Preview : premiers contacts avec Batman Arkham Asylum

Virgile / Damien
Publié le 27 mars 2009 à 16h00
Après une première présentation parisienne à laquelle Damien a eu le plaisir d'assister, c'est à Londres qu'Eidos nous a convié à découvrir plus en détails son Batman : Arkham Asylum. Malheureusement, nous n'avons pas eu le plaisir d'accompagner le Dark Knight au cours de son investigation dans les murs d'Arkham puisque seul le mode Défis du jeu était à l'honneur. Toutefois, ce fut l'occasion de mettre les pognes sur la manette pour une toute première session de jeu.

Batman : Arkham Asylum ou Le Défi ?

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Si vous souhaitez donc glaner quelques informations au sujet du scénario, de l'ambiance et de la réalisation technique de ce Batman : Arkham Asylum, nous vous invitons à vous reporter sur notre précédente preview. Nous nous contenterons d'aborder ici le gameplay du titre et les particularités de son mode Défis. Si le titre dans sa version finale devrait nous proposer une cinquantaine de ces challenges, nous n'avons été autorisés à n'en essayer qu'une paire sur les seize que proposera le jeu au final, chacun nous invitant à expérimenter une dimension du gameplay.

Intitulé « Intensive Treatment », le premier défi proposé se voulait résolument tourné vers la filoche. Batman se voit en effet opposer quatre vagues successives d'ennemis au nombre croissant, chaque round étant sanctionné d'un certain nombre de points selon la performance réalisée. Celle-ci est évaluée selon deux critères principaux: variété des coups portés et nombre de hits successifs. Une performance d'ailleurs réévaluée si le joueur parvient à terrasser tous ses ennemis en une seule chaîne de coups et sans perdre de vie.

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Le système de combat s'apprivoise (trop ?) facilement


Le challenge consiste donc à enchaîner tous ses adversaires à la suite sans temps mort et sans prendre de coup, puisqu'en plus d'impacter la jauge de vie les attaques adverses brisent la chaîne de hits patiemment accumulés par le joueur. Une bonne occasion de maîtriser sur le bout des doigts le système de « Free Flow Combat » tant vanté par les développeurs de Rocksteady. Rappelons qu'il s'agit là de la clef de voûte de la dimension beat them all de ce Batman : Arkham Asylum.

« Manette en mains, un combat a parfois des faux airs de rythm game puisqu'il s'agit de frapper et contrer avec le bon tempo »

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Un peu à la manière d'un Assassin's Creed, Arkham Asylum joue la carte de la simplicité en limitant les coups à une seule touche tout en privilégiant le rythme plutôt que le skill. Manette en mains, un combat a parfois de faux airs de rythm game puisqu'il s'agit de frapper et contrer avec le bon tempo. Les contre-attaques rappellent d'ailleurs une fois de plus le titre d'Ubisoft puisqu'il suffit de presser le bouton assigné juste avant l'impact du coup adverse - signalé par un petit dessin au dessus de sa tête - pour le neutraliser. La possibilité d'empoigner les psychopathes d'Arkham est également au programme, à la condition de réaliser un certain nombre de hits au préalable pour la rendre disponible.

Bref, le joueur s'en trouve relativement limité dans sa marge de manœuvre. Néanmoins il y a une indéniable satisfaction à réussir d'interminables combos sans prendre le moindre coup tout en plaçant un contre à chaque agression sournoise. Reste maintenant à savoir si le plaisir sera de longue durée au regard de la marge de progression un poil étriquée. En effet, il ne nous a pas fallu plus d'une heure pour en maîtriser toutes les subtilités et parvenir à défourailler une dizaine d'ennemis en enchaînant 35 hits successifs.



« Dans un cadre relativement confiné, Batman doit la jouer discrète pour neutraliser toutes ses cibles en silence. »

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Le second défi proposé, intitulé « Silent Knight », nous a offert l'occasion d'explorer la dimension infiltration du gameplay. Dans un cadre relativement confiné, Batman doit la jouer discrète pour neutraliser toutes ses cibles en silence. L'occasion de mettre à profit les quelques gadgets dont il dispose dont, en premier lieu, un détecteur permettant de localiser ses cibles d'un coup d'œil sur l'ensemble du niveau. Ce tableau de la situation dressé, mieux vaut se réfugier dans les hauteurs. L'occasion d'utiliser le fameux grappin de l'homme en noir. Via quelques points d'accroche, ici des gargouilles, le justicier pourra donc tirer avantage de l'architecture toute en verticalité d'Arkham en demeurant perché au dessus de ses victimes. De cette perspective, plusieurs méthodes sont envisageables pour neutraliser les patrouilles.

Il y a évidemment l'indémodable Batarang, rapide et assez efficace dans la mesure où il permet d'assommer une cible un court instant. Plus radical, le gel explosif peut être utilisé pour piéger un mur fragilisé et le faire exploser au passage d'un ennemi. Enfin, dernier exemple, Batman dispose d'un second projectile capable d'attirer à lui les cibles environnantes en émettant des ondes vibratoires. Une fois à proximité du gadget, il ne reste donc plus à notre justicier qu'à disposer de ses victimes.

« L'homme chauve-souris peut fondre sur sa proie et profiter de son étourdissement pour la neutraliser »

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Là encore, plusieurs approches sont possibles. L'homme chauve-souris peut fondre sur sa proie et profiter de son étourdissement pour la neutraliser. Perché sur une gargouille - ou tout autre élément de décor du même genre - le chevalier noir peut évidemment s'y suspendre la tête en bas et s'emparer d'un ennemi posté dans l'alignement de son perchoir. Enfin, le joueur peut également la jouer plus classique en s'approchant de sa victime sur la pointe des pieds. Il s'agit là d'une méthode particulièrement risquée dans la mesure où s'il se fait surprendre quelques rafales de balles suffiront à vider sa jauge de vie en quelques secondes.

Si le défi ne s'est pas révélé des plus palpitants, malgré le challenge lié au temps et quelques actions spécifiques à réaliser, il nous a néanmoins permis de nous faire une idée plus précise de cette dimension infiltration. Les possibilités offertes se sont révélées assez fournies pour varier ses approches et la sévérité des dégâts encaissés à chaque perte de furtivité suffisamment dissuasifs pour inciter le joueur à rester vigilant. Il n'y a plus qu'à espérer que les défis exploitant ce gameplay et ses applications pendant l'aventure proposent des situations assez variées pour renouveler le plaisir de jeu.

En bref, ce deuxième rendez-vous avec Batman : Arkham Asylum n'a fait que confirmer ce que nous pressentions : Rocksteady ne prend pas trop de risque et préfère ratisser large avec un système de combat simple d'accès et gratifiant pour le premier venu. D'un autre côté, la dimension infiltration devrait se montrer plus délicate à appréhender, moins immédiatement séduisante mais aussi plus riche. Espérons que ces deux versants du gameplay parviennent à se marier avec sérénité !


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Dernièrement bien revenu sur le devant de la scène cinématographique, avec les deux films de Christopher Nolan, Batman a également décidé de faire son arrivée sur les consoles next-gen et sur PC. Développé par Rocksteady (studio londonien, auteur de Urban Chaos) et édité par Eidos Interactive, Batman : Arkham Asylum devrait être disponible dans le courant de l'été 2009. En attendant sa sortie, nous avons d'ores et déjà eu le loisir de rentrer en contact avec le ténébreux justicier au cours d'une présentation chez son éditeur. Voici nos premières impressions...

Arkham : terre d'asile ?

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Comme son nom l'indique, Batman : Arkham Asylum nous proposera de découvrir les tréfonds du célèbre institut psychiatrique, bien connu des amateurs de la série, dans lequel sont internés la plupart des ennemis de l'homme chauve-souris. Les plus grands fans se souviennent sans doute même du roman graphique (graphic novel) nommé «  Arkham Asylum : A Serious House on Serious Earth  » écrit par Grant Morrison et illustré par Dave McKean. Si les deux œuvres précédemment énoncées traitent évidemment du même lieu, les ressemblances s'arrêtent là : l'oeuvre papier ayant un traitement graphique très atypique voire psychédélique, alors que le jeu adopte une patte visuelle plutôt réaliste et plus consensuelle... tout en restant sombre, naturellement. Inutile non plus d'affilier le bébé de Rocksteady avec « The Dark Knight » : il ne s'agit pas d'une adaptation, de près ou de loin, du fameux et savoureux long-métrage.

Mais de quoi parle donc ce Batman : Arkham Asylum ? Nous allons y venir tout de suite en suivant au mieux ce que nous avons vu lors de cette présentation. Dès le lancement de la version non définitive tournant sur Xbox 360, nous rentrons directement dans le coeur du sujet avec une scène cinématique dans laquelle on aperçoit Batman et le Joker dans la Batmobile. Notre brave héros emmène justement le dangereux criminel à l'asile d'Arkham afin qu'il ne nuise plus à la population de Gotham. Dès leur arrivée dans ce centre psychiatrique, nos deux compères sont entourés par des membres du personnel et entrent petit à petit dans les confins ténébreux de l'asile. En guise de douce sérénade et malgré le fait qu'il soit ligoté, le Joker enchaîne les réflexions orales vis-à-vis de ces interlocuteurs.

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Signalons au passage que les voix officielles de la série animée américaine Batman sont de la partie : notamment Mark Hamill pour le Joker et Kevin Conroy pour Batman. Bien que la version présentée ne disposait que des voix anglaises, la version finale devrait comporter des doublages français. Au niveau visuel, le titre utilise le moteur Unreal Engine d'Epic et cela se voit d'emblée notamment dans les locaux d'Arkham. Les textures sont fines et détaillées que ce soit sur les éléments du décor (murs, tables, portes, etc.), sur les vêtements ou sur la peau des personnages (mention spéciale au visage du Joker). Univers de Batman oblige, les jeux d'ombres et de lumière sont particulièrement travaillés et judicieux, aussi bien dans leur intensité que dans leur disposition. Bref, l'ambiance semble déjà être au rendez-vous et c'est tant mieux !



Bat les masques !

Continuons donc notre avancée dans l'asile. Batman, le Joker et le reste de la troupe s'arrêtent devant un ascenseur. Il se retrouve nez à nez avec un autre pensionnaire du bâtiment : le monstrueux Killer Croc. Aussi imposant que reluisant à l'écran (le rendu est vraiment saisissant), ce dernier est enchaîné et se voit contraint de suivre le groupe de surveillants qui l'accompagne. Ouf, se dit-on. Cela dit, ne nous réjouissons pas trop vite, car de nombreux signes trahissent la présence peu rassurante d'autres ennemis. Citons en vrac, un point d'interrogation inscrit sur un mur ressemblant au signe d'un certain Edouard Nigma, des bottes colorées rappelant une certaine Harleen Quinzel... Il est plus qu'évident que quelque chose se trame à Arkham et, par extension, que certains adversaires de Bruce Wayne viendront lui faire un « coucou » pas vraiment amical, sous l'impulsion du Joker qui a toujours un atout dans sa manche.

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N'en disons pas plus sur le début de l'aventure, sachez simplement que Batman va se retrouver piégé dans l'enceinte de l'asile et qu'il faudra malgré tout qu'il se dépatouille, afin d'arriver à faire régner l'ordre et la justice. Dernier petit aparté sur le scénario : ce dernier est réalisé par Paul Dini (à l'oeuvre notamment dans la série animée Batman et Batman, la relève), récompensé tout de même de cinq « Emmy Award » (les Oscars de la télévision américaine pour faire simple) dans le passé. A priori, il s'agit d'un gage de qualité... on ne demande qu'à vérifier si le script final est à la hauteur de la personnalité. Cela dit, on peut d'emblée ressentir que la narration et l'immersion ont été particulièrement appuyées dès le début de l'aventure : la séquence d'entrée à Arkham étant plutôt longue. Mais que nos manettes se rassurent, il est possible de bouger la caméra, et même de zoomer sur certains éléments, durant les phases scénaristiques réalisées avec le moteur de jeu. L'immersion passe également, comme c'est de plus en plus le cas désormais, par une grande discrétion du HUD afin de laisser le champ libre à l'action.

Passons désormais à la case « gameplay ». Mélange entre exploration, énigme et action, le titre de Rocksteady joue la carte de la diversité tout en reposant sur des valeurs sûres. On retrouvera dans les combats des inspirations beat them all avec des combos à réaliser et des affrontements contre un ou plusieurs ennemis simultanément. De ce point de vue Batman : Arkham Asylum se veut plutôt accessible avec principalement une touche d'action principale et une touche de contre-attaque. Notre héros peut enchaîner les attaques sur les différents adversaires d'une manière fluide et dynamique à l'écran. Les coups se suivent sans arrêt notable, ce qui donne à l'ensemble une impression de continuité appréciable... qui justifie d'ailleurs l'appellation du mode de combat, baptisé «  Free Flow Combat ». Reste à voir si l'ensemble est suffisamment intéressant sur la durée manette en mains. Histoire de nous rassurer, Eidos nous promet de nombreuses capacités à débloquer grâce notamment au gain d'expérience. Capacités qui induiront parfois un retour en arrière, histoire de vraiment explorer les niveaux à fond.

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Go, Go, Gadget !

Qui dit Batman, dit Bat-gadgets. Si pour l'heure, peu d'objets spéciaux nous ont été dévoilés, nous avons pu voir que le grappin et le Batarang de notre homme chauve-souris étaient bien présents. Le tout étant de les utiliser bien sûr à bon escient. C'est justement le cas du mode Détective qui, s'il n'est pas un gadget en soi, repose sur des ustensiles électroniques créés par Bruce Wayne. Ce mode, activable à tout moment, passe tout l'écran en mode Rayons-X et nous permet notamment de visualiser des failles dans les murs, de dénicher des objets utiles, de scanner des empreintes digitales, de percevoir les ennemis - ou plutôt leur exosquelette - et de savoir s'ils sont armés. Bref, un outil assurément très utile en phase d'exploration. Un autre mode utile sera de la partie, qui se nomme le « Prédateur Invisible », dans lequel la tension ressentie par nos ennemis aura un rôle prépondérant. La musique, le comportement des adversaires et les vibrations transmises par la manette évolueront en fonction de la situation initiée par Batman.


Essayons de faire simple avec un exemple. Si notre héros a mis hors de combat (il ne tuera point) trois des cinq gardes présents dans une salle, ceux qui restent vont être en étant de pression intense et pourront être surpris par une échappée de gaz qui viendrait d'une bouche d'égout... et par la même, pourront tirer dans le vide par peur. La composante de la peur semble donc de mise, ce qui offre une notion de fidélité accrue par rapport à l'oeuvre originelle. Idem pour le côté investigation prôné notamment par le mode Détective : on avait parfois oublié avec les anciennes adaptations vidéoludiques que Batman passait beaucoup de son temps à enquêter. De plus, quoi qu'il arrive et même bien équipé, notre héros reste un simple humain et se doit de rester le plus discret possible. Il ne s'agira ainsi pas d'un jeu orienté sur de l'action intempestive : l'observation des environnements, annoncés comme vastes et tortueux (même si l'asile est par définition un ensemble clos), ainsi que la discrétion semblent être les moteurs de l'aventure. Il y a d'ailleurs une impression de vie qui se dégage de nos premiers instants de jeu : les gardes parlent entre eux, ont l'air de vaquer à leurs occupations et sont plutôt différents d'apparence.

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Conclusion

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Après l'avoir vu tourner pendant une bonne heure et demie, Batman : Arkham Asylum nous a plutôt rassurés sur les intentions du studio Rocksteady. Le développeur a voulu mettre l'accent sur le côté sombre et mature de l'univers Batman, en prenant comme « terrain de jeu » l'asile d'Arkham. Le rendu visuel et sonore est d'ores et déjà de qualité (malgré le fait que la version était loin d'être définitive) et l'ensemble des idées de gameplay donnent envie d'en savoir davantage. Reste à savoir ce que vaudra le tout sur la durée. L'asile ne serait-il pas un terrain de jeu trop fermé ? Le système de combat représente-t-il un challenge suffisant et gratifiant ? Le rythme du jeu et le scénario sont-ils suffisamment intéressants pour être parcourus ? La durée de vie sera-t-elle suffisante (on nous annonce 15 à 20 heures) ? Bruce Wayne mange-t-il des chauves-souris au petit déjeuner ? Autant de questions qui trouveront des réponses dans les semaines/mois à venir qui nous séparent de la sortie du titre (cet été) sur PS3, Xbox 360 et PC.


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Virgile / Damien
Par Virgile / Damien

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