Et la ville devient une fenêtre sur le monde...
Avant de nous laisser l'usage de la souris et de nous permettre de concevoir une ébauche de ville, les développeurs de Monte Cristo tenaient à « mettre les points sur les i ». S'ensuivait alors une présentation sur le pourquoi du comment de Cities XL. Présentation dont on retiendra principalement deux choses : Cities XL dispose du plus gros budget pour un jeu développé par Monte Cristo et la société mise gros sur la réussite de ce projet. Il faut dire que les Français ont mis les petits plats dans les grands : terminé le temps des 7 Sins et autres Medival Lords, Cities XL est un titre on ne peut plus ambitieux.Monte Cristo était reste sur sa faim après une incursion dans le genre du city builder avec City Life et SimCity Sociétés n'ayant pas trouvé son public, il y avait clairement une opportunité que le studio espère être en mesure de saisir avec les nouveautés qu'il a imaginé pour son Cities XL. Tout d'abord, il est important de bien comprendre que la dimension communautaire voire multijoueur de Cities XL est primordiale. Il est certes toujours question de bâtir une cité, mais les choses se passent sur des serveurs persistants à la manière de ce que l'on peut rencontrer dans le monde des titres massivement multijoueur.
Mais comme nous le disions, le principal dans Cities XL reste à n'en pas douter la partie « multi » ou plutôt « en ligne ». S'il est toujours question de construire sa (ses) ville(s), il faut ici prendre en compte l'aspect « planétaire » des choses. Pour se développer en mode multi, les villes ont effectivement besoin de ressource que le joueur peut produire lui-même dans sa zone de 10 km x 10 km, mais qu'il peut aussi importer en faisant des échanges avec les autres joueurs, les autres villes. Ces échanges sont encore à peaufiner du côté des développeurs, mais ils fonctionneront par « jetons » interposées.
Trois illustrations des modules GEM imaginés par les développeurs
Prenons l'exemple d'une ville située à proximité de champs de pétrole, elle pourra facilement troquer des jetons pétrole à une autre ville qui aura un excédent de liquidité ou d'électricité. Des exemples comme celui-ci, il devrait y en avoir beaucoup (au moins une quinzaine de ressources à échanger) et ils se trouvent à la base même du choix de l'emplacement de la ville, mais aussi de l'aspect communautaire du jeu. On peut effectivement tout à fait imaginer des villes à la croissance inter-dépendante. Mieux, les développeurs ont imaginé ce qu'ils appellent des blueprints (des plans) pour la construction de bâtiments exceptionnels.
Il s'agit donc bien d'éléments qui viennent s'ajouter à la simulation de base et absolument pas, comme nous l'avons craint, de modules indispensables pour rester « au niveau » des autres joueurs. En définitive, Cities XL nous apparaît comme la réponse aux attentes de nombreux amateurs de city builder. Très ambitieux, le titre nécessitera un excellent niveau de finition pour fonctionner d'autant que Monte Criso compte sur un abonnement mensuel (on ne peut plus justifié compte tenu de ce que nous avons vu) d'environ cinq euros pour assurer la maintenance des serveurs et le suivi du jeu... Après un SimCity Sociétés pour le moins décevant, croisons les doigts afin que les petits français ne se loupent pas !