De l'art de « strogguifier » Doom 3
Afin d'offrir un mode solo digne de ce nom et un peu à la manière de notre Christophe Lambert national, Raven Software a décidé pour ce quatrième opus de reprendre l'histoire là où Quake 2 l'avait laissée. La guerre qui oppose Humains et Stroggs continue de faire rage et l'état-major terrien décide de porter le conflit au coeur même de l'empire adverse en lançant une opération de grande envergure sur la planète Stroggos. Grizzly, Corbeau ou Rhino sont les noms de quelques-unes des escouades envoyées en première ligne, mais, et c'est particulièrement ballot, le beau légionnaire que nous incarnons perd rapidement le contact avec la sienne. Une attaque pas trop prévue, un atterrissage plus que mouvementé et voilà que Matthew Kane doit retrouver les siens. Cette première étape est le seul prétexte qu'a trouvé Raven Software pour nous offrir une sorte de didacticiel. Quel que soit le niveau de difficulté choisi, ces premiers instants sont effectivement là pour nous faire comprendre les principaux mécanismes du jeu et malgré l'extrême simplicité du bazar, cette séquence ne dure pas loin d'une heure : à croire qu'ils nous prennent pour des « quake » chez Raven.Des flingues, de l'action et des gros vilains pas beaux : pas de doute, nous allons une fois de plus verser dans la poésie
On arpente les dédales de différents complexes à la recherche de nos compagnons d'infortune et bientôt on peut enfin repartir à l'assaut de ce que les pontes de l'armée terrienne ont baptisé le Nexus. Malgré quelques moments sympathiques, on ne peut pas dire que toute cette partie de la campagne solo soit franchement passionnante. La conception des niveaux n'est pas une réussite et la scénarisation de l'ensemble ne casse pas trois pattes à un canard. Dans le style stressant, on est évidemment très loin de F.E.A.R. ou même de Doom 3 et pourtant le côté rentre-dedans n'est pas complètement assumé par Raven qui a même décidé de renouer avec les séquences « motorisées ». Ces dernières sont sans aucun doute les plus pénibles de tout le jeu et contribuent assez largement au « plombage » de l'atmosphère. La mission confiée par les huiles terriennes ne se passe évidemment pas comme prévu et Kane se retrouve bien vite complètement seul. Capturé par les Stroggs, il est même envoyé sur leurs chaînes de montage pour être transformé en cyborg au terme d'une cinématique pour le coup très originale et fichtrement bien fichue.
Un manque d'enthousiasme... communicatif !
Alors que le joueur commence à ressentir quelques bonnes petites montées d'adrénaline, le rythme est cependant à nouveau massacré par un autre exemple du manque d'inspiration de Raven : des séquences « boss de fin de niveau » qui ne m'ont vraiment pas passionné. Certains joueurs apprécieront sans doute ces combats, mais en dehors des quelques séquences avec les araignées géantes, vraiment impressionnantes, je les ai trouvés ennuyeux. Du coup, au terme de la campagne solo (une douzaine d'heures de jeu), l'impression est franchement mitigée et alors que le FPS solo est cette année encore bien représenté, Quake 4 a bien besoin de son mode multijoueurs pour soutenir la comparaison. Enfin, en théorie, car il faut bien avouer que là non plus l'originalité n'est pas de mise et, en réalité, Raven a pratiquement repompé Quake 3 Arena. Ainsi, quand les cartes ne sont pas directement issues du hit d'id Software, elles proviennent pour ainsi dire de Quake 2. Au niveau des armes, ce n'est pas plus réjouissant avec un arsenal vu et revu composé de lance-roquettes, de fusil à pompe ou bien encore de fusil sniper (le bon vieux railgun).
Trois exemples de ces fameuses séquences « motorisées » qui torpillent le rythme de la campagne solo
Si le plasma gun a été remplacé par l'hyperblaster et que deux-trois petites nouveautés sont à signaler, on ne peut pas dire que le style de jeu de Quake 3 Arena en soit bouleversé. En même temps, ce n'est certainement pas ce que souhaitaient des fans qui retrouvent avec bonheur le style nerveux de leur jeu fétiche. Ces derniers ne seront pas déçus avec le panel de sauts et de bonus auxquels ils sont habitués et ils pourront se lancer dans des parties enlevées, des deathmatchs proprement ravageurs à mille lieues de ce que les FPS « modernes » ont un peu trop tendance à proposer. Reste que Raven ne s'est pas franchement foulé et plus d'un joueur risque de trouver l'addition un peu salée pour la seule intégration du dernier moteur graphique d'id Software. Un moteur d'ailleurs encore très impressionnant et qui malgré le rendu un peu trop « plastique » de ses visages permet de bien belles choses. Les effets de lumières sont superbes tout comme les animations des créatures les plus « rampantes », et même s'il faut toujours une machine de guerre pour en profiter (processeur à 2 GHz, 512 Mo de mémoire et carte graphique 128 Mo), le résultat technique est vraiment à la hauteur.
Conclusion
Il faut en fait attendre plus de trois heures de jeu pour que la partie se lance vraiment avec un personnage tout de suite beaucoup plus réactif et des situations plus enivrantes. Pourtant, le compte n'y est encore pas, la faute à ces séquences « motorisées » et à quelques « boss » bien peu enthousiasmants. Heureusement pour lui, Quake 4 ne repose pas sur son seul mode solo et le multijoueurs sauve Raven du naufrage. Bien sûr, le développeur a là encore remisé son inspiration aux vestiaires, mais le concept intégralement repris de Quake 3 Arena reste, six années plus tard, encore très efficace pour les amateurs de parties nerveuses. En définitive et si son bilan n'est pas mauvais, Quake 4 aura tout de même du mal à convaincre d'autres joueurs que les fans de Quake 3... Un titre bien moyen en somme.
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