Preview : Assassin's Creed 2 fait sa révolution

Guillaume_C. / Virgile
Publié le 15 octobre 2009 à 10h10
Jusqu'à présent dans Assassin's Creed II, nous n'avions vu qu'Ezio imitant son ancêtre Altaïr avec quelques mouvements et gadgets en plus, mais sans avoir l'assurance que les gros défauts du premier volet soient effacés. À cause de trop importantes répétitions et d'une trop grande linéarité, Assassin's Creed n'a jamais fait l'unanimité auprès des joueurs et de la critique, malgré ses qualités. À un mois de la sortie officielle du second volet, Ubisoft fait le saut de l'ange et se décide - enfin - à nous montrer les atouts que la suite cache dans sa manche depuis le départ !

La vengeance d'un homme, la revanche d'un studio.

Il faut bien se l'avouer, Assassin's Creed II est autant attendu pour connaître la suite de l'intrigue, que pour offrir aux fans un jeu plus évolué et plus agréable que son prédécesseur. Hormis quelques beaux teasers et quelques trailers plutôt bien réalisés, nous n'avons eu aucune certitude sur le déroulement du jeu. C'est bien beau d'avoir des gadgets en plus, de changer l'époque - la Renaissance - et de rajouter quelques possibilités dans les déplacements du personnage principal, mais le joueur qui compte passer quelques dizaines d'heures sur le titre ne sait toujours pas s'il aura l'impression de recommencer perpétuellement la même chose à chaque assassinat (comme ce fut le cas avec Assassin's Creed).

C'est en compagnie de Vincent Pointbriand (Producteur Associé) que la longue prise en main s'est faite. La première chose qui a été éradiquée dans la construction de l'action est la symétrie des séquences. Dans Assassin's Creed, chaque séquence de l'Animus faisait exactement neuf parties, chacune correspondant à des actions menant à l'assassinat de la cible en plus de ce dernier fait d'arme. Dans ce volet, les séquences sont beaucoup plus aléatoires et de tailles variées, en conséquence logiquement adaptées aux contextes (se farcir une cible sans aucune garde ce n'est pas comme préparer l'assassinat d'un haut dignitaire).

L'impression de devoir se cantonner à effectuer les mêmes tâches pour préparer chaque assassinat est aussi dissipée par la plus grande diversité d'actions à réaliser, de personnages à rencontrer et d'objets à récupérer. En effet, Ezio ne s'arrête pas à tuer des gardes ou des complices, voler des renseignements et aider des collègues assassins pour mener à bien sa quête. À l'image de sa panoplie de mouvements étoffée par rapport à son ancêtre Altaïr, Ezio dispose donc d'une plus grande variété d'objectifs principaux et secondaires à remplir. Entre deux missions, il pourra même aider son prochain en corrigeant un mari infidèle, en jouant les coursiers pour transporter un message ou un objet, etc.

Desmond sera aidé par Lucy, mais aussi par deux nouveaux personnages.

Sans dévoiler l'intrigue, on peut vous affirmer que cette dernière sert désormais le gameplay à sa manière. En effet, Assassin's Creed II commence d'emblée sur les chapeaux de roues par l'évasion de Desmond Miles et de Lucy du laboratoire/prison d'Abstergo. C'est d'ailleurs très amusant de devoir contrôler Desmond dans le cadre d'affrontements physiques pour se rendre compte à quel point il n'est pas très doué avec ses poings. Une fois arrivé à bon port, il rejoint des assassins qui lui proposent de servir leur cause. En toile de fond, une formation accélérée aux aptitudes de ses aïeuls via la mémoire d'Ezio et sa vie consacrée à la vengeance de ceux qui ont trahi sa famille.

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Lucy Stillman, fidèle au poste
Au sein de cette nouvelle aventure dans la peau d'un de ses aînés, Desmond sera aidé par Lucy mais aussi par deux nouveaux personnages. Rebecca est une jeune ingénieur qui gère l'Animus 2.0, une version avancée du modèle utilisé par les templiers d'Abstergo qui permet d'avoir un peu plus de stabilité dans la connexion (donc moins de retours dans le présent ; néanmoins ces derniers sont plus complets d'un point de vue narratif), ainsi que la possibilité de stocker bien plus de données. C'est Shawn qui va se charger d'exploiter cette possibilité. En tant que gestionnaire de la base de données, il va pouvoir fournir beaucoup de renseignements sur les personnalités ainsi que les localités (afin de mieux les comprendre et les appréhender) et ainsi accomplir sa tâche avec plus de rigueur en laissant moins les choses au hasard.

Introduction en bourse.

Au-delà de la gestion plus conséquente des données autorisée par l'utilisation de l'Animus 2.0, c'est également l'apparition d'un inventaire qui permet de transporter des objets et des armes supplémentaires, mais aussi de l'argent (clin d'œil volontaire ou pas : Ezio rencontrera la famille Medicis qui est à l'origine historique de notre système bancaire moderne). Cette nouvelle donnée révolutionne la perception du monde qui nous entoure dans Assassin's Creed II. On pourra s'équiper en conséquence, corrompre, se soigner, recruter.

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Cette dernière possibilité est celle qui s'avère la plus fréquemment utilisée : l'assassin n'est plus seul ! Il pourra demander à des courtisanes de distraire des gardes ou d'appâter une victime, à des mercenaires ou voleurs de l'épauler dans des combats, etc. En échange de quelques florins, évidemment. L'inventaire permet de stocker également ce qui fait la base des jeux d'aventure : des remèdes et des armes auxiliaires. La notion de taille limitée est même utilisée, car selon le nombre et le volume des sacoches qu'Ezio transportera sur lui, il ne pourra transporter qu'une poignée de fioles et de couteaux. Mais ceci se corrige assez facilement en allant voir le tailleur le plus proche pour s'acheter des sacoches supplémentaires.

En allant chez le forgeron, on s'offre des éléments d'armure afin d'augmenter son niveau de vie (mais aussi avoir un look bien plus classe) ainsi que des armes bien plus élégantes et efficaces. On peut même teindre ses vêtements selon les couleurs locales : ça n'a aucun impact sur le jeu mais ça permet au joueur d'exprimer un peu ses goûts.



« La Villa Auditore ne se limite pas qu'à un objectif financier et de restauration d'une ville délabrée en une cité luxueuse et florissante »

Ce renouveau monétaire est même symbolisé par l'apparition d'une ville annexe, Monteriggioni, entièrement dédiée à la gestion des florins. Au sein de cette dernière, il n'y a aucune cible ni aucun garde d'ailleurs. Ezio et sa sœur vont hériter (assez rapidement dans l'histoire) de la gestion de la Villa Auditore ainsi que de sa communauté pour aider un oncle plutôt mauvais gestionnaire. Cela consiste en une forme de mécénat pour remettre d'aplomb les commerces et activités locales (banque, église, forgeron, marchand d'art, etc.), moyennant compensation financière avec un pourcentage des recettes qui reviendra directement dans les coffres de la Villa. De quoi jouer les investisseurs et récupérer les fruits de ses investissements en parallèle à l'histoire principale. Disposer de plus d'argent, c'est s'assurer de pouvoir s'offrir le meilleur matériel afin de compléter sa panoplie du parfait petit assassin.

La Villa Auditore ne se limite pas qu'à un objectif financier et de restauration d'une ville délabrée en une cité luxueuse et florissante, elle abrite aussi la totalité de ce qui constitue vos trésors de recherche récupérés dans les quêtes annexes (une bien belle décoration). Le jeu regorge de centaines de trésors éparpillés dans les trois principales villes (Florence, Venise et Rome) comme dans les centaines de kilomètres carrés de campagne et de montagne autour de ces trois dernières. Si parfois vous tomberez dessus par hasard, acheter une carte demeure un moyen sûr de localiser un peu plus facilement soit le trésor lui-même, soit l'entrée du lieu (grotte, sépulture tombale, etc.) qui l'abrite. De quoi rendre addict le joueur avide de collectionner toutes les armes, tous les artefacts, tous les tableaux, etc. de façon ludique et très proche d'un RPG. Adieu l'impression de ne rechercher que des fanions histoire de passer le temps.

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Le genre d'aperçu qui donne clairement envie !

On vous l'a déjà dit, mais l'assassin est un peu plus évolué en termes de techniques qu'Altaïr. Pour lui, attraper un garde depuis la corniche d'un toit et le faire tomber dans le vide, le trucider en étant caché dans sa botte de foin et y dissimuler le corps aussitôt sont monnaie courante. Il pourra plus facilement se cacher dans la foule et ne sera pas pris en chasse systématiquement par la garde. Une petite jauge de recherche sert d'ailleurs à savoir si on peut se promener, ou non, tranquillement dans les rues. Arracher quelques avis de recherche sur les murs permet de faire diminuer ladite jauge. Nous n'avons par contre pas pu essayer la machine volante que l'on aperçoit dans beaucoup de vidéos de gameplay fournies par Ubisoft, c'est le seul regret de cette prise en main.

Il est difficile de nuancer le propos tant les impressions de cette version quasi-définitive laissent de bonnes sensations. Néanmoins on regrette encore quelques effets de scintillement intempestifs et un aliasing discret mais visible sur les séquences narratives du jeu. Accordons toutefois que ces désagréments, s'ils persistaient, ne pourraient réellement nuire au plaisir de jeu. Le 19 novembre (sur consoles) se profile de plus en plus comme un jour très attendu, d'autant plus qu'Ubisoft a décidé de jouer avec nos nerfs en ayant attendu tout ce temps avant de nous révéler quelle a été la stratégie pour rompre avec la monotonie.

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Envie d'en savoir plus ? Consulter notre Preview du 27 septembre.

Assassin's Creed 2 : nos premiers pas en compagnie d'Ezio Auditore !

Après nous être essayés une première fois au titre encadrés par un staff japonais manifestement pas préparé pour l'évènement, Assassin's Creed 2 s'est montré sous un meilleur jour dans la press room d'Ubisoft avec, pour répondre à nos questions, Patrice Desilets, le Directeur Créatif. Une session de jeux certes un peu courte mais riche d'enseignements. Dès lors, nous sommes maintenant en mesure de vous donner un premier jugement beaucoup plus construit sur Assassin's Creed 2.

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Casque vissé sur les oreilles, toutes les conditions étaient réunies pour nous immerger dans la Venise de la Renaissance. En bonus, les commentaires de Patrice Desilets directement retransmis dans chacun des écouteurs. La mission proposée était la même que sur le showfloor du salon : retrouver notre commanditaire dans une échoppe, débloquer la carte du quartier en atteignant sa plus haute cime puis se débarrasser de cinq archers patrouillant sur les toits de la ville. Mais dans quel but ? C'est ce que nous avons commencé par apprendre grâce au Directeur Créatif : les missions comptent désormais plusieurs étapes. Et nous ne parlons pas d'une succession de petites missions - toujours les mêmes - comme en proposait le premier volet. Chaque mission d'assassinat proposera des sous-objectifs propres. Ici il faut assassiner des gardes mais il pourrait aussi bien s'agir de commettre un larcin dans une autre mission. C'est dans cette gradation et cette variété des objectifs que se trouve donc la réponse aux frustrations formulées par le joueurs au terme du premier chapitre d'Assassin's Creed.

« Virevoltant d'un toit à un autre, escaladant des parois vertigineuses et bondissant entre des piliers de bois hérissant la Lagune de Venise, Ezio n'a rien a envier à son ancêtre »

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Mais pas seulement. En route pour accomplir notre basse besogne, nous croisons un groupe de citadins profitant de la fraîcheur de la nuit pour flâner dans les rues. Rencontre anodine de notre point de vue que Patrice Desilets va nous apprendre à exploiter à notre avantage : en se faufilant parmi entre les promeneurs il est en effet possible de les délester de quelques pièces en toute discrétion. Pour la cause, évidemment. Mais que faire de cet argent ? Le dépenser bien entendu ! Les villes comptent plusieurs échoppes dans lesquelles échanger ses deniers contre de l'équipement : divers items, pièces d'armures et capes. Ces deux derniers éléments permettent d'ailleurs de personnaliser l'apparence de notre assassin. Contrairement à Altaïr, Ezio n'aura pas à porter du blanc durant tout son périple. Et c'est tant mieux car, il faut bien l'avouer, le rouge vénitien lui va ravir !



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Mais assez parler mode, revenons-en à notre mission. Virevoltant d'un toit à un autre, escaladant des parois vertigineuses et bondissant entre des piliers de bois hérissant la Lagune de Venise, Ezio n'a rien a envier à son ancêtre. Et ce dernier n'aurait pas non plus à rougir car nous n'avons pas décelé de nouveaux mouvements de voltige dans le répertoire d'Ezio. Cela ne veut pourtant pas dire qu'il ne possède pas un éventail de possibilités propres. Nous en avons d'ailleurs découvert un nouvel exemple : plutôt que de traverser la lagune vénitienne à la force de ses bras, Ezio peut emprunter une petite embarcation à rame et paisiblement serpenter sur l'eau dormante. Arrivé à destination, notre assassin reprend de l'altitude et profite de la pénombre pour s'approcher de ses cinq victimes. L'une d'elles a la mauvaise idée de s'approcher un peu trop près de la corniche à laquelle nous nous sommes pendus : ni une ni deux, Ezio se hisse à la force de ses jambes, empoigne l'archer, le fait basculer dans le vide pour enfin reprendre sa position initiale. Rapide et sans bavure.

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Les quatre autres exécutions nous ont permis d'expérimenter d'autres mouvements. Et en premier lieu le corps à corps car, soyons honnêtes, nous nous sommes fait prendre à maintes reprises. Tout comme dans le premier volet, il n'est pas franchement recommandé de s'acharner sur notre cible. La contre-attaque reste une technique de choix, mais sur les toits c'est incontestablement l'empoignade qui devrait obtenir vos faveurs. Après avoir acculé notre victime au bord du vide, il ne nous reste plus qu'à la saisir par le col pour l'envoyer s'écraser aux pieds de la bâtisse. Malheureusement pour nous, la fureur de cette bagarre a attiré l'attention des gardes alentours qui commencent alors à se précipiter sur le lieu de notre forfait. Pas de panique, Ezio dispose d'un recours digne des meilleurs films de ninja : la bombe fumigène. Aveuglés et irrités par le gaz libéré au contact du sol, les gardes nous laissent suffisamment de temps pour battre en retraite et nous faire oublier quelques instants.

« Aussi étrange que cela puisse paraître, Assassin's Creed 2 nous paraît toujours un peu moins beau que le premier volet »

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Un petit répit qui nous a d'ailleurs donné l'occasion de rencontrer un groupe de bandits discutant sur les toits. Contre un petit pécule de monnaie, ceux-ci peuvent accomplir certaines tâches pour notre compte et devenir des alliés de premier choix. Une ville compte plusieurs factions de ce genre à ne surtout pas négliger. Car, le moment venu, à la manière des citadins sauvés de la brutalité des gardes dans le premier volet, les factions pourront nous faciliter la tâche. Laquelle devrait d'ailleurs se révéler moins délicate puisque les exécutions sont encore un peu plus assistées que dans le précédent épisode. Tout d'abord, l'attention de chaque victime à notre présence nous est maintenant signalée par une petite jauge positionnée au-dessus de sa tête. En restant dans son champ de vision, la jauge se remplit peu à peu, symbolisant son indécision vacillante, jusqu'à atteindre son maximum et la certitude du garde d'avoir à faire à un intrus. De plus, les assassinats commis depuis une position surplombant la victime sont désormais nettement plus aisés : le jeu fait en effet preuve de beaucoup plus de largesses afin de ne pas trop frustrer le joueur. Bon ou mauvais choix, nous en jugerons une fois la version finale entre nos mains.



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Enfin, nous avons quelques rectifications à apporter à notre premier jugement sur la réalisation du titre. Si les quelques petits bugs de collision constatés sur le stand d'Ubisoft étaient toujours là, l'affreux scintillement qui nous meurtrit les yeux quelques heures plus tôt avait disparu. Pourquoi ? Tout simplement parce que les écrans utilisés sur le stand étaient d'une qualité déplorable. Au point que nous avions de sérieux doutes sur la qualité visuelle du titre. Nous voilà donc rassurés. Pour autant et aussi étrange que cela puisse paraitre, le titre nous semble toujours un peu moins beau que le premier volet. Ce constat est-il dû à la pénombre qui enveloppait Venise tout au long de notre visite ? Difficile à dire. Toujours est-il que la modélisation des lieux nous a semblé moins complexe de même que les textures nous ont paru moins fines. Il faut donc espérer que ce doute soit balayé une fois le jeu achevé. Enfin, nous pouvons d'ores et déjà saluer le travail accompli sur l'intelligence artificielle des gardes, beaucoup plus attentifs et combattifs que dans le premier volet. De quoi donner du fil à retordre à Ezio ! Allez, encore un peu de patience, le titre sera disponible chez nous à compter du 19 novembre (sur consoles, plus tard sur PC) !

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