Confortablement installé dans un petit canapé, une bière dans une main le calepin dans l'autre, la séance orchestrée par des membres du staff d'Infinity Ward pouvait commencer. Malheureusement, ces excellentes dispositions ont rapidement été ternies par une sacreé déception : comme on pouvait le craindre, le titre n'allait pas se montrer sous un jour nouveau. Nous avons donc du nous contenter de la même mission entrevue durant la conférence de Microsoft.
Nous n'allons donc pas vous faire l'affront de vous raconter un film que vous avez déjà vu mais plutôt nous concentrer sur ce que ce tête à tête nous a révélé. Tout d'abord, au rang des premières nouveautés, l'apparition du radar équipant l'arme de notre personnage. Celui-ci détecte l'activité cardiaque des soldats alentours et nous révèle donc approximativement leurs positions tandis que Mc Tavish, évoluant à nos côtés, nous est signalé par un point d'une autre couleur. Un instrument qui trouvera son utilité dans les situations ou la visibilité est nulle ou très limité, comme c'était le cas durant cette mission où un terrible blizzard balayait la zone.
« La physique s'annonce encore assez limitée et donc l'intéractivité avec l'environnement ne devrait pas aller beaucoup plus loin que dans le premier volet »
A première vue et dans la limite de ce que ce niveau nous a montré du titre, le radar devrait également prévenir tout friendly fire dès lors que nos compagnons d'armes emprunteront des chemins de traverse. Ce fut d'ailleurs le cas durant cette présentation : Mc Tavish prend de la hauteur et se positionne en support. Son aide n'est heureusement pas trop intrusive puisqu'il nous désigne sa cible quelques secondes avant de l'abattre, juste le temps de le doubler si l'on souhaite faire le boulot soi-même. A plusieurs reprises notre supérieur sollicite notre intervention pour neutraliser des binômes de soldats. Pour éviter d'être repérés, il faudra donc tirer simultanément au terme d'un compte à rebours lancé par Mc Tavish. En cas d'échec - ou de refus d'omptempérer - le soldat laissé en vie apportera quelques complications à la mission.
La mission suit alors son cours, sans grandes surprises. Seul un bref passage en intérieur nous a offert un (très) bref moment de fraîcheur. Et encore, puisque cette petite traversée d'un entrepôt ne faisait pas franchement honneur au titre. Visuellement, cette séquence s'est montrée plutôt aride, des textures assez ternes sans la moindre fioriture. D'ailleurs, tant que nous en sommes à parler de technique, le moteur du jeu n'a pas vraiment changé. La physique s'annonce encore assez limitée et donc l'intéractivité avec l'environnement ne devrait pas aller beaucoup plus loin que dans le premier volet, encore une fois au regard de ce qui nous a été présenté. Nos démonstrateurs nous ont tout de même confié que les décors seraient désormais streamés ce qui devrait nous assurer des maps beaucoup plus vastes qu'auparavant. Ce dont nous avons d'ailleurs eu confirmation au moment de la course poursuite en moto-neige, beaucoup plus longue et ouverte que ce que laissait présager la première vidéo.