Prey-stidigitateur en quête d'un FPS magique
Sur le concept, pas de surprise : Prey est un jeu d'action à la première personne (FPS) tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Le joueur y incarne Tommy, un mécano cherokee dont le seul but est de trouver un moyen de se tirer de la réserve qui l'a vu naître. Il ne va d'ailleurs pas mettre longtemps à en trouver un, de moyen : alors qu'il discute avec sa copine dans le bar de celle-ci, de belliqueux aliens décident de faire une pause casse-croûte et, manque de bol, l'humain est au menu de leurs sandwichs. Employant une méthode d'invasion peu orthodoxe, lesdits extraterrestres aspirent tout simplement l'intégralité du bar dans leur imposant vaisseau. Quelques minutes plus tard, Jennifer, Tommy et le grand-père de ce dernier se retrouvent coincés comme de nombreux autres humains sur de petites planches métalliques qui les bringuebalent à travers le vaisseau. Parvenant à se libérer on ne sait trop comment, Tommy n'aura d'autre idée en tête que de trouver un moyen de libérer ses proches et pour cela il doit bien sûr arpenter l'immense embarcation alien.Si quelques monstres vous cherchent des noises, les premières minutes sont surtout l'occasion de dénicher de sympathiques goodies
Sommairement résumées, voilà les grandes lignes du scénario imaginé par Human Head Studios pour planter le décor. On ne peut pas dire que l'originalité soit vraiment au rendez-vous, mais comme nous vous le signalions en début d'article ce n'est pas étonnant puisque Prey est un FPS au concept on ne peut plus ordinaire : il s'agit d'un « moi vois, moi tue » qui fait la part belle aux sempiternels enchaînements de couloirs, monstres, nouvelles armes, nouveaux couloirs, nouveaux monstres... Quatre éléments réellement novateurs sont cependant là pour éveiller la curiosité des joueurs blasés que nous sommes. Nous reviendrons sur le quatrième un plus tard puisqu'il s'agit de l'aspect « organique » des choses et qu'il est bien sûr intimement lié à la réalisation graphique. À côté de cette donnée « esthétique », Human Head a donc trouvé trois idées de « gameplay » pour se démarquer de la masse des FPS : la « matérialisation » de l'esprit de Tommy, un ingénieux système de portails et la gestion de la gravité.
Quand Tommy cherche sa « next Jen »
Second élément notable imaginé par les auteurs de Prey : le système de portails. Plutôt que de nous proposer d'immuables portes pour délimiter salles et couloirs, Human Head a employé ce système. Adoptant souvent la forme d'un ovale façon « oeil de Sauron », ces portails peuvent toutefois ressembler à tout et n'importe quoi (porte, caisse, armoire...). Ils fonctionnent comme de véritables fenêtres sur une autre partie du niveau et durant les premiers instants, on s'amuse comme un gamin à tourner autour, à passer dans un sens puis à repasser dans l'autre. Le fait est, qu'avant de l'emprunter, on ne sait pas où le portail va nous conduire et cela ajoute à l'ambiance du jeu. Bien sûr, Human Head a abondamment employé ces portails afin de construire de véritables labyrinthes et dans certains cas, le joueur est complètement désorienté. Enfin, nous avons dit que ces portails fonctionnent comme des « fenêtres », ce n'est pas une vue de l'esprit : il est ainsi possible de tirer à travers ces portails ou de lancer des grenades pour surprendre les méchants de l'autre côté !Portails, rails anti-gravité et puzzles : autant de trouvailles souvent très ingénieuses qui apportent beaucoup à la campagne solo
Sans doute la moins « visuelle » des nouveautés concoctées par Human Head et donc la moins frappante au premier coup d'oeil, la gravité est pourtant l'élément qui influence le plus le joueur durant l'aventure. Elle a un impact sur la conception de pratiquement tous les niveaux, sur la progression du héros et sur les interactions avec les décors / les monstres. Il est difficile de citer toutes les situations dans lesquelles la gravité intervient, mais prenons tout de même quelques exemples. Sur de nombreux niveaux, Tommy doit emprunter des rails anti-gravités. En le scotchant littéralement au sol, ces derniers lui rendent de fiers services lorsqu'il faut marcher au plafond pour sortir d'une pièce. Le second exemple d'utilisation de la gravité concerne ces carrés verts sur lesquels le joueur doit parfois tirer pour que l'ensemble du niveau opère une rotation partielle. Très impressionnant, ce mouvement permet dans certains cas de libérer un passage auparavant bloqué et Human Head a conçu de nombreux puzzles sur ce modèle.
Haute-couture ou Prey-à-porter ?
Cela situe Prey dans la moyenne basse des jeux d'action actuels. En soi, ce n'est pas catastrophique, mais cela s'accompagne d'un défaut plus gênant : le jeu est trop facile. Bien sûr, il s'agit d'une question de point de vue, mais d'entrée, on se demande pourquoi il faut terminer le jeu en facile pour avoir le droit à un défi plus conséquent ? C'est un excellent moyen de torpiller l'aventure pour les meilleurs joueurs ! Ces derniers ne rencontreront ainsi aucune véritable résistance durant leur première partie : pas trop couillons, les monstres restent beaucoup trop faciles à abattre et se permettent en plus de nous « prévenir » qu'ils vont, par exemple, lancer une grenade ! Pour ne rien arranger, le concept de « vie après la mort » empêche le joueur de connaître la défaite. Du coup, les combats contre les boss perdent une partie de leur tension et le joueur ne ressent plus tout à fait la même pression. Enfin et en dehors de quelques cas très précis, les puzzles sont presque trop logiques : leur résolution ne prend pas plus de quelques secondes.Des énigmes pas trop compliquées, monstres pas trop méchants et codes pas trop difficiles pour un jeu finalement trop simple !
Ces différents problèmes de difficulté sont d'autant plus regrettables que les développeurs ont vraiment soigné leur travail. Nous avons déjà parlé de la conception des niveaux et des astuces de gameplay, il est donc temps de parler de l'aspect technique des choses et c'est là que nous glisserons quelques mots sur l'aspect « organique » de Prey. Comme vous pouvez le voir sur les captures, de nombreuses portions du jeu sont constituées de boyaux et les niveaux semblent « vivants ». Une sensation de malaise peut alors envahir le joueur et ce ne sont pas les armes disponibles qui risquent d'arranger les choses : si leurs effets sont classiques (sniper, lance-grenade...), elles ont un côté biologique évident et sont graphiquement très réussies. De manière générale, Prey est de toute façon une réussite technique. Basé sur le moteur de Doom III, il arbore le même style de textures « luisantes » auquel il ne faut pas être allergique, mais la finesse est au rendez-vous alors que les créatures sont encore plus belles et mieux animées que dans le jeu d'id Software.
Alors... le bonheur est-il dans le Prey ?
Dans sa quête de la trouvaille, Human Head est parvenu à intégrer quelques idées vraiment originales au concept du jeu d'action à la première personne. L'utilisation de la gravité et le système de portails permettent d'aboutir à des niveaux plutôt tordus alors que la matérialisation de l'esprit apporte de nouvelles situations de jeu très originales. Hélas, comme pour ne pas déstabiliser trop les joueurs, Human Head est finalement resté assez sage et alors que l'on s'attendait à un délire gravitationnel, on reste dans une classique succession de combats finalement assez sobres. Le comble est d'ailleurs atteint avec les séquences en exosquelette : absolument pas novatrices, ces dernières sont pourtant très nombreuses sur la fin de la campagne solo.Une campagne solo qui d'ailleurs risque de décevoir de nombreux joueurs tant elle est brève. En moins de huit heures, les habitués du FPS devraient en faire le tour et, plus gênant, sans avoir rencontré de réels obstacles. Nous touchons là au réel problème de Prey : une très mauvaise gestion de la difficulté. Si la volonté de toucher un large public est louable, il ne faudrait pas rendre le jeu trop simple et c'est exactement ce qu'a fait Human Head : les monstres ne sont pas assez résistants, le héros ne peut pas mourir du fait du système de « vie après la mort » et il faut terminer le jeu en mode facile pour débloquer le niveau supérieur. Comme la rejouabilité du titre est faible, ce problème de difficulté risque de pousser Prey à une retraite anticipée chez pas mal de joueurs... une Prey-retraite à 50 / 60 euros tout de même.
Après une rapide promenade dans les boyaux du vaisseau alien et quelques conseils de notre Papy, nous vous proposons dans cette longue vidéo exclusive de découvrir quelques séquences de combat, le système de portail, la gestion de la gravité et un des nombreux boss à tailler en pièces !
- Visionnez notre vidéo exclusive de Prey
Ce jeu vous intéresse ? Retrouvez-le dans le