemple comme dans de nombreuses situations, il faut alors employer les bons appareils pour répondre correctement à la menace. Un système de pause permet de donner ses ordres plus tranquillement et de très nombreuses armes / stratégies permettent de varier considérablement les missions. En espérant que le mode multi-joueurs soit du même acabit, Nexus pourrait bien renouveller un peu la stratégie sur PC en transposant tout ce petit monde dans l'espaaaace (NDA : prononcer avec la voix du Muppet Show). La sortie du jeu est actuellement prévue pour le mois de novembre.

00D2000000087631-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg
00D2000000087632-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg
00D2000000087633-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg

00D2000000087634-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg
00D2000000087635-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg
00D2000000087636-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg

00D2000000087637-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg
00D2000000087638-photo-nexus-the-jupiter-incident.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


NHL Eastside Hockey Manager (c) Sports Interactive / Sega

Depuis peu partenaire de Sega, les développeurs de Sports Interactive ne présentaient pas sur le salon leur plus important projet : Football Manager 2005. Il faut dire que les Américains n'apprécient que très moyennement ce qu'ils appellent le "soccer" et sûrement pas au point d'investir dans un jeu de management aussi touffu que celui-ci. Sports Interactive a donc préféré mettre "le paquet" sur un titre plus à même de satisfaire aux exigences de l'Oncle Sam : NHL Eastside Hockey Manager. Le titre est on ne peut plus limpide et vous l'aurez deviné sans peine, il s'agit d'un jeu de management de hockey. Nettement plus populaire là-bas que chez nous, le hockey sur glace n'est pas un habitué des jeux de gestion aussi c'est avec une certaine curiosité que j'ai assisté à la démonstration faite par l'un des développeurs. Sports Interactive oblige, le jeu semble tout ce qu'il y a de plus complet et propose notamment une impressionnante base de quelques 1000 équipes et plus de 10000 joueurs / personnels. La pré version que j'ai eu l'occasion de découvrir laissait apparaître l'ensemble des 30 équipes de la NHL mais aussi de nombreuses ligues à travers le monde dont la France. Hélas, il faudra attendre encore un peu pour être sûr que toutes ces équipes seront bien intégrées... Problèmes de licences obligent ! En dehors de cela, vous pouvez déjà vous faire une petite idée de l'interface avec les nombreuses captures d'écrans disponibles. Elle me semble tout à fait convaincante et se rapproche beaucoup des derniers titres de la série L'Entraîneur qui était jusqu'à présent développée par Sports Interactive. On notera enfin l'implémentation très rigoureuse du système de transferts / drafts propre aux sports américains ou bien encore la prise en compte de nombreux attributs "psychologiques" pour les joueurs.

00D2000000087220-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg
00D2000000087225-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg
00D2000000087227-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg

00D2000000087229-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg
00D2000000087233-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg
00D2000000087234-photo-nhl-eastside-hockey-manager.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon

Pacific Fighters (c) 1C Company / UbiSoft

Plusieurs mois après la sortie de IL2 Sturmovik et de IL2 Forgotten Battles, le succès de la simulation aérienne mise au point par Maddox Games ne semble pas devoir se démentir. Il n'est donc pas étonnant de voir 1C et UbiSoft de nouveau partenaires sur un projet de simulateur aérien se déroulant cette fois en pleine Bataille du Pacifique. Pacific Fighters, que le nom est original, se propose de nous faire revivre les combats opposant le Japon aux Etats-Unis sur des théâtres d'opération aussi mythiques que Pearl Harbor, Guadalcanal ou bien encore Iwo Jima. La recette n'est certes pas très originale mais la réussite fut telle sur IL2 que l'on ne peut pas en vouloir aux développeurs de tenter de varier les plaisirs. C'est ainsi qu'à partir du quatrième trimestre 2004, on devrait pouvoir se retrouver aux commandes du F6F Hellcat, du légendaire Zero japonais ou du Supermarine Seafire anglais en ce qui concerne les chasseurs alors que du côté des bombardiers, on pourra se faire la main avec l'Aichi D3A1 Val, le G4M2 Betty, le SBD Dauntless ou bien le A-20 Havoc. En tout c'est un total de plus de 40 appareils qui sera à disposition des joueurs !

Grande nouveauté, il sera possible de décoller ou bien d'atterir sur les différents porte-avions, unité essentielle des combats du Pacificique. Le réalisme souvent salué d'IL2 Sturmovik sera bien sûr encore une fois au rendez-vous mais les développeurs ont malgré tout pensé à ceux qui avaient eu du mal à prendre en main le bébé et devraient fournir un didacticiel très étudié ainsi que différents réglages pour diminuer l'aspect simulation du jeu afin de satisfaire la plupart des publics. Pas moins de 16 cartes devraient intégrer la version finale du jeu parmi lesquelles on retrouvera donc des décors aussi célèbres que ceux de Midway, d'Okinawa ou bien encore de Singapour. La modélisation devrait faire un très net bond en avant depuis IL2 et l'intelligence artificielle a été retravaillée de même que les modèles de vol maintenant plus précis. Enfin, le mode multi-joueurs si important sur IL2 sera bien sûr au programme et s'il est encore un peu mystérieux, les développeurs parlent déjà de cartes encore plus grandes que précédemment.

00D2000000088904-photo-pacific-fighters.jpg
00D2000000088905-photo-pacific-fighters.jpg
00D2000000088906-photo-pacific-fighters.jpg

00D2000000088907-photo-pacific-fighters.jpg
00D2000000088908-photo-pacific-fighters.jpg
00D2000000088909-photo-pacific-fighters.jpg

00D2000000088910-photo-pacific-fighters.jpg
00D2000000082499-photo-pacific-fighters.jpg



Pariah (c) Digital Extremes / Hip Interactive

Bien que je sois compètement passé à côté de ce titre au cours du salon, il m'est impossible de ne pas en parler dans un article récapitulatif comme celui-ci. D'abord prévu sur Xbox puis ensuite à venir sur PC (le tout courant 2005), Pariah est en effet le nouveau jeu d'action de Digital Extremes à qui nous devons entre autres joyeusetés Unreal Tournament 2003. Rien de bien original cependant dans le principe puisque Pariah se présente comme un "bon shoot des familles" avec son lot d'armes surpuissantes, ses multiples décors, la possibilité de contrôler différents véhicules ou bien celle de jouer en réseau au travers de modes aussi classiques que le Deathmatch ou le Capture The Flag. Si je dois bien admettre que sur Xbox un tel titre peut avoir un certain intérêt, sur PC la concurrence semble des plus coriaces et il semble encore beaucoup trop tôt pour vraiment attendre quoi que ce soit de Pariah. Notons tout de même que les développeurs promettent quelques innovations comme la personnalisation des armes qui pourraient justifier un certain intérêt sitôt que l'on en saura plus à leur propos.

00D2000000088779-photo-pariah.jpg
00D2000000088780-photo-pariah.jpg
00D2000000088781-photo-pariah.jpg

00D2000000088782-photo-pariah.jpg
00D2000000088783-photo-pariah.jpg



Phase : Exodus (c) Horns And Hoofs / Russobit-M

Russobit-M n'est assurément pas l'éditeur le plus connu du monde du jeu vidéo... En tout cas pas en France. Cette société Russe présentait malgré tout quelques titres à l'intérieur du Kentia, hall qui rassemble de très nombreux petits éditeurs venus d'Asie ou des pays d'Europe de l'Est. Parmi ses quelques titres, nous avons plus particulièrement porté notre attention sur Phase : Exodus qui propose une idée de base relativement originale. Au milieu du XXIème siècle, l'orbite de la Terre a très légèrement changé entraînant des bouleversements climatiques sans précédent. Dans ce monde que l'on va qualifier de "post-apocalyptique" (NDLR : voir de post-the-day-after-tomorrow) même si ce n'est pas parfaitement exact, le joueur incarne une sorte de soldat dont la tâche n'est pas encore très claire. Ce qui l'est beaucoup plus en revanche c'est l'aspect jeu de rôle très prononcé que les développeurs ont associé à une représentation plus classique pour un jeu d'action. Un système de quêtes "croisées" a été mis au point spécialement pour l'occasion et les développeurs précisent qu'il s'agit de quelque chose d'unique permettant de véritables connexions entre les différentes quêtes.

Phase : Exodus n'est pas prévu avant le premier trimestre 2005 et il reste donc encore beaucoup à faire mais il semble d'ores et déjà détenir un bon potentiel et les quelques promenades que j'ai pu effectuer dans son univers chaotique m'ont convaincu de le surveiller du coin de l'œil dans les prochains mois. Le moteur graphique semble suffisamment puissant pour gérer d'énormes étendues sans que le moindre chargement ne vienne gêner la progression du joueur. Il permet également aux développeurs d'intégrer des véhicules relativement variés (terrestres, aériens et maritimes) tout en offrant un haut niveau d'interaction avec le décor aussi bien en extérieur qu'en intérieur. Sachez enfin et en attendant d'en savoir plus dans les prochaines semaines que Phase : Exodus devrait parfaitement gérer les conditions météorologiques avec des nuages dynamiques, l'influence du soleil ou bien encore celle du vent.


00D2000000088791-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088792-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088793-photo-phase-exodus.jpg

00D2000000088794-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088795-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088796-photo-phase-exodus.jpg

00D2000000088797-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088798-photo-phase-exodus.jpg
00D2000000088799-photo-phase-exodus.jpg



» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Playboy : The Mansion (c) Cyberlore / Arush

S'il y a un stand sur lequel je m'attendais à retrouver un attroupement c'est bien celui d'Arush Entertainment qui présentait pour la première fois son Playboy : The Mansion à venir en France sous la tutelle d'UbiSoft. Pourtant qu'elle ne fut pas ma surprise de voir un stand finalement très tranquille hormis lors des, trop rares, passages de "bunny girls" qui déclenchaient alors immédiatement la ruée sur les appareils photos ! En dehors de ces quelques moments d'hystérie collective, il était tout à fait possible de se faire une petite idée du jeu en prenant place devant une des nombreuses bornes disponibles. Bon, autant le dire tout de suite au risque de décevoir les "a-mateurs" du fameux magazine : ce n'est pas avec le titre d'Arush que vous risquez de vous rincer l'œil ! Tout d'abord, l'ensemble du jeu semble devoir rester très chaste même si la "problématique" est clairement orienté adulte, mais c'est surtout la qualité graphique du soft qui va faire grincer des dents : on est très loin d'un Sims 2 par exemple.

Le principe semble d'ailleurs lui aussi se rapprocher de ce que propose Les Sims tout en restant beaucoup plus simple, beaucoup moins riche. En lieu et place de la maison de monsieur tout le monde, le joueur est invité à bâtir le fameux Manoir Playboy de Hugh Heffner et, ensuite, de satisfaire les besoins du personnage principal ainsi que de ses invités en tenant compte de différents critères tel que humeur, fun, sociabilité... De la même manière que les personnages des Sims ont différents centres d'intérêts, ceux de Playboy : The Mansion aiment ou n'aiment pas la musique, la mode, le cinéma... Bien que je n'ai pas eu l'occasion de voir cette partie, il semblerait qu'il faille également s'occuper de la "ligne éditoriale" du magazine en choisissant avec soin la photo de couverture, les différents articles à publier et bien sûr les filles à faire figurer ! En définitive, Playboy : The Mansion m'a beaucoup fait penser à une version plus adulte du Sims premier du nom, reste à savoir s'il aura un quelconque intérêt face au second volet du jeu d'Electronic Arts... La réponse en fin d'année.

00D2000000088253-photo-playboy-the-mansion.jpg
00D2000000088254-photo-playboy-the-mansion.jpg
00D2000000088255-photo-playboy-the-mansion.jpg

00D2000000088256-photo-playboy-the-mansion.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Prince Of Persia 2 (c) UbiSoft Montréal / UbiSoft

Petite déception au cours du salon, le stand UbiSoft était finalement assez avare d'informations sur la suite de l'un des gros succès de 2003. Prince Of Persia 2 était bien présenté chez l'éditeur français mais en définitive, on est un peu resté sur notre faim et ce n'est pas le matériel multimédia diffusé par UbiSoft qui comblera notre fringale. Au premier coup d'œil on pouvait tout de même se rendre compte d'un changement assez net dans le graphisme du jeu qui délaisse pour le coup les tons jaunes / ocres et s'oriente très clairement vers des couleurs beaucoup plus sombres. Cette noirceur se ressent également dans le comportement du Prince et même si je n'ai pas été capable de découvrir beaucoup de nouveaux mouvements, notre héros semble être beaucoup plus violent dans ses gestes avec des attaques plus directes et plus destructrices. On notera d'ailleurs que les développeurs ont beaucoup plus "cloisonné" le jeu afin d'éviter le côté brouillon que pouvaient avoir certains passages : les phases de combats et les moments plus "plate-formes" seront ainsi mieux définis.

De la même manière on appréciera les efforts réalisés par les concepteurs pour rendre l'ensemble du jeu plus fluide, plus coulant : les chargements sont plus courts, plus optimisés et les contrôles du Prince m'ont semblé plus intuitifs. Parmi les nouveaux mouvements de notre Prince on peut d'ores et déjà citer un saut arrière particulièrement efficace ou la possibilité d'attraper les ennemis pour les utiliser comme bouclier. Enfin, si la Dague du Temps semble ne plus devoir être de la partie, elle sera avantageusement remplacée par diverses armes que le Prince trouvera tout au long de sa progression. Dans certains cas, il pourra même utiliser deux armes à la fois : une dans chaque main. Annoncé par UbiSoft pour les fêtes de fin d'année, Prince Of Persia 2 devrait fort logiquement être l'objet de multiples présentations de la part de son éditeur et ce pour notre plus grand plaisir.

00D2000000087328-photo-prince-of-persia-2.jpg
00D2000000087329-photo-prince-of-persia-2.jpg
00D2000000087330-photo-prince-of-persia-2.jpg

00D2000000087572-photo-prince-of-persia-2.jpg
00D2000000087573-photo-prince-of-persia-2.jpg



Rome : Total War (c) Creative Assembly / Activision

Alors qu'il doit sortir au cours de l'automne 2004, il était assez étonnant de voir qu'Activision ne mettait pas plus en avant que cela le prochain titre de Creative Assembly : Rome Total War. Ce troisième volet de la série Total War a pourtant de nombreux atouts à faire valoir et déjà grand amateur des précédents opus, j'avoue humblement avoir été conquis par ce nouvel épisode même si je n'ai pour ainsi dire pas eu l'occasion de vraiment l'essayer : sur le stand d'Activision plusieurs démos tournaient mais je n'ai jamais eu le temps de rester plus de quelques minutes ! Rome : Total War reprend bien sûr tous les éléments qui ont fait le succès de la série mais en les transposant à l'Antiquité Romaine. Il y est question d'incarner un puissant "Imperator" entre les années 264 avant Jésus Christ (début de la Première Guerre Punique pour les historiens) et jusqu'en 14 de notre ère (mort d'Octave Auguste). Ce laps de temps relativement long a été l'occasion de nombreux bouleversements pour le bassin méditerranéen et constitue donc un excellent canevas pour un jeu de stratégie : invasion d'Hannibal, révolte de Spartacus, conquête de la Gaule ou de l'Espagne et enfin chute de la République, on ne peut pas dire qu'on risque de s'ennuyer ! A l'instar de Battle For Middle Earth, tout commence ici par une carte du théâtre de nos futurs exploits.

Le bassin méditerranéen y est superbement représenté et la carte regorge d'informations cruciales pour mener à bien les différentes campagnes du jeu. La comparaison avec le titre d'Electronic Arts s'arrête évidemment ici puisque Rome : Total War est un véritable concentré de qualités mélangeant allègrement les genres de la stratégie temps réel, du wargame et de la gestion d'empire. Point névralgique de toute partie la carte du jeu permet de jeter les plans de vos futurs ambitions en planifiant le développement des villes, les entreprises diplomatiques, la mise en place de routes, le commerce, l'impôt, le recrutement et enfin l'entraînement des futures légions. Toute décision prise ici influencera durablement le reste de la partie et il convient donc de réfléchir à deux fois avant de faire n'importe quoi. Les débutants seront d'ailleurs heureux d'apprendre que des gouverneurs et autres conseillers pourront se charger à leur place de certaines tâches afin de ne pas être submerger trop rapidement par les décisions à prendre.

Plus riche, plus complète et plus intuitive, cette partie gestion est en tout point supérieure à ce que proposaient les précédents opus de la série. Lorsque l'on découvre tout le potentiel de cet aspect du jeu on comprend mieux pourquoi les développeurs parlaient de "première étape" à la sortie de Shogun : Total War ! La seconde phase des Total War se déroule sur le champs de batailles pour des affrontements titanesques qui tiennent d'ailleurs plus du wargame que du véritable jeu de stratégie temps réel. Ici, j'ai eu l'impression que c'était principalement la réalisation technique qui avait progressé depuis les précédents épisodes de la saga. Les unités sont beaucoup plus détaillées et les décors sont plus travaillés. Je n'ai pu me rendre compte d'autres améliorations apportés aux batailles mais nul doute que d'ici la sortie prévue donc pour l'automne prochain, nous aurons l'occasion d'en reparler.

00D2000000088381-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088382-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088383-photo-rome-total-war.jpg

00D2000000088384-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088385-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088386-photo-rome-total-war.jpg

00D2000000088387-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088388-photo-rome-total-war.jpg
00D2000000088389-photo-rome-total-war.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl (c) GSC Game World / THQ

Après Doom 3 et Half-Life 2, voici venir le troisième titre le plus en vue avant le début du salon. Développé par les Ukrainiens de GSC Game World et édité par THQ, Stalker : Shadow Of Chernobyl est sans aucun doute l'une des expériences les plus marquantes de cet E3 2004. Hélas, les créateurs ont principalement axés leur présentation sur le mode multi-joueurs alors que personnellement j'aurais préféré en apprendre encore un peu plus sur la partie solo. Enfin, ne boudons pas notre plaisir et STALKER était une nouvelle fois très impressionnant. Histoire de planter le décor et bien que tout le monde soit sûrement déjà au courant, je rappelle que STALKER prend place dans un futur relativement proche dans la région de Tchernobyl après que le réacteur de la quatrième tranche ait cette fois-ci littéralement explosé. Les conséquences sur la flore et surtout sur la faune du coin ont bien sûr été assez catastrophiques mais certains individus peu scrupuleux sont prêts à payer des sommes considérables pour qu'on leur ramène des échantillons. Les mercenaires assez dingues pour accomplir ce genre de missions sont justement appelés les STALKERs.

Hélas donc les démonstrations de l'E3 2004 étaient principalement axées sur le multi-joueurs. Ca ne poserait pas forcément de problème avec un autre jeu, mais n'oublions pas que STALKER est un titre relativement lent où le rythme de l'action n'est pas des plus frénétique. Si cela ravira les amateurs de snipe et autres armes de précision, on peut facilement trouver plus exaltant et plus à même de mettre en valeur le potentiel d'un FPS. Ce genre de démonstration peut s'avérer intéressante lorsque tout le monde connaît déjà le jeu dont il est question pour, par exemple, mettre en évidence telle ou telle caractéristique. Mais alors que STALKER est encore bien mystérieux, on aurait sans doute préféré découvrir quelques éléments de gameplay, quelques informations à propos de l'intelligence artificielle histoire d'être rassuré à simplement quelques semaines de la date de sortie (théorique ?) annoncé par THQ. A noter toutefois que STALKER s'exhibait aussi très brièvement au travers d'une version modifiée afin d'exploier DirectX 9. Pas franchement exceptionnelles, les deux dernières captures de la liste ci-dessous sont censées illustrer cette nouvelle version mais croyez-moi... Elles ne rendent absolument pas justice à cette merveille graphique !

00D2000000088819-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088820-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088821-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg

00D2000000088822-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088823-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088824-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg

00D2000000088825-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088826-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088827-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg

00D2000000088839-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg
00D2000000088840-photo-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.jpg



Shade : Wrath Of Angels (c) Black Element Software / Cenega

Voilà un titre que l'on peut ranger dans la catégorie des rescapés depuis le temps qu'il est en développement... Pour preuve, il était déjà présenté au moment de l'ECTS 2002 à Londres ! Aujourd'hui, il semble toutefois proche de la finition et la version de démonstration sur le stand Cenega proposait un très grand nombre de niveaux. Pour autant, je ne peux pas vraiment dire que le titre m'ait particulièrement enthousiasmé et du même éditeur, c'est plutôt vers Creature Conflicts que va ma préférence. Shade : Wrath Of Angels est un mélange un peu bizarre de jeu d'action à la troisième personne et de jeu de plate-formes avec énigmes toute simples dans le style Tomb Raider. Le héros que l'on incarne se voit transporté à travers différents mondes lui permettant de découvrir des périodes aussi variés que le Moyen-Age ou l'Ancienne Egypte. Equipé d'armes assez nombreuses (une trentaine) mais relativement classiques (épée, revolver, arbalète), il doit lutter pour assurer sa survie au milieu d'une vingtaine d'ennemis différents.

En fait malgré cette apparente variété, Shade m'a semblé particulièrement répétitif. Alors bien sûr il ne s'agissait que d'une pré version et les allées de l'E3 ne sont jamais propices à ce genre de démonstrations. Mais tout de même, les énigmes semblaient très peu nombreuses et l'essentiel du jeu se résumait à un "clic-clic" frénétique sur le bouton gauche de la souris pour éliminer les nombreux adversaires. En outre et malgré quelques jolis effets la réalisation graphique du soft, pourtant largement mise en avant par les développeurs, semblait un peu datée : les couleurs étaient fades et l'atmosphère pas forcément très bien rendue. Il faudra évidemment attendre une version plus avancée et surtout pouvoir la tester au calme avant de se prononcer mais je mentirais si je disais que j'attends ce titre avec impatience.

00D2000000086562-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086563-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086564-photo-shade-wrath-of-angels.jpg

00D2000000086565-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086566-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086567-photo-shade-wrath-of-angels.jpg

00D2000000086568-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086569-photo-shade-wrath-of-angels.jpg
00D2000000086570-photo-shade-wrath-of-angels.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


Shellshock : Nam '67 (c) Guerilla / Eidos

Après l'omniprésence des titres basées sur la Seconde Guerre Mondiale, nous sommes en passe d'être envahis par les "adaptations" de la Guerre du Vietnam. Parfois on se dit qu'un peu d'imagination ne ferait pas de mal et même sans cela, les guerres ce n'est pas ce qui manque alors pourquoi toujours se rabattre sur les mêmes conflits ? Enfin bref, ShellShock : Nam '67 est donc basé sur la Guerre du Vietnam et se pose d'entrée comme l'un des titres les plus violents du salon et il s'assurera ainsi à n'en pas douter une certification "Mature" outre-Atlantique... Bon ensuite, la question est de savoir si cette "certification" est vraiment faite pour protéger les plus jeunes ou plutôt pour inciter les adolescents qui n'auront de toute façon aucun mal à se procurer le titre mais je digresse, je digresse et j'en oublie de vous parler du jeu ! Il faut dire que justement il n'y a pas grand chose à en dire. Non que ShellShock : Nam '67 soit un mauvais titre mais plutôt qu'il n'a rien de vraiment original. Rien, mis à part sa violence et "goretitude" prononcée, pour le démarquer de la concurrence.

Il s'agit donc d'un jeu d'action relativement conventionnel avec une représentation plutôt réussie de la jungle vietnamienne. Le joueur y incarne un bleu à son arrivée sur place et doit accomplir un certain nombre de missions pour le sortir de cet enfer vert. Selon le cas, notre héros sera seul pour des missions d'infiltration tout en discrétion ou au contraire au milieu d'unités lourdes pour de véritables batailles rangées. Dans un cas comme dans l'autre, on pourra heureusement compter sur un arsenal conséquent pour se tirer d'affaire. Les développeurs insistent sur quelques points qui devraient permettre à ShellShock de se démarquer mais n'ayant pas pu juger sur pièces, il m'est difficile de me prononcer. Il est donc en vrac question d'un système de blessures réalistes, d'une intelligence artificielle particulièrement travaillée et de situations qualifiées "d'authentiques".

00D2000000088842-photo-shellshock-nam-67.jpg
00D2000000088843-photo-shellshock-nam-67.jpg
00D2000000088844-photo-shellshock-nam-67.jpg

00D2000000088845-photo-shellshock-nam-67.jpg
00D2000000088846-photo-shellshock-nam-67.jpg
00D2000000088847-photo-shellshock-nam-67.jpg



Sid Meier's Pirates! (c) Firaxis / Atari

Développé en 1987 par Sid Meier et son équipe de Microprose, Pirates! est à mon sens l'un des tous meilleurs jeux jamais développé. Il s'agit bien sûr d'un avis tout à fait personnel mais il vous permet d'imaginer un peu plus précisément mon impatience lorsque Firaxis et Atari ont annoncé la mise en chantier d'une nouvelle version de ce titre majeur. Hélas depuis l'annonce, on ne peut pas dire que nous ayons eu l'occasion d'en apprendre ou au moins d'en voir beaucoup plus aussi j'espérais bien que l'E3 2004 serait l'occasion pour Sid Meier de lever le voile sur ce titre qui est tout de même prévu pour la fin de l'année. En réalité, je fus exaucé au delà de mes espérances et même s'il ne m'a pas été possible de réellement jouer à l'aventure rien que le fait de le voir tourner devant mes petits yeux suffisait à mon bonheur. Il faut dire que le gars Sid semble avoir compris ce que voulaient les fans de son titre légendaire et il a tout bonnement repris à la lettre les fondamentaux du titre de 1987 ! Pirates! version 2004 s'apparente donc à un relookage en profondeur du jeu de Microprose et on ne peut en fait que se réjouir de cette initiative qui nous laisse penser que les développeurs ne sont pas tomber dans le piège du "toujours plus".

Fraîchement arrivé dans les Caraïbes du temps de la domination espagnole, le joueur y incarne donc un marin la tête pleine de rêves. Ensuite, tout est à la discrétion du joueur qui décide en son âme et conscience s'il veut devenir pirate, corsaire ou marchand. A lui de voir s'il souhaite une vie pleine de risques ou s'il désire plutôt mener l'existence relativement tranquillement d'un petit commerçant. Tous les éléments du jeu originel ont été intégré au remake même si nous ne savons pas encore s'ils fonctionnent exactement de la même manière : navigation en mer des Caraïbes, visite de nombreuses villes, rencontre avec les gouverneurs locaux, attaque de forts, abordages de navires, combats à l'épée... Autant d'activités fort intéressantes et qui donnent vraiment envie de tester ce Pirates! "2004". Techniquement le jeu n'a bien sûr plus grand chose à voir avec le titre CGA de ma folle jeunesse mais certains "vieux" regretteront sans doute l'aspect peinture à l'huile de la version Gold!. Ici le style se veut plus "dessin animé" mais il n'en demeure pas moins une franche réussite... Vivement la fin de l'année que l'on puisse tester les nombreuses petites nouveautés apportées par Sid et son équipe !

00D2000000088204-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088205-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088206-photo-sid-meier-s-pirates.jpg

00D2000000088207-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088208-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088209-photo-sid-meier-s-pirates.jpg

00D2000000088210-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088211-photo-sid-meier-s-pirates.jpg
00D2000000088212-photo-sid-meier-s-pirates.jpg

» Télécharger la vidéo présentée juste après le salon


Silent Hunter 3 (c) Ultimation / UbiSoft

Développé en Roumanie par UbiSoft, Silent Hunter 3 est en réalité l'œuvre d'Ultimation, studio tombé depuis quelques temps dans l'escarcelle de l'éditeur français et à qui l'on doit entre autres choses des simulations aussi pointues que Silent Hunter 2 ou Destroyer Command. Alors que la mode n'est pas vraiment à ce type de simulations, c'est avec un réel plaisir que l'on salue le courage d'UbiSoft qui ne se borne donc pas à sortir de grosses mécaniques bien huilées comme Splinter Cell. Si Silent Hunter 3 était pour ainsi dire la seule véritable simulation exposée à l'E3, sa qualité devrait suffire à réconforter les nombreux amateurs. En effet, la démonstration qui m'en a été faite était déjà très impressionnante bien que le jeu ait encore quelques mois de développement devant lui. Tout se passe pendant la Seconde Guerre Mondiale et les joueurs doivent prendre le contrôle des fameux U-boats (sous-marins) allemands : quatre modèles différents seront disponibles (types II, VII, IX et XXI) dans pas moins de 10 versions différentes.

Au premier coup d'œil, on est complètement stupéfait devant le travail minutieux accompli par les développeurs. La modélisation des différents engins est tout d'abord très impressionnante : les sous-marins sont bien sûr remarquables, mais les bâtiments n'ont pas grand chose à leur envier. Souci du réalisme oblige, Silent Hunter 3 gère la météorologie et grâce au superbe moteur graphique, il est possible de profiter de splendides effets climatiques ainsi que des cycles jour / nuit. On m'a également assuré de l'excellence de la bande son mais je dois bien avouer que si cela paraissait prometteur, le brouhaha ambiant (NDLR : encore lui !) ne me permet pas d'être affirmatif. Dans le déroulement de ses missions, Silent Hunter 3 devrait rester plus classique même si on note quelques petites innovations comme la gestion du moral ou de la fatigue des membres d'équipage nécessitant une excellente gestion des ressources tant matérielles qu'humaines.

On notera également que malgré la précision de la simulation et sa très nette orientation "puriste", les développeurs se sont attachés à la rendre accessible au plus grande nombre en mettant en place un système d'apprentissage très étudié permettant d'appréhender petit à petit les nombreuses commandes du jeu. Le degré de réalisme est à ce titre entièrement paramétrable afin de satisfaire un maximum de joueurs. Sachez enfin qu'un mode multi-joueurs devrait être de la partie bien qu'il ne m'ait pas été possible d'en faire l'expérience sur le salon. Si le réalisme est une fois encore au rendez-vous, cela devrait permettre d'organiser de formidables batailles navales !

00D2000000088812-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088813-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088814-photo-silent-hunter-3.jpg

00D2000000088809-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088810-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088815-photo-silent-hunter-3.jpg

00D2000000088811-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088816-photo-silent-hunter-3.jpg
00D2000000088817-photo-silent-hunter-3.jpg



Snowblind (c) Crystal Dynamics / Eidos

Situé dans le Hong-Kong du milieu du XXIème siècle, Snowblind est un jeu d'action à la première personne (un FPS quoi) développé par Crystal Dynamics à qui Eidos a d'ores et déjà confié la lourde tâche de réaliser le prochain Tomb Raider. Il ne m'a pas été possible de voir la version PC du titre mais comme elle a été annoncée en même temps que l'édition Playstation 2, il me semblait important de le mentionner ici. Il est de toute façon évident qu'Eidos n'en restera pas là car la présentation du titre s'est avérée particulièrement limitée : pensez-donc, pas la moindre capture d'écran n'a été diffusée à cette occasion ! Il y sera donc question d'action bien sûr avec son cortège de super-soldats, d'armes en tout genre, de gadgets technologiques et de modifications biologiques fonctionnant à la manière de "bonus" permettant de simplifier certains combats. Particulièrement originaux ces "bonus" devraient être très populaires en multi-joueurs où ils permettront par exemple de modifier les lois de la physique (blocage du temps entre autres). On espère donc en apprendre plus très rapidement d'autant que le jeu n'est pas seulement prévu sur PC et Playstation 2 mais également sur la console de Microsoft.


Soldiers : Heroes Of World War 2 (c) Best Way / CodeMasters

CodeMasters ne dispose pas d'un "lineup" PC très abondant mais la qualité semble être au rendez-vous comme en attestait la présentation de ce Soldiers : Heroes Of World War 2. N'hésitez d'ailleurs pas à vous faire votre propre idée sur la question puisque depuis quelques jours il est possible de télécharger une démo jouable à partir des serveurs Clubic. Mélange d'action et de tactique, Soldiers n'est pas sans rappeler les illustres Commando développés par Pyro. Ici, c'est une équipe ukrainienne qui est aux commandes et le résultat semble tout à fait convaincant avec un côté action un peu plus prononcé que dans Commando. Il est ainsi possible de détruire la majorité du décor mais aussi de réparer la plupart des engins et d'utiliser certains objets pour remplir les objectifs imposés. Selon les missions, les soldats seront plus ou moins nombreux sous vos ordres mais il faudra toujours faire très attention aux compétences de chacun afin de les exploiter au mieux. On retrouve ici un point très important des Commando-like, même si l'essentiel des actions est accessible à tous.

De nombreux véhicules (105 si l'on en croit les développeurs) peuvent être contrôlés et en faisant attention à éliminer les ennemis sans détruire leur matériel, il devient tout à fait possible d'obtenir un équipement bien plus conséquent. En tout, ce sont plus de 30 missions qui sont prévues par les développeurs qui nous permettent d'incarner les forces allemandes, alliées ou russes. Il n'est cependant pas question de jouer la même mission dans un camp puis dans l'autre puisque les trois campagnes sont tout à fait indépendantes les unes des autres (le cadre géographique change du tout au tout). Enfin, une partie multi-joueurs a été imaginée et si le mode opposition ne me semble pas forcément judicieux, il en va tout autrement du mode coopératif que j'espère réussi. La réponse ne devrait cependant pas tarder puisque Soldiers : Heroes Of World War 2 est attendu pour la mi-juin.

00D2000000088085-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088086-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088087-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg

00D2000000088088-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088089-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088090-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg

00D2000000088093-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088096-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg
00D2000000088094-photo-soldiers-heroes-of-world-war-2.jpg

» Télécharger la démo jouable de Soldiers : Heroes Of World War 2


Splinter Cell 3 (c) UbiSoft Montréal / UbiSoft

Dire qu'il y a moins de deux ans, Sam Fisher était un parfait inconnu... Qui aurait pu imaginer qu'en si peu de temps, il puisse devenir l'une des coqueluches du jeu vidéo sur à peu près n'importe quelle plate-forme ? Quelques jours avant l'E3, UbiSoft en profitait d'ailleurs pour faire une nouvelle fois sensation en annonçant ni plus ni moins que Splinter Cell 3 alors que Pandora Tomorrow n'est en rayon que depuis deux mois ! En réalité et personne ne s'y est d'ailleurs laissé prendre, Pandora Tomorrow n'est pas vraiment une suite mais plutôt une sorte de grosse extension au premier volet des aventures du super agent. La véritable suite en développement depuis maintenant plus d'un an c'est ce Splinter Cell 3 que nous avons eu l'occasion de découvrir en comité restreint au cours du salon au travers d'une démo relativement longue (environ 20 minutes) mais surtout absolument époustouflante... A tel point qu'en l'espace de quelques instants, Splinter Cell 3 est venu se caler très haut dans ma liste des titres les plus attendus ! Les premiers changements observés après quelques secondes de présentation : des changements graphiques.

Le moteur est sensiblement différent de celui des deux précédents épisodes et c'est particulièrement sensible lorsque la pluie s'invite sur le niveau. Les gouttes d'eau tombent sur le sol mais surtout elles mouillent les éléments du décor (rhaaa les fenêtres !) mais aussi notre héros. La combinaison de Sam devient du coup légèrement brillante et l'effet est assez réussi. Globalement, le moteur employé ne révolutionne pas Splinter Cell mais permet d'entrer encore un peu plus dans la peau de Sam Fisher qui du coup voit sa panoplie de mouvements légèrement enrichie avec comme élément marquant, la possibilité de passer, suspendu au plafond, au dessus d'un ennemi pour l'attraper par le cou et lui jouer un mauvais tour... De vertèbres ! Le moteur graphique permet également quelques fantaisies au niveau des intéractions avec le décor puisqu'il devient par exemple possible de passer au travers de certaines matières ou bien de les percer avec un couteau. Reste à savoir de quelle manière ces possibilités seront employées au cours des niveaux. Globalement les mouvements ajoutés au catalogue de Sam le rendent encore plus spectaculaire qu'auparavant comme le prouve la seconde capture d'écran diffusée par UbiSoft.

Il s'agit d'un extrait d'une des séquences les plus impressionnantes : Sam se tient en équilibre à un rebord puis s'agrippe sur le garde-fou du phare avant d'attraper le garde en faction et de le faire basculer dans le vide ! La démonstration du mode multi-joueurs réalisée par deux des développeurs était d'ailleurs au moins aussi époustouflante avec une parfaite entente entre les deux "Sam" qui se filaient régulièrement des coups de main pour avancer dans le niveau : pendant que le premier escaladait un immeuble, le second surveillait le toit à l'aide d'une caméra-glue ; ensuite le premier faisait la courte-échelle à son compère avant de se faire hisser à son tour ; plus tard c'est carrément en utilisant son collègue comme une échelle que l'un des deux pouvait grimper en haut d'une installation ; enfin, l'un des deux restait dans le conduit de ventilation, maintenait les jambes et guidait le second de manière à ce que celui-ci puisse attraper par le cou et neutraliser un garde par trop ensommeillé ! Splinter Cell 3 est attendu pour la fin de l'année 2004 sur PC et est-il encore besoin de préciser qu'il risque de frapper très très fort ?

00D2000000087025-photo-splinter-cell-3.jpg
00D2000000087026-photo-splinter-cell-3.jpg



StarShip Troopers (c) Strangelite / Empire

Développé par Strangelite, Starship Troopers est un projet de longue date évidemment tiré du film de Paul Verhoeven. Hélas le titre est encore largement en développement et même si nous avons eu l'occasion de voir une petite démo tournante, il est assez difficile de se faire une quelconque opinion à propos du jeu. Les insectes semblent bien modélisés, les animations sont globalement efficaces et si l'action est à la mesure de ce que propose le film, on ne va assurément pas s'ennuyer. Maintenant il faut bien avouer que les décors ne paraissent pas très détaillés et que l'on a un peu de mal à cerner exactement le concept du jeu. Il s'agira bien sûr d'un jeu d'action, mais en dehors du "moi vois, moi tue", nous ne disposons de pratiquement aucune information. Alors en attendant d'en savoir davantage, jetez donc un oeil aux premières captures d'écrans !

00D2000000088890-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088891-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088892-photo-starship-troopers.jpg


00D2000000088893-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088894-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088895-photo-starship-troopers.jpg

00D2000000088896-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088897-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088897-photo-starship-troopers.jpg

00D2000000088898-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088899-photo-starship-troopers.jpg
00D2000000088900-photo-starship-troopers.jpg



Star Wars Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords (c) Obsidian / LucasArts

Nous en avons brièvement parlé précédemment, BioWare a profité de l'E3 2004 pour annoncer son prochain projet et ce faisant, la société ne s'occupera pas du prochain Knights Of The Old Republic. BioWare laisse en fait la main à un autre studio de développement, Obsidian Entertainment. La société aura la lourde tâche d'offrir une suite convaincante à un premier volet très apprécié du public tant sur PC que sur Xbox. The Sith Lords débute quelques cinq ans après la fin de Knigts Of The Old Republic et nous évite la fastidieuse tâche d'apprentissage puisque nous aurons la possibilité d'attaquer le début de l'aventure avec un chevalier Jedi déjà relativement expérimenté. La présentation effectuée sur le salon ne nous a hélas pas permis d'apprendre grand chose à propos du jeu et la démo semblait très proche techniquement parlant de ce que proposait déjà le premier volet. Si une aventure de cette envergure ne repose pas vraiment sur le graphisme, on ne peut s'empêcher de penser que tout de même quelques efforts pourraient être faits surtout que le moteur risque bien d'être encore plus archaïque au moment de la sortie prévue en février 2005 !

00D2000000088177-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088178-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088179-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg

00D2000000088181-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088182-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088183-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg

00D2000000088189-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088190-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg
00D2000000088191-photo-star-wars-knights-of-the-old-republic-the-sith-lords.jpg



Star Wars : Republic Commando (c) LucasArts

En dehors de La Guerre Des Etoiles, il ne semble plus y avoir grand chose à faire chez LucasArts et encore au jeu de l'adaptation, tous les titres ne se valent clairement pas. Rapidement décrit juste au dessus, Knights Of The Old Republic : The Sith Lords dispose d'un potentiel certain, même si sa réalisation technique semble un peu en retrait, le type même de jeu qu'il propose est tout à fait capable de s'en accommoder. Je suis beaucoup plus réservé quand à ce Republic Commando qui semble devoir appartenir au genre de l'action / stratégie mais avec un maximum d'action et surtout un minimum de stratégie ! La tactique se résume en effet bien souvent à désigner un endroit à ses équipiers et à les laisser se démerder pendant qu'on défouraille... Un peu limité vous en conviendrez. Alors je n'ai peut-être pas saisi la subtilité de la chose mais en l'état, Republic Commando me semble plutôt tenir du défouloir que d'autre chose, maintenant rien ne dit qu'un tel exutoire n'a pas son public d'autant que l'ambiance Star Wars semble plutôt bien rendue et que l'aspect robot / troopers des "héros" est sympathique. En ce qui concerne la réalisation technique j'avoue avoir été quelque peu déçu par l'utilisation de l'Unreal Engine. Peut-être que je me faisais des idées, mais le moteur me semble particulièrement mal exploité avec d'évidents problèmes de fluidité et des textures moyennement détaillées. Enfin, ne soyons pas trop méchant, Republic Commando ne doit pas sortir avant l'automne prochain.

00D2000000087580-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087581-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087582-photo-star-wars-republic-commando.jpg

00D2000000087583-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087584-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087588-photo-star-wars-republic-commando.jpg

00D2000000087589-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087590-photo-star-wars-republic-commando.jpg
00D2000000087591-photo-star-wars-republic-commando.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


SuperPower 2 (c) Golem / Dreamcatcher

Malgré d'évidentes qualités et un potentiel assez ahurissant, SuperPower premier du nom n'a pas réussi à convaincre beaucoup de joueurs en grande partie du fait d'une ergonomie relativement discutable et surtout d'un trop grand nombre de choses à vérifier / étudier / analyser / comprendre / anticiper. Pour ce second volet, les développeurs ont semble-t-il bien compris la leçon et en reprenant l'excellente base laissée par SuperPower, ils se sont attachés à le rendre plus accessible et plus compréhensible. C'est ainsi que la principale des innovations aura été d'introduire la notion d'assistants afin de se délester de nombreuses tâches. Les fous-furieux auront toujours la possibilité de prendre en main chacun des éléments mais pour le joueur occasionnel, ces assistant sont une bénédiction. Que l'on active ou non lesdits assistants ne change pas les trois domaines d'action (économique, politique, militaire) mais en limite considérablement la profondeur. A chaque instant du jeu, il est possible d'entrer davantage dans le détail pour avoir un contrôle plus précis, plus total sur son pays.

Il est possible de jouer n'importe lequel des 193 pays actuellement reconnus à l'ONU et les données géostratégiques sont parmi les plus précises possibles avec en particulier un atlas d'une remarquable richesse. Au niveau de la simulation en elle-même SuperPower proposait déjà un système très avancé et les développeurs n'ont pas trop cherché à le modifier. Ils ont en revanche simplifié et surtout rendu beaucoup plus logique le système de résolution des combats qui ne permet plus maintenant d'intervenir réellement sur le terrain ce qui est beaucoup plus logique compte tenu du rôle que le joueur est censé tenir. SuperPower 2 devrait être disponible dans le courant de l'automne 2004 et un mode multi-joueurs autorisant un maximum de 32 participants devrait être implémenté.

00D2000000086907-photo-superpower-2.jpg
00D2000000086908-photo-superpower-2.jpg
00D2000000086909-photo-superpower-2.jpg

00D2000000086910-photo-superpower-2.jpg
00D2000000086911-photo-superpower-2.jpg
00D2000000086912-photo-superpower-2.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon

The Lord Of The Rings : Battle For Middle Earth (c) EA Games / Electronic Arts

Lors d'un salon comme l'E3, il y a des jeux destinés au plus grand nombre et certains autres que les développeurs aiment garder un peu secrets. C'était par exemple le cas de Splinter Cell 3 ou bien encore chez Electronic Arts de Lord Of The Rings : Battle For Middle Earth. Ces titres n'étaient de ce fait pas jouables et surtout il fallait assister à des présentations relativement difficiles d'accès pour avoir le droit d'en découvrir quelques séquences permettant d'introduire et de décrire quelques uns des éléments clefs du jeu et quel jeu en l'occurence ! Si je ne peux absolument pas me prononcer sur le gameplay, l'interface ou la durée de vie, il est en revanche à peu près certain que Battle For Middle Earth va impressionner plus d'un joueur PC. Il s'agit d'un jeu de stratégie temps réel permettant de revivre grosso-modo les éléments clefs de la trilogie imaginée par J. R. R. Tolkien. Ce faisant, le joueur devra manipuler des troupes sur une carte représentant la Terre Du Milieu. Le niveau de détails de cette carte, la beauté des couleurs et la perfection du rendu étaient tout simplement hallucinant... Qu'est ce que je n'aurais pas donner pour bénéficier d'une telle carte sur les DVD des films de Peter Jackson !

La carte en question ne sert bien sûr qu'à placer ses troupes en vue de couper la route aux troupes adverses, en vue de leur tendre un piège ou bien encore pour opérer un repli stratégique et un regroupement des forces. Le plus gros de cette démonstration n'était évidemment pas là mais plutôt dans les batailles elles-mêmes. Premier exemple de notre gentil organisateur avec l'attaque d'une petite garnison en poste quelques kilomètres au sud de Minas Tirith. La démonstration tourne évidemment court puisque les forces de Sauron incarnées par notre maître de cérémonie sont supérieures en tout point. Cela nous donne malgré tout l'occasion d'admirer le luxe de détails accordé aux nombreuses unités : les oliphants sont à ce titre plus vrais que nature ! Mais le clou du spectacle était encore à venir avec la prise d'assaut de la Cité Blanche du Gondor. Les forces de Sauron se massent à l'extérieur mais, trop lentes à prendre la ville, elles sont "rattrapées" par les Rohirrims qui se lancent dans une charge un tout petit peu décevant pour qui a encore en tête la bataille des Champs de Pelennor vue par Peter Jackson.

Cela reste cependant très impressionnant et l'ambiance sonore y est pour beaucoup. Le temps de raccrocher notre mâchoire et l'Armée des Morts surgit pour éliminer les dernières troupes de Sauron... Très efficace ! Visiblement très en phase avec l'œuvre de Tolkien, les développeurs auraient pu s'éviter l'intervention d'un Balrog en plein milieu de la Bataille des Champs de Pelennor, aussi inutile que totalement hors de propos mais, bon, on ne va pas leur en tenir rigueur tant l'ensemble est impressionnant. Maintenant on sait combien un beau jeu ne fait pas forcément un bon jeu et il nous faudra donc sagement attendre la venue d'une version preview ou au moins d'une démo jouable avant de porter un véritable jugement sur cette oeuvre techniquement splendide.

00D2000000087863-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg
00D2000000087862-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg
00D2000000087861-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg

00D2000000087860-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg
00D2000000087859-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg
00D2000000087858-photo-the-lord-of-the-rings-the-battle-for-middle-earth.jpg

» Télécharger les deux parties du film "Inside The Battle"


The Movies (c) Lionhead / Activision

Projet un peu fou de Peter Molyneux pour Activision, The Movies dispose d'un concept absolument incroyable et diablement intéressant que l'on avait hâte de découvrir plus en détails. En fait The Movies semble devoir s'apparenter à une sorte de "Les Sims Sur Le Plateau De Tournage". Le but ultime du joueur sera bien sûr de réaliser des films mais pour y parvenir, il lui faudra gérer un très grand nombre de paramètres parmi lesquels la personnalité des acteurs semble jouer un rôle prépondérant. Tel acteur ne s'entendra pas avec tel autre et risque de compromettre toute la production alors que le petit dernier engagé est un véritable poivrot qu'il faut rapidement envoyé à la clinique avant que quelque chose ne tourne mal. Il faudra également s'occuper du petit confort de tout le monde, vérifier que la plastique de vos acteurs s'accorde bien avec le style du film produit et si ce n'est pas le cas investir dans un bon chirurgien plastique !

Les possibilités semblent très nombreuses mais je n'ai hélas pas eu l'occasion d'en apprendre beaucoup plus. The Movies ne dispose toujours pas de date de sortie officielle et c'est le sempiternel "when it's done" (quand ce sera prêt) qui est sur toutes les lèvres. La pré version mise en avant au cours de l'E3 paraissait cependant très avancée et le jeu ne devrait donc plus trop tarder.

00D2000000088222-photo-the-movies.jpg
00D2000000088223-photo-the-movies.jpg
00D2000000088227-photo-the-movies.jpg

00D2000000088224-photo-the-movies.jpg
00D2000000088225-photo-the-movies.jpg
00D2000000088226-photo-the-movies.jpg

00D2000000088219-photo-the-movies.jpg
00D2000000088220-photo-the-movies.jpg
00D2000000088221-photo-the-movies.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon


The Saga Of Ryzom (c) Nevrax / MC2

Difficile de s'imposer dans le dur monde du jeu de rôle massivement multi-joueurs surtout lorsque l'on a comme concurrents des sociétés aussi énormes que Sony, Microsoft ou bien Blizzard / Vivendi mais c'est pourtant le défi relevé par Nevrax. La petite société n'a pas les mêmes moyens que les géants annoncés précédemment mais ses développeurs ont des idées, beaucoup d'idées au point que leur Saga Of Ryzom était bien loin d'être ridicule sur le salon de Los Angeles. Toujours prévu pour le mois de juin par chez nous, Saga Of Ryzom se dévoilait plus beau que jamais sur différents moniteurs. L'aventure se déroule sur le monde d'Atys, un monde où la nature semble encore faire loi et cela donne au jeu un design tout à fait particulier... Que personnellement j'ai vraiment bien apprécié. Quatre peuples se partagent les terres d'Atys (les Fyros, les Matis, les Trykers et les Zorais) mais tout n'est pas rose entre ces quatre peuples et les choses devinrent pire encore lorsque les Kitins, sortes d'insectes particulièrement agressifs, furent découverts. Ces Kitins menacèrent l'existence même des quatre peuples d'Atys qui ne durent leur salut qu'à l'apparition de quatre arcs-en-ciel leur désignant des sanctuaires inaccessibles aux Kitins.

Les joueurs fraîchement débarqués sur ce monde auront le choix entre l'un des quatre peuples décrit précédemment. La phase de création du personnage s'apparente ensuite à ce que l'on a déjà pu rencontrer dans de nombreux autres titres avec toutefois une petite différence puisqu'il est davantage question d'orientations (magicien, guerrier...) que de véritables classes. Ce système permet de faire évoluer tranquillement le personnage au fur et à mesure du jeu d'autant plus que les caractéristiques évoluent en fonction du comportement : n'utilisez que des armes de poing et vos aptitudes de guerrier augmenteront. Cette étape passée, il est possible de découvrir le monde de Ryzom et pour une fois, le débutant semble particulièrement choyé puisque de nombreuses aides de jeu sont là pour guider les nouveaux venus. Ergonomique et intuitive, l'interface semble avoir été l'objet de beaucoup d'attentions, il faut dire que c'est souvent la clef de la réussite. Se retrouver parmi les nombreux joueurs potentiels, les multiples PNJ et les innombrables quêtes ne semblent d'ailleurs pas devoir poser de problèmes même si ce n'est qu'après plusieurs heures de jeu que l'on peut vraiment en être sûr.

Actuellement en phase de beta test (n'hésitez pas à vous rendre sur le target=_blank>site officiel du jeu pour en apprendre davantage), The Saga Of Ryzom semble visiblement très abouti et pourrait bien réussir à tirer son épingle du jeu si le marketing ou la logistique ne lui font pas défaut. De nombreuses captures d'écrans ont été diffusées à l'occasion du salon et quelques vidéos sont parues aux mêmes dates. Elles permettent de découvrir quelques unes des nombreuses caractéristique de Ryzom parmi lesquelles on peut citer la gestion des cycles saisonniers, la présence d'un système de guildes, la fabrication et l'enchantement d'objets, la présence d'animaux de somme, un total de plus de 12.000 quêtes, de gigantesques batailles avec de véritables invasions de PNJ à repousser...

00D2000000089082-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089083-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089084-photo-the-saga-of-ryzom.jpg

00D2000000089085-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089086-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089087-photo-the-saga-of-ryzom.jpg

00D2000000089088-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089089-photo-the-saga-of-ryzom.jpg
00D2000000089090-photo-the-saga-of-ryzom.jpg

» Télécharger les deux vidéos dévoilées peu après l'E3 2004


The Settlers : Heritage Of Kings (c) BlueByte / UbiSoft

En son temps, la série Settlers avait fait les beaux jours de machines comme l'Amiga en proposant un mélange particulièrement étudié de stratégie et de gestion. Au fil des années, la création du studio allemand BlueByte avait toutefois eu quelques difficultés à se renouveler. Peu de temps avant le début du salon, UbiSoft, aujourd'hui propriétaire de BlueByte, avait annoncé la mise sur les rails d'un nouvel opus sous-titré Heritage Of Kings. Nouvel opus qu'il était donc possible de découvrir, rapidement, sur le stand de l'éditeur français. Premier changement notable depuis les dernières versions de Settlers, Heritage Of Kings exploite les dernières technologies d'affichage pour un rendu certes moins "mignon" qu'auparavant mais nettement plus dans l'air du temps. L'environnement 3D exploite ainsi les conditions climatiques et ces mêmes conditions auront un impact sur le gameplay.

Ce changement notable dans la façon de percevoir le monde de Settlers s'accompagne toutefois d'un certain retour aux sources en ce qui concerne le principe même du jeu. S'il s'agit encore d'un mélange stratégie temps réel / gestion, il semble toutefois que BlueByte ait décidé de ne pas concurrencer directement les ténors du RTS en insistant bien davantage sur l'aspect gestion de monde avec par exemple plus de 70 types de citoyens à gérer. Chaque classe de personnage dispose ainsi de caractéristiques / compétences propres qu'il est nécessaire d'exploiter au mieux pour obtenir une économie efficace. Ceci permettra par la suite de développer de nouvelles technologies et de débloquer de nouvelles options de jeu. Comme le prouve les quelques captures d'écrans reproduites ci-dessous, les combats seront malgré tout de la partie et si les développeurs parlent d'un système "novateur", il ne m'a pas été possible d'en juger pour le moment... Wait and see donc comme disent les anglo-saxons. Heritage Of Kings est attendu pour les fêtes de fin d'année.

00D2000000088169-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg
00D2000000088170-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg
00D2000000088172-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg

00D2000000088171-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg
00D2000000088173-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg
00D2000000088174-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg

00D2000000088175-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg
00D2000000088176-photo-the-settlers-heritage-of-kings.jpg



Vanguard : Saga Of Heroes (c) Sigil Games / Microsoft

Grosse déception sur le stand Microsoft pour la bonne et simple raison que le puissant éditeur de Redmond est complètement passé à côté de son E3 au moins en ce qui concerne le PC. Il faut dire que les projets destinés à nos chères machines se comptent maintenant sur les doigts d'une main et que Microsoft met clairement tout le paquet sur les développements à destination de sa Xbox. Il est néanmoins regrettable de voir à quel point l'éditeur avait mal préparé son salon : personne n'était au courant de quoi que ce soit, il fallait attendre des heures pour obtenir la moindre information et on avait en plus l'impression de déranger alors que mince... Nous aussi étions là pour le boulot ! Enfin malgré ces quelques désagréments et l'évident laisser aller de la division PC, il m'a tout de même été possible de découvrir bien que très brièvement Vanguard : Saga Of Heroes, le MMORPG imaginé pour Microsoft par un ancien d'EverQuest. En chantier depuis plus de 18 mois dans les locaux de Sigil Games, Vanguard : Saga Of Heroes va tenter d'innover afin de se démarquer des autres productions.

Parmi les principaux éléments mis en avant par les développeurs, on retiendra le système de fabrication des artefacts qui devrait faire la part belle à l'exploration afin de dénicher les ressources pour produire ses articles. Un double système d'acquisition des points d'expérience devrait également éviter de transformer le jeu en un gigantesque champ de bataille où seul compte la pulvérisation de monstres. Basé sur un Unreal Engine passablement modifié, Vanguard se permet pas mal de fantaisies graphiques et devrait offrir un maximum de liberté aux joueurs. Liberté perceptible dans le choix des carrières bien sûr mais aussi dans le comportement du joueur qui pourra même devenir propriétaire de son propre foyer et le décorer à sa guise. Reste que les principes fondamentaux du jeu sont encore assez flous mais comme le titre n'est pas attendu avant l'année prochaine, on a bien le temps de préciser les choses.

00D2000000087807-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg
00D2000000087808-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg
00D2000000087809-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg

00D2000000087810-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg
00D2000000087811-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg
00D2000000087812-photo-vanguard-saga-of-heroes.jpg

» Télécharger la vidéo présentée au cours du salon

WarHammer 40.000 : Dawn Of War (c) Relic / THQ

Le monde de Warhammer est une invention de Games Workshop société spécialisée depuis quelques années maintenant dans les jeux de plateau et les figurines. Malgré la richesse de l'univers, rares ont été les adaptations de qualité aussi c'est avec un certain scepticisme que l'on avait accueillit l'annonce faite par THQ : la mise au point d'un jeu de stratégie temps réel intitulé Dawn Of War. L'éditeur américain ne s'est toutefois pas contenté de payer une licence célèbre à prix d'or puisque pour mener le projet à son terme c'est le développeur Relic Entertainement qui a été choisi et rappelons tout de même que Relic ce n'est rien de moins que l'excellent HomeWorld développé pour le compte de Sierra et l'original Impossible Creatures pour Microsoft. Forcément on est de suite plus intéressé de voir ce que peut donner la transposition vidéo-ludique de l'univers futuriste de Warhammer 40.000. D'un point de vue purement technique, il semble que cela soit d'ores et déjà une grande réussite et les différentes captures publiées par THQ ne semblent pas avoir été retouchées : elles rendent parfaitement justice au travail des développeurs.

Les animations sont à l'avenant avec des unités qui se jettent sauvagement les unes sur les autres, des effets de lumière particulièrement spectaculaires et une gestion de la physique plus que correcte. Chacune des quatre factions (Space Marines, Chaos Space Marines, Eldars et Orks) disposera d'unités bien sûr spécifiques mais aussi de "gros balaises" particulièrement impressionnants : des espèces de MechWarriors pour ainsi dire invincibles ! La puissance de feu de ces machines de guerre redoutables est d'ailleurs à l'image de toute la philosophie du jeu et de Warhammer 40.000 en général : il est question de combats et surtout de combats. En bon RTS, figurera tout de même au programme de Dawn Of War un semblant de gestion de ressources mais il n'est clairement pas question de devoir "micro-manager" les allées et venues de petites unités pour extraire de l'or ou du Tiberium.

En ce qui concerne le plus important, le gameplay, il est difficile à l'heure actuelle de se prononcer même si le jeu semble prometteur. L'interface (voir photo) est plutôt bien conçue et les unités répondent bien mais tout n'étant pas encore fixé, il faudra attendre encore quelques semaines pour se prononcer. Disons tout de même qu'avec Relic aux commandes, il n'y a pas trop de soucis à se faire de ce côté là. Enfin, en ce qui concerne le multi-joueurs, les développeurs en sont restés à quelque chose de classique au moins dans les caractéristiques : LAN et Internet de 2 à 8 joueurs, on a déjà fait plus original. Les petits gars de chez Relic insistent par contre bien sur le fait que les affrontements entre humains sont destinés à être de courte durée : autour de 45-50 minutes par match. Voilà qui ne devrait bien sûr pas plaire à tout le monde mais qui permettra de faire de petites parties rapides. Warharmmer 40.000 : Dawn Of War devrait être disponible pour les fêtes de fin d'année.

00D2000000086659-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000086660-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000086661-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg

00D2000000086662-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000086663-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000087820-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg

00D2000000087821-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000089122-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg
00D2000000087822-photo-warhammer-40-000-dawn-of-war.jpg



Wartime Command (c) 1C Company / CodeMasters

Entre courses de voitures et jeux de stratégie, on ne peut pas dire que CodeMasters renouvelle considérablement sa gamme mais après tout pourquoi tenter de faire quelque chose que l'on ne connaît pas lorsqu'on est bon dans un domaine ? CodeMasters se chargera donc à partir du quatrième trimestre de cette année de l'édition d'un nouveau jeu de stratégie développé par 1C Company. Wartime Command se démarque toutefois dès les premières images par son approche "réaliste" de la Seconde Guerre Mondiale. Il n'est pas ici question d'un clone de Sudden Strike ou de Blitzkrieg et graphiquement c'est plutôt à des jeux comme Operation FlashPoint auxquels on pense. La comparaison s'arrête cependant là puisque Wartime Command reste un jeu de stratégie et prend bien soin de ne pas lorgner du côté du jeu d'action se distinguant du même coup de Soldiers : Heroes Of World War 2, lui aussi édité par CodeMasters. Wartime Command se veut toutefois plus tactique que l'essentiel des autres jeux de stratégie temps réel et les développeurs semblent s'être donné les moyens de cette ambition.

Wartime Command couvre les événements les plus importants de la Seconde Guerre Mondiale sur le continent européen : des invasions polonaise et française de 1939-1940 jusqu'à la chute du Troisième Reich à la fin de la guerre. Au travers de quelques 50 missions le plus souvent basées sur des événements historiques bien réels, le joueur aura l'occasion d'intégrer les forces alliées, les troupes allemandes ou bien l'Armée Rouge. Quelque soit le camp choisit, les moyens de parvenir à l'objectif imposé restent plus ou moins les mêmes. Sur des décors reproduits aussi fidèlement que possible (en se basant principalement sur des photos aériennes), le joueur incarne un commandant d'armée doté d'un contrôle total sur ses troupes. Il lui est d'un côté possible de donner des ordres généraux à l'ensemble de ses forces mais il peut également si le besoin s'en fait sentir diriger individuellement le moindre des soldats. Il est à ce sujet d'ailleurs possible d'avoir des informations extrêmement précises sur l'état de chaque homme de troupe : ce qu'il pense, son moral et ses différentes caractéristiques (36 critères différents).

Cette quantité d'informations est nécessaire pour être en mesure de mener à bien les différentes missions proposées qui vont aussi bien de l'assaut basique à la reconnaissance en passant par les opérations secrètes, le sauvetage d'unités en danger, la guérilla urbaine ou bien encore le sabotage d'équipements adverses. Le réalisme du jeu semble tout bonnement impressionnant et les développeurs n'ont pas fait dans la dentelle en intégrant ainsi l'essentiel du matériel militaire utilisé pendant toute la Seconde Guerre Mondiale. Reste maintenant à savoir si l'ergonomie générale du soft est à la hauteur du mal que ce sont donné les développeurs pour faire de Wartime Command l'un des jeux de stratégie les plus complets du moment.

00D2000000088958-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088959-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088960-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg

00D2000000088961-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088962-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088963-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg

00D2000000088964-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088965-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg
00D2000000088966-photo-wartime-command-europe-at-war-1939-1945.jpg



World Of Warcraft (c) Blizzard / Vivendi Universal

Sur le stand de Vivendi Universal, un écran géant passait en boucle une impressionnante vidéo de World Of WarCraft. Qu'on se le dise, le titre massivement multi-joueurs de Blizzard va assurément bénéficier d'une campagne de promotion sans précédent. Hélas, on ne peut pas dire que de très nombreuses informations à son propos aient été dévoilées au cours du salon. On se contentera donc de ce "minimum syndical" et on se consolera avec les dernières captures d'écrans publiées pour l'occasion et convenons-en absolument superbes dans leur très haute résolution. Ne soyons pas totalement négatif car quelques unes des grosses interrogations ont tout de même été soulevées. En premier lieu, il a par exemple été question du PvP dans World Of WarCraft (joueur contre joueur). Pas de réelle réponse mais plusieurs pistes comme la possibilité de mettre au point une sorte d'énorme champ de bataille au milieu duquel chacun se bat avec ses propres moyens.

Les autres sujet abordés concernaient les talents que les beta-testeurs connaissent déjà bien même s'ils ont été retirés à l'introduction de la Horde pour être repensés. Grosso-modo, on peut dire que les talents servent à différencier les joueurs au sein d'une même classe. Ils s'acquièrent à l'aide de "points talents" gagnés à chaque niveau et permettront par exemple à un magicien de se spécialiser encore davantage dans tel ou tel domaine. Certains comparent déjà ce système à celui des compétences dans Diablo 2, il n'en sera certainement rien mais cela peut éventuellement déjà donner une petite idée de ce vers quoi cela va tendre. Il a en outre été question des montures afin de raccourcir les déplacements ainsi que de quelques possibilités supplémentaires pour la gestion des guildes. C'est ainsi que les "guild masters" auront le droit de changer les titres de chacun des membres afin de se singulariser dans le monde du plus attendu des jeux massivement multi-joueurs.

00D2000000088923-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088924-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088925-photo-world-of-warcraft.jpg

00D2000000088926-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088927-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088928-photo-world-of-warcraft.jpg

00D2000000088929-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088930-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088931-photo-world-of-warcraft.jpg

00D2000000088932-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088933-photo-world-of-warcraft.jpg
00D2000000088934-photo-world-of-warcraft.jpg



Worms Forts : Etat De Siège (c) Team 17 / Sega

Historiquement davantage lié au monde console, Sega dispose d'un catalogue PC de plus en plus étoffé et surtout de plus en plus varié. C'est ainsi que le partenariat qui lie la société japonaise au développeur Team 17 a été reconduit pour un nouveau titre basé sur l'univers des petits vers. Malgré certaines critiques émanant plus particulièrement de fans des précédentes versions, Team 17 enfonce donc le clou et après Worms 3D, le studio s'est lancé dans la mise au point d'un Worms Forts : Etat De Siège. Le concept reste bien sûr identique et le moteur graphique ne semble pas avoir beaucoup changé depuis le dernier opus. Là où Etat De Siège se distingue c'est qu'en plus de se lancer à l'attaque des méchants vers ennemis, il faudra aussi s'occuper des fortifications protégeant sa propre base. Les armes seront toujours aussi nombreuses (plus de 30 différentes) et l'utilisation de différents contextes historiques pour les batailles (Egypte, Antiquité Greco-Romaine, Extrême-Orient, Chevaliers de la Table Ronde) devrait permettre d'offrir un peu de variété aux parties. Worms Forts : Etat De Siège est prévu pour le troisième trimestre 2004.

00D2000000088941-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088942-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088943-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg

00D2000000088944-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088945-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088946-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg

00D2000000088947-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088948-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg
00D2000000088949-photo-worms-forts-etat-de-si-ge.jpg



XPand Rally (c) Techland / Micro Appplication

Déjà présenté à l'occasion de l'E3 2003, Xpand Rally s'offrait un second passage à Los Angeles avec l'édition 2004. Développé par les Polonais de Techland, Xpand Rally sera édité si tout va bien à partir du mois de septembre en France et ce sous l'égide de Micro Application. Une nouvelle démo jouable était disponible cette année et les progrès depuis la dernière pré version sont assez évidents. Il est amusant de voir que le moteur graphique employé sur cette simulation de rallye est en réalité le même que pour le FPS Chrome distribué il y a quelques mois par Take 2. Le résultat n'est pas complètement satisfaisant avec en particulier des décors parfois un peu déserts (NDA : dans tous les sens du terme) mais Xpand Rally dispose tout de même d'arguments plutôt convaincants. Si les effets graphiques sur les carrosseries sont un peu exagérés, la tenue de route des véhicules semble tout à fait prometteuse de même que l'impact de la route sur la conduite ou encore la gestion des dommages.

En dehors de ces quelques impressions qu'il faudra bien sûr confirmer avec une version plus avancée du jeu, les caractéristiques techniques décrites par les développeurs ne semblent pas avoir notablement changées depuis les précédentes annonces. Xpand Rally devrait donc proposer une assez grande variété de courses (plus de 60 à travers les cinq continents) et de véhicules (plus de 25 modèles prêt à être personnalisés). La simulation est présentée comme très rigoureuse mais afin de toucher un public plus large, il sera possible de jouer sur différents réglages et rendre ainsi les choses beaucoup plus simples. Un mode multi-joueurs permettant à un maximum de huit joueurs de s'affronter a été intégré au jeu et il est intéressant de voir que Techland veut laisser l'imagination des joueurs s'exprimer puisqu'une version spéciale du kit de développement sera fournie avec le jeu.

00D2000000088915-photo-xpand-rally.jpg
00D2000000088916-photo-xpand-rally.jpg
00D2000000088917-photo-xpand-rally.jpg

00D2000000088918-photo-xpand-rally.jpg
00D2000000088919-photo-xpand-rally.jpg
00D2000000088920-photo-xpand-rally.jpg

00D2000000088921-photo-xpand-rally.jpg
00D2000000088922-photo-xpand-rally.jpg

Zont rangé les petits soldats !

L'an dernier, j'avais été impressionné par le nombre de treillis au centimètre carré ! Cette année, je dois dire que les Américains sont remontés d'un cran dans mon estime (NDLR : pour ce qu'ils s'en foutent tu sais) en ayant tout de même passablement fait le ménage même si un hélicoptère trônait encore à l'entrée du salon et que quelques gars en kaki arpentaient certaines allées. Petit regret par contre, le ménage a dû emporter avec lui une partie des jolies filles de l'an passé car les charmantes présences féminines se faisaient un peu moins nombreuses. L'E3 reste malgré tout l'E3 et le niveau de décibels de certains stands comme ceux de Namco, d'Eidos ou bien sûr d'Electronic Arts était tout de même là pour nous rappeler que Los Angeles est en Amérique... Là où tout est plus grand (NDA : qui a dit gros ?) qu'ailleurs !

00D2000000089161-photo-e3-2004-j-ai-d-j-fais-mon-choix-a-vous-de-voir-maintenant.jpg
00D2000000089162-photo-e3-2004-euh-c-tait-quoi-d-j-le-jeu.jpg
00D2000000089163-photo-e3-2004-non-les-cheveux-bleus-a-ne-lui-va-pas-du-tout.jpg

00D2000000089164-photo-e3-2004-la-mod-lisation-des-personnages-est-quand-m-me-impressionnante.jpg
00D2000000089140-photo-e3-2004-pratiquement-la-seule-pr-sence-arm-e-du-salon.jpg
00D2000000089165-photo-e3-2004-des-abonn-s-elles-taient-d-j-l-l-an-pass.jpg

00D2000000089166-photo-e3-2004-on-ne-se-serait-pas-d-j-rencontr-s-quelque-part.jpg
00D2000000089167-photo-e3-2004-il-y-en-a-au-moins-une-qui-s-amuse.jpg
00D2000000089168-photo-e3-2004-bonjour-madame-lapin.jpg

Cette année, un seul hélicoptère et plein de "babes" : faites l'amour, pas la guerre !




00D2000000089141-photo-e3-2004-le-sempiternel-tennis-virtuel.jpg
00D2000000089142-photo-e3-2004-rhooo-un-vectrex.jpg
00D2000000089143-photo-e3-2004-le-cycraft-un-beau-joujou.jpg

Le Kentia Hall était de loin la partie la plus reposante du salon avec son lot d'originaux comme ce véritable musée du jeu vidéo où se trouvait, entre autres, une console Vectrex


Rendez-vous est déjà pris : 18 - 20 mai 2005...

00FA000000089145-photo-e3-2004-bient-t-l-heure-de-partir.jpg
Ouf ! Nous arrivons maintenant au terme de cet article que je qualifierais de marathonien (NDC, Note Du Correcteur : et moi donc !). Si l'omniprésence des trois géants du monde de la console était une nouvelle fois évidente, cette année en plus marquée par les annonces de la Nintendo DS et de la Sony PSP, le PC restait correctement représenté. Les jeux à destination de nos machines préférées étaient nombreux et la qualité semblait globalement au rendez-vous même si on ne peut hélas pas toujours en dire autant de l'originalité ou de la créativité. Malgré tout, le cru 2004 m'est apparu un peu plus varié que celui de l'an passé. On a pu remarquer en particulier la résurgence de quelques genres passablement oubliés comme par exemple la simulation navale avec Silent Hunter 3.

Toutefois, l'aspect technique et le développement multi-plate-formes ont une fois encore pris le pas sur le reste. Cela ne nous empêchera pas d'avoir de bons jeux à nous mettre sous la dent prochainement mais il est tout de même regrettable de voir à quel point les développeurs / éditeurs insistent majoritairement sur la partie graphique de leurs productions. De la même manière, on assiste de plus en plus fréquemment à des développement multi-plate-formes évidemment beaucoup moins risqués financièrement parlant. Ce n'est hélas pas le pied niveau créativité et on tend vers une uniformisation dramatique des supports. Mais je critique, je critique et vous allez finir par croire que le jeu vidéo a perdu tout intérêt. N'exagérons donc rien et clamons le haut et fort : l'E3 2004 était globalement très satisfaisant !

Certains titres attendus pour fin 2004 - début 2005 disposent d'un potentiel réellement impressionnant et si je ne devais en garder que trois, voici ce que cela donnerait : Sid Meier's Pirates!, Rome : Total War et Splinter Cell 3. Alors bien sûr, on retrouverait pas très éloigné de ce trio de tête des titres comme Half-Life 2, Stalker ou Doom 3 et je serais tenté d'y ajouter une touche de "fun" avec des jeux moins ambitieux mais prometteurs comme FlatOut ou Dreamfall... Vivement la rentrée de septembre en tout cas !
Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming

Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

Commentaires (0)
Rejoignez la communauté Clubic
Rejoignez la communauté des passionnés de nouvelles technologies. Venez partager votre passion et débattre de l’actualité avec nos membres qui s’entraident et partagent leur expertise quotidiennement.
Facebook
X
Abonnez-vous à notre newsletter !

Recevez un résumé quotidien de l'actu technologique.

Désinscrivez-vous via le lien de désinscription présent sur nos newsletters ou écrivez à : [email protected]. en savoir plus sur le traitement de données personnelles