Dévoilé il y a déjà deux longues années, StarCraft II ne sortira pas fin 2009 comme de nombreux joueurs l'espéraient. Cela ne surprendra pas les fidèles de Blizzard qui connaissent évidemment la réputation de perfectionniste du studio. Que la sortie ne soit pas prévue avant encore six mois ne doit cependant pas empêcher Blizzard de parler du projet, de présenter son bébé, voire mieux : de nous laisser l'approcher ! En plus du mode multijoueur, nous avons ainsi été parmi les premiers à découvrir la fameuse campagne solo, celle dont le découpage en trois opus a déjà fait couler des hectolitres d'encre. Impressions.
Un coup de blizzard sur le jeu de stratégie temps réel ?
Histoire de ne pas perdre trop de monde en route, il nous faut débuter par quelques rappels. Suite de ce qui reste l'un des plus mémorables titres de stratégie temps réel,
StarCraft II se découpera donc en trois parties intitulées Wings Of Liberty, Heart Of The Swarm et Legacy Of The Void. Alors que la date de sortie du premier opus n'est pas encore connue avec exactitude, il n'est évidemment pas question pour nous d'aborder le cas des deux autres volets. Précisons tout de même que chaque partie est focalisée sur une faction - dans l'ordre les Terrans, les Zergs, les Protoss - et que le scénario de StarCraft II formera un tout.
StarCraft II : Wings Of Liberty débute grosso modo quatre ans après les événements contés dans le précédent jeu, StarCraft : Brood War. De manière un peu schématique,
on peut dire que le joueur y incarne Jim Raynor, l'un des héros de StarCraft. Aidé par ses Raiders, Raynor cherche à mettre en échec le Dominion, l'autorité un rien totalitaire qui préside à la destinée de l'Humanité. On ne perd d'ailleurs pas de temps dans la campagne solo de StarCraft II puisque la lutte démarre avec la première mission du jeu,
Liberation Day, alors que Raynor et ses
boys tentent de venir en aide à la population de la planète Mar Sara.
Afin de ne pas vous gâcher la surprise, nous n'entrerons pas dans les détails du scénario, mais il nous faut tout de même préciser qu'après cette première mission dont le but est de nous enseigner les bases du jeu, une cinématique vient nous conter les retrouvailles de Ryanor et Tychus Findlay, un vieil ami. Le bougre ne vient d'ailleurs pas les mains vides et alors que les Raiders ont grand besoin de financement, il précise qu'un contact est prêt à payer d'importantes sommes d'argent en échange d'artefacts en possession du Dominion. En route donc pour la quête de notre premier artefact, une quête étalée sur deux missions.
The Dig est l'occasion de poursuivre notre apprentissage alors qu'avec
Zero Hour, les Zergs font leur entrée. Pour les horribles bestioles, pas question d'arriver en petit comité et c'est à une véritable invasion que nous devons résister le temps que les secours n'arrivent. Des secours qui prennent la forme du Battlecruiser de Matt Horner, l'Hyperion. Nous en sommes à environ une heure de jeu et la campagne de StarCraft II peut véritablement débuter.
L'Hyperion fait alors office de quartier général pour Raynor et c'est au niveau de sa passerelle que la poursuite de la campagne se décide.
La configuration des lieux rappellera de bons souvenirs aux amateurs de Wing Commander. Plusieurs salles sont effectivement accessibles et chacune a sa fonction. Il y a tout d'abord le « bar » qui n'est pas sans rappeler la fameuse « cantina » de Star Wars. À partir de là, le joueur peut se « détendre » avant la prochaine mission et surtout en profiter pour se tenir au courant des « dernières nouvelles du monde ». Un poste de télévision relaye les derniers bulletins et il y a toujours différents documents à consulter. Pour Blizzard,
il s'agit d'approfondir les choses sans pour autant ennuyer les joueurs qui ne s'intéressent qu'aux missions.
Trois des principaux lieux de l'Hyperion, véritable quartier général du joueur durant la campagne solo
Dans le bar, Raynor peut aussi croiser certains des personnages les plus importants de l'aventure et ainsi lancer certaines cinématiques, mais c'est surtout LE lieu pour se tourner vers l'embauche de mercenaires. Il s'agit d'une nouvelle option permettant de s'offrir un petit coup de main pour la prochaine mission, moyennant finances.
Chaque unité a son équivalent mercenaire, un équivalent que l'on imagine évidemment boosté et il s'agira par exemple d'un Firebat disposant d'une plus grande puissance de feu. En mission, il faudra d'abord construire une structure spéciale pour ensuite pouvoir enrôle le, ou les, mercenaire(s) payé(s) au bar.
« La campagne solo profite d'unités, de pouvoirs et de compétences spécifiques qu'il aurait sans doute été très difficile d'équilibrer pour le mode multijoueur »
En dehors du fait de perdre un atout précieux, la mort du mercenaire en pleine mission n'a toutefois aucune espèce d'importance et il sera possible de le réembaucher pour la mission suivante. D'un autre côté, même s'il survit à la mission, le mercenaire ne gagne pas d'expérience. De ce que nous avons pu en juger, le mercenaire semblait dispensable, mais il faudra voir cela sur des missions plus délicates. À côté du bar de l'Hyperion, le joueur peut accéder au laboratoire et à l'armurerie. L'un comme l'autre permettent de
dépenser les crédits durement acquis pour obtenir / débloquer des améliorations, des unités spéciales et des bonus.
Le but de ces « gadgets » est bien sûr de rendre les missions suivantes plus aisées, mais là où les choses diffèrent de StarCraft, c'est que les bonus en question sont spécifiques à la campagne solo. Le laboratoire permet notamment de s'offrir la technologie de la
Perdition Turrent qui dote les tourelles de redoutables lance-flammes défensifs. Mais de manière générale, il est important de préciser que
la campagne de StarCraft II n'est PAS un entraînement pour le multi. Les développeurs de Blizzard ont été clairs à ce sujet et s'ils ont voulu dissocier les deux parties du jeu, c'est pour les rendre plus intéressantes.
Ainsi, la campagne solo profite d'unités, de pouvoirs et de compétences spécifiques qu'il aurait sans doute été très difficile d'équilibrer pour le mode multijoueur. Quand bien même Blizzard y serait parvenu que ces unités ou ces pouvoirs auraient perdu de leur efficacité et les missions de la campagne auraient été moins spectaculaires. Nous espérons bien sûr en voir plus prochainement, mais nous avons déjà pu goûter à une mission tournée de manière assez originale,
Mining Your Own Business. Il s'agit ici de débarquer sur une planète riche en minerai de « haute densité », un minerai bien plus intéressant que la ressource standard.
Hélas, le minerai en question repose sur des portions de la planète qui sont régulièrement noyées sous la lave. L'extraction est possible, mais
il faut faire attention au phénomène de « marées » et ramener tous les récolteurs (les fameux SCV) sitôt que la lave menace. Une opération amusante illustrée par notre vidéo
gameplay et qui serait de tout repos sans la présence des Zergs. Voilà, vous avez le tableau complet : en plus de devoir récolter un maximum de minerai et de faire attention aux montées de lave, il faut maintenir en respect des Zergs qui ne semblent guère sensibles à la condition de nos pauvres mineurs.
Mais revenons-en à l'Hyperion et à ses différentes sections. En effet, notre tour du propriétaire ne serait pas complet sans un arrêt par le « pont ». C'est à ce niveau que les plus importantes décisions sont prises, c'est ici que le joueur peut interroger ses lieutenants (Tychus Findlay et Matt Horner par exemple) et c'est surtout ici que se trouve la carte galactique. Cette dernière est le centre de notre progression et recense les missions disponibles. À la manière des autres STR du moment,
StarCraft II propose une progression relativement « ouverte » et le joueur peut ainsi avoir à choisir parmi un maximum de cinq missions.
À la fin de la troisième mission par exemple, et alors que nous revenons tout juste sur l'Hyperion, nous captons un signal de détresse en provenance de la planète Agria. Celle-ci est attaquée par les Zegs et il faut en évacuer la population. D'un autre côté, nous avons reçu des informations concernant une précieuse relique aux mains des Protoss.
Il nous faut donc choisir entre ces deux missions et pour se décider, le joueur a quelques précisions : la faction à affronter bien sûr, mais aussi le style d'intervention (ici escorte / défense ou assaut) et la récompense qui prend la forme de crédits et de « nouveautés ».
« Les groupes sont beaucoup plus faciles à former du fait de l'astucieuse barre présente au-dessus de la zone de sélection des unités »
Evacuate Agria est l'occasion de débloquer l'infanterie lance-flamme (le
Firebat), alors que
Tooth & Nail nous donne accès au
Marauder. Choisir sa mission se fait donc en fonction de plusieurs critères et comme nous l'a précisé Dustin Browder (voire notre entrevue),
cela permet au joueur de se concentrer sur le type de mission qu'il apprécie. Il est toutefois important de préciser qu'une mission « non-retenue » ne disparaît pas pour autant et si nous n'avons pas décidé de sauver immédiatement les habitants d'Agria, il sera tout à fait possible de le faire un peu plus tard, dans deux ou trois missions.
De ce fait, et même si nous n'avons pu la voir dans son intégralité, la campagne de StarCraft II nous a semblé un peu « statique ». Impossible de la comparer à celle de Warhammer 40.000 : Dawn Of War II par exemple.
C'est comme si l'invasion Zerg attendait sagement que nous en ayons terminé avec nos petites affaires à l'autre bout de la galaxie. Dans un autre registre, on regrette un peu la possibilité ainsi offerte de « foncer » vers la mission qui permettra de débloquer telle ou telle unité jugée « majeure » : un système de recherche scientifique pas seulement limitée aux améliorations aurait sans doute plus logique.
Ne boudons cependant pas notre plaisir, car de ce que nous avons pu en juger (un échantillon de sept missions),
les scénarios proposés sont variés et bien conçus. De plus, il semble que Blizzard ait cherché à faire preuve d'une certaine originalité au niveau du cadre : ainsi les développeurs nous ont précisé que l'épisode de montée de la lave n'est qu'un exemple des petites trouvailles destinées à pimenter les parties. Des parties qui restent dans le plus pur style Blizzard et il n'est par exemple pas question de lorgner du côté de Supreme Commander et de ses missions avec ouverture progressive du théâtre d'opération.
On ne sort pas du style Blizzard, mais on le fait évoluer malgré tout et de nombreux changements d'ordre « tactique » sont à signaler. Le plus évident par rapport à StarCraft premier du nom est la possibilité de sélectionner des groupes d'unités beaucoup plus importants.
On ne se limite plus à des formations de 12 et il s'agit plutôt de réunir 48 unités ! De plus, les groupes sont beaucoup plus faciles à former du fait de l'astucieuse barre présente au-dessus de la zone de sélection des unités. Une icône « 1 » permet d'attribuer le groupe aux unités actuellement sélectionnées. Ceci fait, une icône « 2 » apparaît et ainsi de suite.
Il est bien sûr possible de ré-allouer le numéro d'un groupe et, plus intéressant encore, on peut attribuer le numéro d'un groupe à une ou plusieurs structures ! Du coup, il devient possible comme sur d'autres STR de lancer la production d'unités à distance. Si l'intérêt peut ne pas sauter aux yeux en lisant ces quelques lignes, vous pouvez nous croire : c'est un précieux outil. Changement de registre avec l'option
salvage qui permet de raser les structures annexes des principaux bâtiments afin de récupérer des ressources. Enfin notons que les bâtiments dévolus à la production d'unités sont limités à une file d'attente de 5, sauf amélioration.
Sur la capture de gauche vous pouvez apercevoir la fameuse barre de groupement, l'une des très pratiques améliorations d'interface
Le baraquement peut ainsi être amélioré afin d'être en mesure de produire une nouvelle unité ou afin d'être capable de doubler sa production. Il s'agit bien sûr et comme toujours, d'une question de choix. Des choix qui, pour en revenir à la campagne elle-même, n'auront aucune influence sur la conclusion de StarCraft II : Wings Of Death. En cours de campagne, il est possible de sélectionner les missions que l'on souhaite faire et, ainsi, il est possible de manquer certains événements, mais en définitive,
la trentaine de missions mise au point par les développeurs abouti forcément à la même conclusion, au même final.
« En grands amateurs des Mutalisks, nous avons été peinés de constater la disparition de leurs mutations »
Cette possibilité de rater certaines cinématiques, le fait que le jeu dispose de
quatre niveaux de difficulté et la présence de « succès » à débloquer sont autant de moyens imaginés par Blizzard pour donner de la « rejouabilité » à sa campagne : durant la quatrième mission, nous avons ainsi éliminé la menace représenté par une impressionnante créature Zerg. Cependant, pour marquer l'un des succès, il fallait utiliser la montée de la lave pour terrasser la bête. Avant de conclure en parlant rapidement des modes escarmouches et multijoueur, nous voulions souligner quelques points que nous avons particulièrement apprécié.
Ainsi, le nouveau centre de commandement des Terrans est maintenant capable d'assurer, au moins en partie, sa propre défense du fait d'améliorations « tourelles ». Mieux, alors qu'il est toujours doté de sa capacité d'envol,
il peut maintenant emporter une tripotée de SCV avec lui ! Nous sommes également tombé sous le « charme » des
Marauders dont la maniabilité et la puissance de feu devraient faire des heureux. Côté Protoss, le
Colossus nous a un peu déçus du fait de sa fragilité, mais le
Disruptor est une merveille : son champ de force, quoique temporaire, empêche très efficacement l'avancée des forces ennemies.
Véritable machine à tuer, le Thor des Terrans est une sorte de Battlecruiser « sur pattes ». Il est doté d'impénétrables blindages et sa puissance est redoutable. Nous n'avons pas eu l'occasion de bien essayer les Zerg, il convient donc de modérer notre déception, mais reconnaissons qu'en
grands amateurs des Mutalisks, nous avons été peinés de constater la disparition de leurs mutations : le
Guardian est devenu une évolution du
Corruptor. Plus réjouissant, le fameux
Overlord a été accéléré et se dote d'une option pour préparer le sol à l'invasion de l'Essaim et le rendre inutilisable par les autres factions.
Enfin, terminons ce premier aperçu axé sur la campagne solo par quelques précisions concernant les modes escarmouches et multijoueur. Un multijoueur qui a déjà fait parler de lui via les
battle reports de Blizzard, mais aussi du fait de
la suppression du mode LAN. Une suppression que le studio justifie par le désintérêt de ce mode «
désuet », mais aussi et surtout par la volonté de pousser les joueurs à utiliser le nouveau Battle.net et ses nombreuses options de suivi du joueur, de création de «
parties équilibrées » et d'organisation de tournois... Nous reviendrons sur tout cela une fois le bêta test lancé.
Il est toutefois déjà intéressant de préciser que les modes escarmouche et multijoueur seront bien différents du mode solo. Nous avons déjà précisé que des unités et compétences seront spécifiques à la campagne, mais du coup, pas mal de petites habitudes vont changer en multi. Du côté Terran par exemple
il faudra faire une croix sur les Firebats et les Medics qui seront plus ou moins remplacés par les
Marauders et les
Medivac Dropships, un transport aérien capable de soigner ses alliés. Il en va bien sûr de même pour les Protoss et les Zergs, mais nous n'avons pour l'heure pas d'éléments suffisamment précis à ce niveau.
De ce que nous avons pu tester, la qualité des batailles ne semble pas devoir être mise en doute. StarCraft II a évolué et certains regretteront quelques choix de
design, mais on retrouve le cachet du jeu originel. Les assauts ont conservé leur nervosité et
quelques astuces semblent avoir été pensées pour limiter le rush. Il faut cependant savoir que chaque
build (mouture de travail du jeu) est l'occasion de grosses modifications et si la campagne solo ne devrait plus bouger, il en va autrement du multi, constamment peaufiné, retravaillé, rééquilibré par Blizzard afin que StarCraft II soit à la hauteur des espérances... et de notre côté, on y croit !