Worms 4 : Mayhem, les vers contre-attaquent

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 10 août 2005 à 16h00
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Une misérable petite bande de vers, voilà à quoi Team 17, figure emblématique du développement sur Amiga, doit pour une large part son salut. Lorsque de nombreux studios ne parvenaient pas à gérer le passage Amiga / PC, Team 17 remportait un très large succès sur les deux plates-formes grâce à une misérable petite bande de vers n'ayant qu'une seule idée en tête : se mettre sur la tronche de toutes les manières possibles et imaginables ! Reinforcements, Armageddon ou World Party sont quelques-uns des épisodes de cette étonnante série qui dure depuis plus de dix ans maintenant et qui nous revient donc aujourd'hui sous la houlette de Codemasters... Mayhem qu'ils disent ?

Les vers, c'est satanique...

Dix ans que les petits vers de Team 17 hantent notre loisir préféré. Dix ans qu'ils passent leurs journées à se faire joyeusement exploser pour notre plus grand plaisir. Mais si le fond n'a pas véritablement changé durant ces dix années, la forme a suivi quelques évolutions technologiques. C'est ainsi qu'en 1995, la première version du jeu se contentait d'un « bête » Amiga 500 pour afficher ses graphismes tout en 2D. Au fil du temps, les choses se sont affinées, la haute résolution est apparue, mais pas de changement majeur à signaler. Ce n'est qu'en 2003 que Team 17 a finalement cédé aux sirènes de la 3D pour développer le très controversé Worms 3D. Très controversé car les habitués de la série ont eu l'impression d'être trahis par le développeur : le jeu était moins précis, plus dur à prendre en main et finalement moins amusant. À côté de cela, les nouveaux venus ont félicité Team 17 pour ce jeu amusant qui ne ressemble à rien de ce qui existe à l'heure actuelle sur le marché.

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Le didacticiel offre un apprentissage tout en douceur avant que les choses sérieuses commencent

Pour concilier ces deux publics aux goûts visiblement très différents, Team 17 a tenté de simplifier le concept de son jeu avec Worms 4 : Mayhem. Exit la construction de structures de Worms : État De Siège, le jeu se veut plus rapide, les parties plus funs et l'ensemble plus accessible. Pour ce faire, Team 17 a pris la voie du cartoon avec des graphismes toujours plus colorés, des décors tout droits sortis de dessins animés et des vers aux tronches décidément impayables. Les animations sont un peu plus travaillées et qu'ils se dandinent, sautent ou attaquent, nos lombrics ont toujours des mimiques amusantes. Évidemment, c'est au moment de leur mort, que les vers sont les plus drôles : ils explosent, font « au revoir » ou regrettent leur triste fin et cette variété des animations est en fait à l'image de l'arsenal disponible : du bazooka au mouton explosif en passant par les missiles guidés, les grenades, les battes ou coups de poing divers, il ne manque pas grand-chose !

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Pour apporter une petite touche d'originalité à un arsenal certes conséquent, mais pour une bonne part déjà vu, Team 17 a intégré un outil de création. Il permet de définir le look de l'arme, son type de dégâts ou bien encore sa portée et ses munitions, mais compte tenu des possibilités offertes, on tourne un peu en rond. Dans le même ordre d'idée, un outil de personnalisation des vers est disponible. On définit cette fois leur coiffure, la forme de leur moustache ou la couleur de leurs mains afin de leur donner une apparence plus personnelle. Un éditeur de cartes est également disponible afin de créer ses propres missions. Enfin, quatrième élément imaginé par Team 17 pour apporter un surcroît d'originalité : la présence d'un magasin dans lequel les joueurs peuvent se payer différents équipements spéciaux.

Mayhem : l'envers sur Terre !

« Se payer » car Team 17 a en plus intégré un système de gros sous qui vient récompenser les progrès du joueur. Chaque partie remportée permet ainsi de gagner un peu d'argent et, après un petit tour dans le magasin, de débloquer de nouvelles cartes, des accessoires supplémentaires tels que les lunettes de vision nocturne et d'autres petites surprises certes sympathiques, mais qui ne changent pas fondamentalement le jeu. Puisque nous parlons du jeu justement, sachez que le principe reste globalement le même depuis les débuts de la série. Deux équipes de vers s'affrontent sur un environnement donné qui comporte obstacles, passages fermés et zones plus ouvertes. Le but de ces deux équipes est de mettre hors d'état de nuire l'adversaire en éliminant un à un ses membres. L'élimination se fait de deux manières : soit en mettant à l'eau le vers en question, soit en faisant tomber à zéro sa barre de vie. Dans un cas comme dans l'autre, il faut évidemment utiliser l'arsenal dont nous avons déjà parlé pour parvenir à ses fins.

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En trois étapes, l'exécution d'une attaque aérienne remarquable d'efficacité !

Les deux équipes jouent à tour de rôle et choisissent de contrôler n'importe lequel de leurs vers. Celui-ci peut alors se déplacer, chercher différents bonus sur la carte (vie, armes...) ou bien encore se mettre en position de tir. Il faut dans ce cas calculer au mieux angle et trajectoire du projectile pour faire mouche (missiles et grenades n'ont par exemple rien à voir). Ce principe simple est à la base du succès remporté par la série, mais également à la base des critiques de nombreux joueurs. Après une certaine pratique, on parvient effectivement à viser avec Worms 4 : Mayhem, mais cela reste plus délicat et moins accessible que la visée en 2D des premiers jeux. Il faut manipuler la caméra pour ne pas être gêné et le jeu, alors moins instinctif, se destine à un public sans aucun doute moins large. Il est regrettable de voir ce problème subsister, car en dehors de ça, Team 17 a vraiment fait des efforts. Ainsi les modes de jeu en multijoueurs sont nombreux et très variés. Le principe du tour par tour, permet de jouer à plusieurs autour de la même machine et, bien sûr, le jeu est également possible en LAN ou sur Internet.

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Deathmatch, Destruction (l'objectif est de détruire la carte), Homeland (protection d'un fort), Défense de la Statue (destruction des statues adverses) ou bien Survivant (un seul ver à la fois en jeu) font partie des différents styles de jeu possibles. La variété est de mise et compense avantageusement un mode solo bien tristounet. Worms a toujours pris sa véritable dimension en multijoueurs et malgré quelques idées, ce n'est pas ce Mayhem qui va changer les choses. Ainsi, le mode histoire, qui scénarise les affrontements, n'apporte pas grand-chose et si le mode défi permet de varier un peu les objectifs, il est surtout là pour gagner en précision avant de véritables affrontements entre humains. L'intelligence artificielle n'est pas mauvaise, mais l'ambiance est beaucoup trop discrète à l'image de la bande-son : la musique est pour ainsi dire inexistante et les bruitages réduits à quelques commentaires (assez amusants) de la part des vers... Heureusement que cette simplicité est gage de légèreté et permet de rendre le jeu jouable sur machine modeste (1,6 GHz, 256 Mo de RAM, carte 3D 32 Mo).

Lombrics à brac ?

Mitigé, voilà qui résumerait fort bien mon avis sur le nouveau Worms de Team 17. Le résultat est à n'en pas douter plus proche des précédentes productions 2D du développeur avec des parties un peu plus vives que précédemment et un style graphique de plus en plus abouti au fil des versions. Toutefois je reste mitigé notamment car les problèmes liés à la troisième dimension sont toujours présents. Malgré un didacticiel relativement bien fait, Mayhem reste délicat à prendre en main. Il faut souvent tourner le décor dans tous les sens pour voir quelque chose et le calcul des trajectoires rend le jeu beaucoup plus délicat et pour ainsi dire inaccessible aux plus jeunes. En nets progrès, l'intelligence artificielle ne suffit hélas pas à rendre la partie solo vraiment intéressante, et ce, malgré la suppression du concept bancal des constructions de Worms : État de Siège.

Quelques petits accessoires ont bien été intégrés et la possibilité de personnaliser de nombreux éléments est sympathique, mais le jeu en solitaire manque malgré tout d'intérêt. L'ambiance sonore est particulièrement pauvre et les niveaux s'enchaînent sans véritable surprise. Le mode histoire n'apporte strictement rien alors que les défis sont heureusement un peu plus novateurs. En fait, le jeu ne commence vraiment qu'avec le mode multijoueurs qui permet enfin de relever le niveau. Contrairement à celui de la machine, le comportement des joueurs humain est imprévisible et, pourvu que vous maîtrisiez parfaitement les trajectoires, l'excitation pointe à nouveau le bout de son nez. Sans doute le meilleur opus 3D, Worms 4 : Mayhem est cependant encore assez loin du délire des épisodes 2D. Reste alors son prix (moins de 30 euros) pour faire pencher la balance en sa faveur : ce style de jeux est tellement rare de nos jours.

Worms 4 : Mayhem

4

Les plus

  • Mode multijoueurs très amusant
  • Grande richesse de contenu
  • Style graphique réussi

Les moins

  • Prise en main un peu longue
  • Ambiance sonore trop en retrait
  • Éditeurs un peu limités
  • Mode solo rapidement lassant

0

Réalisation6

Prise en main6

Durée de vie7


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