Au fil des années, Monolith est parvenu à se forger une réputation d'incontournable du jeu d'action à la première personne. Le développeur américain a notamment signé les deux Blood, Shogo, la série des No ONES Lives Forever ou bien encore le stressant Aliens Vs. Predator 2. C'est d'ailleurs dans ce même registre de la « flippe » que Monolith a décidé de verser pour F.E.A.R., sa dernière production. Attendu depuis de nombreux mois maintenant, le titre édité par Vivendi Universal a profité d'une campagne publicitaire de grande envergure insistant plus particulièrement sur l'ambiance presque terrifiante qui doit se dégager de l'aventure... On respire à fond, c'est parti...
Monolith invente le FPS, Frisson-Peur-Stress
Jeu de mot évident pour les anglophones (fear signifie peur en anglais), le F.E.A.R., pour First Encounter Assault Recon, est une unité spéciale de l'armée américaine dont l'objectif est de neutraliser les menaces paranormales qui pèsent sur le monde. Alors que notre nouveau meilleur ami vient tout juste de rejoindre ledit corps d'élite, l'état d'alerte est déclenché suite aux activités de Paxton Fettel, une espèce de psychopathe aux bien étranges pouvoirs. Ce dernier disposerait effectivement d'un bataillon de soldats génétiquement modifiés qu'il contrôlerait par la seule puissance de son cerveau. Le danger qu'il représente nécessite bien sûr l'intervention du F.E.A.R. qui dépêche deux équipes sur place. L'appui de plusieurs soldats n'y suffit cependant pas et après seulement quelques minutes de jeu, presque toute l'escouade est massacrée ! Presque, car notre gentil héros et quelques-uns de ses collègues s'en tirent à meilleur compte... Heureusement pour l'intérêt de l'aventure !Emprunté à Matrix et à Max Payne, le « bullet time » fait une fois encore son petit effet !
La surprise passée, les survivants tentent de s'organiser afin de répondre à trois questions. Tout d'abord, il faudra enquêter sur les causes de ce désastre et déterminer comment des soldats aussi puissamment armés ont-ils pu se faire massacrer. Ensuite, il faudra parvenir à retrouver la trace de Paxton Fettel, pour, troisièmement, mettre au point une tactique et le mettre hors d'état de nuire. Bien sûr, pour accomplir cette triple mission et malgré la puissance de l'ennemi, le F.E.A.R. a décidé de n'envoyer qu'un seul homme en éclaireur... Moi, enfin vous... Nous quoi ! En dehors des conseils pathétiques du coordinateur du F.E.A.R. ou de coups de main très ponctuels de la part de ses collègues (analyse d'un meurtre singulier, désamorçage d'une bombe...), notre héros ne pourra donc compter que sur lui-même pour se frayer un chemin. Heureusement qu'à côté d'un arsenal sur lequel nous aurons l'occasion de revenir, ledit héros a quelques atouts pour l'aider dans sa tâche.
C'est ainsi que Monolith a décidé de reprendre à son compte le fameux « bullet time » de Matrix / Max Payne. Le principe est simple : une jauge placée au milieu de l'écran se remplit continuellement. Lorsque le joueur le désire, il lui suffit d'appuyer sur la touche dévolue à cet effet pour enclencher un mode spécial où le temps est ralenti. Il devient alors beaucoup plus facile de viser / toucher des adversaires qui en plus, jeu de lumière oblige, sont plus visibles. Une nouvelle pression permet d'interrompre ce mode et la jauge peut alors se remplir. Il existe en plus des bonus de « réflexes » qui permettent d'allonger définitivement la jauge. Monolith est resté plus sérieux que Remedy et alors que Max sautait joyeusement dans tous les sens une fois le « bullet time » enclenché, ici tout reste beaucoup plus calme. D'ailleurs, il est possible que cette sagesse soit la cause d'un petit problème : on oublie souvent d'utiliser ce mode et, du coup, on se corse bien involontairement la tâche.
Des exigences matérielles... à faire peur !
Cette difficulté un peu artificielle n'est de toute façon pas un défaut puisque Monolith a tout prévu de ce côté là : avec quatre niveaux de difficulté et la possibilité d'en changer même au beau milieu de la partie, tout le monde devrait trouver chaussure à son pied ! Pour information, n'hésitez cependant pas à placer la barre un peu haute, Monolith a globalement été assez généreux avec les armures et les trousses de soin qu'il est d'ailleurs possible d'accumuler (10 au maximum) pour les utiliser plus tard dans le jeu. Puisque nous en sommes à formuler quelques critiques, autant en finir tout de suite, car il n'y en aura pas beaucoup. Le plus important des défauts concerne sans aucun doute l'optimisation du jeu. Ainsi, le moteur de Monolith est incontestablement capable de prouesses graphiques, seulement pour en profiter, il faudra utiliser une « machine de guerre » et mon Athlon 64 3200+ / 1 Go / GeForce 7800 GT n'était pas de trop pour faire tourner le tout en 1024x768 tous détails au maximum... Sachez que certains joueurs conseillent d'ailleurs d'employer 2 Go de mémoire.Parfois très gore, F.E.A.R. ne fait pas toujours dans la dentelle en particulier lorsqu'il s'agit de représenter le sang.
Cette gourmandise est d'autant plus regrettable que les niveaux sont dans l'ensemble assez simples. Du point de vue de l'aventure, ce « level design » ne pose aucun problème, mais on se dit que cela ne justifie pas un moteur graphique aussi lourd. Le second reproche majeur à formuler ne gênera que les amateurs de multijoueurs puisque ce dernier est d'une triste banalité. Les modes de jeu proposés n'ont rien de novateur et la vitesse des personnages ou la précision de leurs armes rendent les parties trop « molles ». Monolith n'a jamais mis l'accent sur le multijoueurs, mais un mode coopératif aurait sans doute été un plus. Précisons que le jeu n'a présenté qu'un bug au cours du test. Nous espérons qu'il sera vite corrigé, car il rend les personnages « radio » muets et si les sous-titres sont désactivés, impossible de savoir ce qu'ils disent ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car en dehors de ces trois éléments plus ou moins importants, il n'y a rien à redire. Même les voix françaises (le jeu est entièrement localisé), souvent « à côté de la plaque », sont ici tout à fait convenables.
Elles sont même excellentes lorsqu'il s'agit des ordres que peuvent se donner les ennemis. Il faut effectivement savoir qu'une grande partie de l'aventure se déroule dans des bâtiments peuplés de très nombreux soldats adverses. Même si Monolith a eu recours à différents scripts pour pimenter l'action, l'intelligence artificielle est de bon niveau et les ennemis n'hésitent pas à se parler pour appeler du secours, lancer une attaque, vous prendre à revers ou, au contraire, se replier. Tout ceci se fait au travers de voix que l'on peut entendre si on se trouve assez proche et franchement cela met vraiment dans l'ambiance. Comme nous le disions en introduction, Monolith s'est concentré sur cet élément durant toute la phase de développement et le résultat est renversant. En plus des ordres dont nous venons de parler, l'atmosphère du jeu repose sur des décors souvent très sombres et maculés de sang (le jeu est assez gore) et l'utilisation d'une torche pour y voir clair. Contrairement à Doom 3, elle s'utilise en même temps que les armes, mais elle se décharge très vite.
Quand le stress est au « fear-maman »
F.E.A.R. joue donc, comme son nom l'indique, la carte de la peur. Le joueur déambule dans des couloirs qu'il ne connaît pas pour accomplir des objectifs relativement vagues. Ces couloirs souvent très sombres sont en plus peuplés de créatures bien peu sympathiques et il est donc impératif d'être toujours sur ses gardes. Le côté « fantastique » entre alors en action pour faire frémir le joueur autant que possible. Ainsi, les rares lumières se coupent parfois sans prévenir, des fils se mettent à bouger tout seul et des portes à se fermer. À plusieurs reprises, Monolith a même entrecoupé l'aventure de petites cinématiques bien éprouvantes : selon le cas, une petite fille, un accouchement ou d'autres événements sont mis en scène sans que l'on sache de quoi il retourne. Associées à une bande-son tout simplement irréprochable, ces séquences achèvent d'instaurer un climat d'angoisse comme nous n'avons pas souvent eu l'occasion d'en voir dans un FPS. Après l'humour délicieusement décalé de No One Lives Forever, Monolith change complètement de registre et nous montre une nouvelle facette de son talent.Peu d'aversaires différents dans F.E.A.R., mais la puissance de certains (à droite) et la discrétion des autres (au centre) compensent largement !
Stress supplémentaire, le joueur ne peut emporter que trois armes à la fois. Au début simplement équipé d'un pistolet, il trouve rapidement une mitrailleuse, un fusil d'assaut, un fusil à pompe, un fusil de précision, un lance-roquette... En tout, une petite dizaine d'armes parmi lesquelles il devra faire un choix. Niveau armes, il est par ailleurs intéressant de noter l'une des rares innovations de Monolith qui permet d'utiliser trois coups différents lorsque l'on est au corps à corps : un coup de pied, une sorte de glissade et un bon vieux coup de crosse. Associé au « bullet time » dont nous avons déjà parlé, cela permet d'apporter un peu de fraîcheur à des combats et une progression autrement forts classiques. Enfin, l'ambiance remarquable du jeu repose très largement sur sa réalisation. Bien sûr, nous nous sommes déjà plaints de la lourdeur du moteur graphique et les concepteurs ne se sont pas trop cassé la tête avec les niveaux,mais il faut bien avouer que dans le feu de l'action l'ensemble est tout simplement bluffant.
On ne fait alors plus du tout attention aux bureaux un peu tous pareils ou aux nombreux couloirs. Remarquablement modélisés et animés, les adversaires font des roulades, sautent par dessus des barrières et nous ensevelissent sous un feu nourri auquel on tente de répondre en sauvant un maximum de points de vie. L'intelligence artificielle rend ces scènes particulièrement vivantes et il n'est pas rare de voir les ennemis tenter une nouvelle approche en plein combat : ils se replient pour nous prendre à revers, font le tour d'un tas de caisses ou lancent des grenades pour nous déloger ! Ces séquences, d'une intensité rare, offrent d'ailleurs un remarquable contraste avec les scènes d'exploration / découverte qui, elles, nous font stresser comme jamais. Du coup le joueur alterne sans arrêt entre ces deux états d'esprit et il faudrait être bien difficile pour ne pas y trouver son compte. Un dernier regret pour finir, car cet excellent cocktail d'action / stress se termine après une petite quinzaine d'heures de jeu... C'est tellement bon que c'est trop court !
Conclusion
Après des années passées loin du jeu d'action à la première personne (Contract Jack est sorti il y a environ deux ans), Monolith ne trahit pas le moins du monde sa réputation. F.E.A.R. est un petit bijou d'ambiance et de rythme qui reprend plus ou moins le meilleur de tous les FPS simple joueur passés. Simple joueur, car c'est là l'un des gros points noirs du jeu : le mode multijoueurs est assez décevant. Mais alors passé minuit seul devant son ordinateur, la lumière éteinte et le casque sur les oreilles, on peut dire que F.E.A.R. fait très très fort ! L'alternance entre les séquences de fusillades où l'intelligence artificielle brille, et les scènes orientées exploration au stress omniprésent, est une réussite totale ! Pour appuyer un concept déjà remarquablement maîtrisé, Monolith s'est fendu d'une réalisation stupéfiante. La bande-son est un petit bijou et même les voix françaises participent à l'établissement de l'ambiance. Enfin, le moteur graphique a permis la mise au point de personnages plus vrais que nature : les soldats adverses disposent de nombreuses animations alors que leur modélisation est splendide. Si les décors sont en retrait, on se rend vite compte que cela n'a pas beaucoup d'importance au cours de la partie. En fait, le seul défaut technique du jeu tient à la configuration requise : difficile ne pas faire grise mine quand en 2005, il faut un monstre de puissance pour faire tourner du 1024x768... Disons alors que F.E.A.R., le meilleur FPS de l'année, est une très bonne occasion de faire évoluer sa configuration !Ce jeu vous intéresse ? Retrouvez-le dans le
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