En développant ArmA, Bohemia Interactive réalisait une sorte de « suite spirituelle » de son Operation Flashpoint dont Codemasters conservait les droits. Une suite encensée par de nombreux joueurs pour sa précision et son réalisme, mais qui n'avait pas su conquérir un large public du fait d'une interface trop basique, d'une mise en scène aride et d'un nombre effrayant de bugs. Au-delà des promesses, sa suite est-elle vraiment plus aboutie ? La simulation peut-elle encore progresser et le jeu est-il accessible au commun des mortels ?
« Tu vas l'avoir ta #@¤! de guerre ! »
La situation dans l'ancienne république soviétique (et fictive) du Chernarus est dramatique. Alors que le pouvoir en place (plutôt pro-américain) vient d'être renversé, la guerre civile fait rage, les civils ont le seul droit d'être exterminés et l'extension du conflit menace d'embraser toute la région. Si ce risque de propagation est le moteur de l'intervention des États-Unis, l'Oncle Sam cherche aussi à justifier son implication et, dans la peau d'un certain Cooper de la Team Razor, c'est avec de multiples objectifs que l'on débarque en Chernarus, un petit territoire de 225 km² que nous parcourons au travers d'une gigantesque carte complètement ouverte.D'entrée, nous touchons à ce qui constitue à la fois une force et une faiblesse de cet ArmA II : l'ouverture. Ouverture de la carte donc puisqu'il est possible d'arpenter sans limites les étendues du Chernarus. Ouverture de la campagne également puisqu'en fonction des décisions / réussites du joueur, le scénario évolue différemment pour aboutir à un total de sept fins. Ouverture au niveau des missions enfin puisque l'état-major décide bien sûr des grands objectifs à accomplir, mais sur le terrain, le joueur « se démerde » et doit prendre toutes les décisions importantes (méthode d'approche, attitude vis-à-vis des civils, objectifs secondaires...).
En charge d'une équipe de reconnaissance lâchée en plein territoire hostile, le joueur a besoin de cette liberté d'action et nous apprécions de sortir un peu du modèle « cloisonné » présent sur la majorité des FPS du moment. Seulement voilà, cette ouverture est aussi une faiblesse, car elle a fortement tendance à perdre même le plus débrouillard des joueurs et il ne faut pas longtemps pour s'en rendre compte. Ainsi, après quelques petites heures de jeu, notre équipe doit retrouver la trace de chefs de la rébellion avec pour seules indications, trois croix rouges sur la carte et le nom d'un possible informateur.
En théorie, il s'agit donc d'aider cet informateur, d'interroger la population civile et de suivre les pistes qui nous guideront vers les fuyards. Hélas, dans la pratique c'est une autre paire de manches et les habitués des FPS plus « classiques » se lasseront très rapidement. Il faut dire que du côté de chez Bohemia on s'est laissé aller niveau finition. Du coup, l'amusante chasse à l'homme se transforme en jeu de pistes sans queue ni tête où seuls quelques rares civils peuvent être interrogés, où les renseignements des informateurs ne sont notés nulle part et où les scripts se déclenchent n'importe comment !
Entre les « massages » des premiers soins et les bugs « vrais de vrais », tout n'est pas rose dans ArmA II
Ces problèmes de scripts sont à l'origine de nombreuses crises de nerfs chez le joueur et votre humble serviteur ne compte plus les fois qu'il a maudit les développeurs. Des développeurs qui en ont pourtant corrigé un paquet avec le patch v1.02, mais cela n'empêche pas vos compagnons de se faire toucher alors qu'il n'y a pas d'ennemi à proximité. Cela n'empêche pas non plus le lancement de deux scripts « simultanément » perdant alors complètement le semblant d'intelligence de nos équipiers. Enfin, cela n'empêche même pas l'hélicoptère d'extraction de s'exploser en tentant un atterrissage sur une espèce de château d'eau !
Des bugs de ce genre, ArmA II en est simplement truffé et histoire d'enfoncer encore le clou parlons de ces engins à la direction bloquée, de ces grenades qui n'explosent pas, de ces ordres donnés « dans le vent » à une IA qui n'en fait qu'à sa tête, de ces ennemis bien sûr capables de réussir un headshot à plusieurs centaines de mettre en pleine forêt, de ces personnages qui passés à travers un mur, sont incapables de revenir, de ces menus qui ne veulent plus apparaître en plein combat ou, il faut bien s'arrêter un jour, de ces changements d'options qui « floutent » harmonieusement l'image.
Une vraie ArmA II bugs en tous genres ?
Sans atteindre le niveau d'injouabilité d'un Grand Theft Auto IV, ces multiples problèmes rendent ArmA II plus délicat à pratiquer que STALKER : Clear Sky après son premier patch. Preuve que le fond est de qualité, nous nous sommes accrochés et malgré tous nos soucis, nous avons pris du plaisir, car il faut bien avouer que l'expérience ArmA II est unique (NDA : bleue ?). Rares sont les jeux donnant à ce point l'impression d'évoluer en milieu hostile sans pour autant qu'il soit nécessaire de nous envoyer des ennemis par dizaines. Ici, le simple fait de repérer une colonne de soldats à un kilomètre provoque une montée d'adrénaline.Qu'il s'agisse de se lancer à l'assaut ou d'enquêter, tout est question de préparation dans ArmA II
Alors que Robo vient de les signaler sur notre droite, on cherche à se mettre à couvert tout en essayant de déterminer leur destination. Discrètement, il faut déployer les hommes afin de les prendre en tenaille et, lorsqu'ils sont à bonne distance, il convient de frapper vite et fort : c'est que le nombre joue en notre défaveur ! La capture d'un ennemi, la recherche d'un charnier ou la mise en déroute d'un char sont autant de petites séquences qui donnent leur saveur aux missions d'ArmA II. Ce sont ces séquences qui, malgré les bugs, permettent malgré tout à l'atmosphère de s'installer progressivement.
L'atmosphère. Le grand mot est lâché et c'est en fait toute la réussite des développeurs de Bohemia : nous faire croire à cette guerre en plein Chernarus. Nous faire croire que nous sommes vraiment au combat et sans avoir besoin de sortir l'armada d'effets de lumière ou la mise en scène façon Hollywood. Non, ArmA II mise à fond sur le réalisme de ses situations, sur l'obligation de respecter une sorte de « cahier des charges » du bon petit soldat pour chaque intervention : impossible de se la jouer solo, impossible d'attaquer de front quelque mitrailleur que ce soit et inutile évidemment de parler des pièces d'artillerie ou des blindés.
Le réalisme n'est cependant pas partout et les plus aiguisés regretteront par exemple qu'il ne soit toujours pas possible de lancer une grenade en courant. Ils remarqueront également que les fumigènes sont inutiles dans le jeu ou que le contrôle des véhicules c'est du « grand n'importe quoi ». Seulement voilà, aucun autre jeu ne permet autant de variété dans son approche du combat et ne donne accès à un tel arsenal. Un arsenal d'ailleurs accessible en dehors de la campagne au travers d'une option dans le menu principal du jeu à côté des scénarios « indépendants » et du mode multijoueurs (jusqu'à 64 participants).
Graphiquement parlant, ArmA II alterne le très correct et le proprement splendide !
Du fait d'un problème de clef sur notre version de test, nous n'avons pu essayer ce multijoueurs qui promet pourtant beaucoup avec son mode coopératif à quatre. Les scénarios indépendants n'ont en revanche pas posé de problème et il s'agit « simplement » de missions isolées permettant de s'amuser sans se lancer dans la campagne. C'est d'ailleurs au même niveau que seront classées les missions créées par la communauté. En effet, inutile de se le cacher puisqu'il en va ainsi depuis Operation Flashpoint : les développeurs de Bohemia Interactive comptent beaucoup sur le soutien de la communauté et sur le contenu que cette dernière pourra offrir pour enrichir le jeu.
Pour ce faire, ArmA II s'appuie sur un éditeur puissant permettant de créer de vraies campagnes à condition d'accepter de s'investir un minimum. Nul doute que, comme pour ArmA, nous ne tarderons pas à voir débarquer quantité de nouveautés créées par les fans, et ce, d'autant plus que l'aspect graphique des choses est motivant. S'il n'est pas question de parler de photoréalisme, notamment du fait d'un rendu un peu fade des couleurs, ArmA II est impressionnant. Les promenades en forêt sont saisissantes de même que la modélisation des véhicules, alors que la profondeur de champ est stupéfiante. Seules critiques : l'animation « robot » des personnages et des exigences élevées (double-cœur 2 GHz, 2 Go de RAM, Radeon 4850 ou équivalent), mais on n'a rien sans rien !
Conclusion
Incontestablement exigeant, ArmA II l'est tout de même moins que son grand frère. Les développeurs de Bohemia Interactive sont effectivement parvenus à conserver la richesse du titre, à rendre la simulation encore plus précise et réaliste tout en ouvrant son accès à un plus grand nombre de joueurs. Hélas, toutes les promesses ne sont clairement pas tenues et malgré l'application d'une première mise à jour, la v1.02, ArmA II reste un intolérable nid à bugs !Difficile, en début de mission, de savoir si le jeu va nous laisser la terminer. Entre les soucis de scripts, les bugs visuels et les problèmes d'intelligence artificielle... la campagne ressemble à s'y méprendre à un parcours du combattant. Pourtant, le plaisir de jeu est au rendez-vous et entre deux hurlements à l'encontre de ces « abrutis qui programment à la truelle », on se prend vraiment au jeu. Jamais nous n'avions à ce point eu l'impression d'être au milieu d'un conflit avec ses implications militaires et humaines.
Si ArmA II est indiscutablement plus jouable qu'un certain Grand Theft Auto IV à sa sortie, le niveau de finition « offert » par Bohemia Interactive est insuffisant. Libre à vous de craquer dès à présent pour cette « réussite potentielle », mais ne vous laissez pas embobiner par quelques passionnés : le jeu ne sera ni plus cher, ni plus bugué dans deux mois, alors patientez !
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