Preview de Cities XL : un SimCity communautaire

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 11 avril 2009 à 17h15
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Sans doute le plus gros projet jamais lancé par Monte Cristo, Cities XL est en développement depuis déjà plusieurs mois et nous avions d'ailleurs eu l'occasion de le découvrir une première fois durant la Games Convention 2008 de Leipzig. Il y a quelques jours cependant, Monte Cristo et Focus nous proposaient de le voir plus en détails et, surtout, d'essayer celui qui pourrait bien renouveler le genre du city builder. Alors que la licence SimCity peine à se reconstruire, le projet français pourrait bien créer la surprise. Nous ne nous sommes évidemment pas fait prier pour aller tester la chose. Voici nos impressions.

Et la ville devient une fenêtre sur le monde...

Avant de nous laisser l'usage de la souris et de nous permettre de concevoir une ébauche de ville, les développeurs de Monte Cristo tenaient à « mettre les points sur les i ». S'ensuivait alors une présentation sur le pourquoi du comment de Cities XL. Présentation dont on retiendra principalement deux choses : Cities XL dispose du plus gros budget pour un jeu développé par Monte Cristo et la société mise gros sur la réussite de ce projet. Il faut dire que les Français ont mis les petits plats dans les grands : terminé le temps des 7 Sins et autres Medival Lords, Cities XL est un titre on ne peut plus ambitieux.


Monte Cristo était reste sur sa faim après une incursion dans le genre du city builder avec City Life et SimCity Sociétés n'ayant pas trouvé son public, il y avait clairement une opportunité que le studio espère être en mesure de saisir avec les nouveautés qu'il a imaginé pour son Cities XL. Tout d'abord, il est important de bien comprendre que la dimension communautaire voire multijoueur de Cities XL est primordiale. Il est certes toujours question de bâtir une cité, mais les choses se passent sur des serveurs persistants à la manière de ce que l'on peut rencontrer dans le monde des titres massivement multijoueur.

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Expliquons-nous : au lancement du jeu, une planète apparaît sur la page d'accueil. cette planète représente un serveur et à sa surface pas moins de 10.000 points sont clairement visibles. Ces points symbolisent les emplacements disponibles pour la construction d'une ville sachant que sur une même planète, un joueur ne sera habilité qu'à construire cinq villes différentes. Il suffit de choisir un point encore inoccupé, de vérifier les ressources disponibles alentours ainsi que la géographie des environs avant de double-cliquer dessus. Le jeu nous transporte alors dans le mode d'édition / construction des villes.

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L'outil d'édition / construction des villes est d'ailleurs le seul disponible pour le joueur qui ne serait pas tenté par le mode multijoueur. Dans ce cas, Cities XL s'apparente à un classique city builder avec quelques simplifications (disparition de la gestion de l'eau), mais aussi quelques progrès dans la pose des routes (qui peuvent être courbes) ou des zones constructibles (des « modèles » sont disponibles). Parmi les autres éléments notables de cette partie « solo », on retiendra la très bonne gestion de la topographie avec d'importants dénivelés et une surface impressionnante de 10 km sur 10 km : de quoi faire de bien jolies villes !

Mais comme nous le disions, le principal dans Cities XL reste à n'en pas douter la partie « multi » ou plutôt « en ligne ». S'il est toujours question de construire sa (ses) ville(s), il faut ici prendre en compte l'aspect « planétaire » des choses. Pour se développer en mode multi, les villes ont effectivement besoin de ressource que le joueur peut produire lui-même dans sa zone de 10 km x 10 km, mais qu'il peut aussi importer en faisant des échanges avec les autres joueurs, les autres villes. Ces échanges sont encore à peaufiner du côté des développeurs, mais ils fonctionneront par « jetons » interposées.

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Trois illustrations des modules GEM imaginés par les développeurs

Prenons l'exemple d'une ville située à proximité de champs de pétrole, elle pourra facilement troquer des jetons pétrole à une autre ville qui aura un excédent de liquidité ou d'électricité. Des exemples comme celui-ci, il devrait y en avoir beaucoup (au moins une quinzaine de ressources à échanger) et ils se trouvent à la base même du choix de l'emplacement de la ville, mais aussi de l'aspect communautaire du jeu. On peut effectivement tout à fait imaginer des villes à la croissance inter-dépendante. Mieux, les développeurs ont imaginé ce qu'ils appellent des blueprints (des plans) pour la construction de bâtiments exceptionnels.

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Ces plans fonctionnent un peu comme une récompense extraordinaire dans un MMO su type World Of WarCraft et nécessitent de très importantes ressources, impliquant souvent la solidarité d'autres villes, d'autres joueurs. L'exemple des Jeux Olympiques a notamment été cité : un événement comme celui-ci peut effectivement mettre à contribution plusieurs cités. L'aspect communautaire du jeu est encore renforcé par la possibilité d'afficher ses villes depuis un navigateur Web. On peut discuter avec d'autres « maires » et même procéder à des échanges de jetons sans disposer d'ordinateur suffisamment puissant pour afficher le module de construction.

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Aussi réussi soit-il, l'aspect construction de la ville et ses cités de 25 millions d'habitants nous est apparu bien fade après cette démonstration d'ouverture de la part des développeurs. Ces derniers vont même plus loin avec leur système de GEM. Il s'agit de modules payants (on parle de moins de 10 euros) qui devraient enrichir tel ou tel aspect du jeu. Attention cependant, il ne s'agit pas de proposer un titre incomplet au départ, mais bien d'apporter une nouvelle pierre à l'édifice gestion qu'est Cities XL. Ainsi, les deux premiers GEM prévus permettront de gérer une station balnéaire et une station de sports d'hiver.

Il s'agit donc bien d'éléments qui viennent s'ajouter à la simulation de base et absolument pas, comme nous l'avons craint, de modules indispensables pour rester « au niveau » des autres joueurs. En définitive, Cities XL nous apparaît comme la réponse aux attentes de nombreux amateurs de city builder. Très ambitieux, le titre nécessitera un excellent niveau de finition pour fonctionner d'autant que Monte Criso compte sur un abonnement mensuel (on ne peut plus justifié compte tenu de ce que nous avons vu) d'environ cinq euros pour assurer la maintenance des serveurs et le suivi du jeu... Après un SimCity Sociétés pour le moins décevant, croisons les doigts afin que les petits français ne se loupent pas !

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Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming

Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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