Un Anno qui fera « datte » ?
Nous étions venus pour jouer et de ce point de vue là, les développeurs de Related Designs ne se sont pas moqués de nous. Après une très rapide mise en situation au cours de laquelle notre hôte est revenu sur les bases des jeux Anno, nous avons effectivement pu démarrer une partie dite « bac à sable ». Celle-ci débute de la manière la plus classique qui soit et on ne peut pas dire que les amateurs d'Anno 1701 sont perdus une seule seconde. Nous nous voyons effectivement confié un joli petit bateau et un comptoir avec pour tâche de développer ce qui doit pouvoir devenir une puissante métropole médiévale.Si le concept ne bouge pas, Anno 1404 s'avère encore un peu plus beau qu'Anno 1701
Nous n'en sommes évidemment pas encore là et la première construction est, comme de bien entendu, la place du marché. Celle-ci tient une nouvelle fois lieu de centre névralgique de notre colonie et permet à nos premiers colons de satisfaire leurs besoins d'interactions sociales. À la manière de ce que proposaient les précédents Anno, il est ici toujours question de satisfaire les besoins de ses ouailles (nourriture, vêtements, loisirs...) tout en développant sa colonie afin d'avoir toujours plus d'habitants, toujours plus d'argent et, ce faisant, toujours plus de besoins à satisfaire : une sorte de cercle vertueux pour l'amateur de jeux de gestion !
Du coup, c'est l'ensemble du système économique que le joueur doit gérer qui se trouve être plus complexe. Il faut jongler avec des productions plus nombreuses et l'équilibre pas toujours évident d'Anno 1701 est encore plus difficile à trouver dans Anno 1404. Bien sûr, pour parvenir à assouvir les besoins de la population, il n'est pas possible de tout produire sur sa seule île de départ et il faut coloniser d'autres îles, mais au contraire d'Anno 1701, cette seule phase de conquête n'est pas suffisante. En effet, certaines ressources ne s'obtiennent qu'au travers d'échanges avec les peuples indigènes contrôlés par l'intelligence artificielle.
Anno 1404 profite de structures économiques beaucoup plus riches que son ancêtre
S'ensuit une phase de diplomatie et surtout de commerce beaucoup mieux conçue que celle d'Anno 1701. Nous avons notamment eu l'occasion d'apprécier les progrès réalisés sur l'outil de mise en place des routes commerciales. Quoique non définitif, celui-ci est déjà beaucoup plus agréable à utiliser et le joueur perd moins de temps pour parvenir à ses fins. Autre amélioration, des innovations technologiques sont à débloquer au travers de missions / contacts avec les populations indigènes. En fonction de notre réputation auprès de ces dernières, on peut bénéficier de quelques petits plus bien pratiques.
Il faut donc apprendre toute une nouvelle gamme de productions / besoins qui se trouve bien sûr complémentaire de celle de l'Europe médiévale afin que les deux civilisations se développent de concert. L'aspect graphique des choses profitent évidemment de cette nouveauté architecturale d'autant que les développeurs ont complètement revu leur moteur graphique. La différence ne saute pas forcément aux yeux, mais en jouant, on apprécie rapidement la richesse de détails que tout cela suppose avec des animations beaucoup plus nombreuses et des environnements plus complets. La présence de constructions « monumentales » renforce d'ailleurs cette bonne impression.
Il s'agit de structures très particulières que l'on ne construit pas avant plusieurs heures de jeu et qui demandent un investissement (en temps et en ressources) considérable. Le jeu en vaut cependant la chandelle puisqu'une fois bâtie, la cathédrale permet par exemple de subvenir à tous les besoins des habitants à proximité ! Terminons ce premier essai du jeu par un petit commentaire sur l'aspect stratégie temps réel du jeu : un élément que nous n'avons pu tester faute de temps, mais qui devrait trancher avec ce que proposait Anno 1701, les développeurs ayant décidé de changer leur fusil d'épaule.