Neverwinter Nights 2 : pas de repos pour Padhiver

Jean-Marc Oliveres
Publié le 07 novembre 2006 à 10h30
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Neverwinter Nights avait été annoncé comme le passage du cultissime Baldur's Gate à la 3D. Peu convaincant au niveau de la campagne solo, il lui manquait également la gestion d'un groupe ou les romances entre personnages. Ses deux extensions apportèrent un nouveau souffle en proposant une légère amélioration dans la gestion de son mercenaire et en faisant apparaître les premières classes de prestige. Obsidian Entertainment s'est lancé dans la conception de Neverwinter Nights 2 et une importante communauté de rôlistes l'attend au tournant. Succès ou échec critique, lançons les dés pour le savoir.

« C'est un basilique ! Je le regarde bien dans les yeux pour lui montrer que j'ai pas peur ! »

Neverwinter Nights 2 nous propose bien entendu une toute nouvelle campagne se situant dans le prolongement historique des faits qui se sont déroulés depuis le premier opus, puis dans Shadows Of Undrentide et Hordes Of The Underdark. Cette campagne est destinée à des personnages commençant au niveau 1 et il n'est donc pas possible d'importer un de nos héros. Ces derniers ayant au moins atteint le niveau 30, ils auraient été surpuissants. Petite surprise, aucun personnage prétiré n'est présent lors de la création. Au programme ce ne sont pas moins de huit races qui nous sont proposées (Humain, Nain, Elfe, Gnome, Halfelin, Demi-Elfe, Demi-Orque et Planaire). L'aspect physique n'est pas très poussé, mais ce sont tout de même un peu moins d'une vingtaine de têtes qui sont disponibles.

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Arrive le moment du choix de sa classe et là, nous sommes bien servis. Pas moins de 29 classes sont présentes dont 17 classes de prestige. Ces dernières ne sont pas sélectionnables immédiatement, mais leur lecture permettra de connaître les prérequis nécessaires pour pouvoir les choisir plus tard. Il va donc falloir réfléchir à l'avance à nos choix durant la partie pour atteindre l'une d'entre elles. Seul notre personnage pourra y avoir accès, nos compagnons resteront dans leur classe d'origine. À cela s'ajoutent de nombreux autres paramètres pour peaufiner notre héros. Que les néophytes se rassurent, il est possible de se créer très rapidement un personnage en utilisant la case « recommandé » qui sélectionnera le meilleur profil à chaque étape. Cette option est également présente lors des changements de niveaux. Concernant ce dernier point, il faut savoir que l'expérience du groupe est la nôtre. Ainsi, tous nos compagnons seront de notre niveau et auront des augmentations automatiques si nous les intégrons à haut niveau. Enfin, de nouvelles races font leur apparition comme les Elfes de soleil ou des bois, les Duergars ou les Tieffelins. Plus puissantes, elles bénéficient d'un ajustement de niveau, mais ont un rythme de progression moins rapide.

« Ils sont pas clairs ces prêtres ! »

Une fois cette étape franchie, nous entrons dans l'histoire par un didacticiel qu'il est heureusement possible de passer. Ce dernier nous fait vivre la Fête des moissons du petit village de Port-Nuit. Cette étape permet de se familiariser avec les commandes de bases et la nouvelle interface concoctée pour cet épisode. Nous apprenons à utiliser les contrôles disponibles pour les roublards, les guerriers et les magiciens. Voilà enfin une véritable gestion de groupe dans la série des Neverwinter Nights, mais j'y reviendrai ultérieurement. Recentrons-nous sur l'interface. Cette dernière est désormais plus pratique, notamment du fait de la disparition du menu radial qui laisse place à un menu contextuel autrement plus confortable et accessible avec le bouton droit de la souris. Les textes des dialogues aussi sont bien plus lisibles maintenant.

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Une barre d'action est présente en bas où nous pourrons y placer nos capacités, dons, sorts, baguettes et autres objets aux pouvoirs particuliers. Une mini carte en haut à gauche, les actions en cours avec leur ordre, nos personnages et la barre des modes de comportement finissent de compléter le tableau. Le tout ne prend pas énormément de place et peut être positionné où nous voulons à l'écran. De nombreux raccourcis bien pratiques permettent d'accéder à l'inventaire, au livre des sorts, à la feuille de chaque personnage et à la liste des sorts disponibles. Par contre, nous regrettons les passages chez les marchands où la vente du matériel est assez pénible au regard de ce qui se fait maintenant avec des titres comme Dungeon Siege II.

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À la fin du didacticiel, Port-Nuit est attaqué par des Lamelins et des Duergars. Nous débarrassons le village de leur présence et apprenons par notre père adoptif qu'ils sont à la recherche d'un mystérieux fragment lumineux dont un est en sa possession et un autre aux mains de son frère qui tient une échoppe à Padhiver. C'est sur une base de scénario classique que commence notre périple et le voyage vers la grande ville sera l'occasion de rencontrer nos premiers compagnons d'aventure, de faire nos premiers combats et d'obtenir quelques quêtes annexes.

« Y a pas de plaisir sans gemmes »

Rapidement, notre petit groupe s'agrandit et, quel que soit notre profil de départ, nous aurons de quoi créer une équipe équilibrée. Nous nous retrouvons donc rapidement en compagnie d'un Nain guerrier, d'une Elfe druidesse et d'une Tieffelin roublarde. Mais ce sont un peu plus d'une dizaine de personnages qui nous rejoindront en cours de route (paladin, barde, prêtresse, rôdeur, magicienne et magicien). Au contraire des précédents opus de la série, nos compagnons revêtent une grande importance dans l'histoire. Si durant le premier des trois actes qui composent la campagne nous ne contrôlons que trois compagnons, dès le deuxième acte, un quatrième allié obligatoire viendra grossir notre effectif.

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Ainsi, nous pouvons enfin les gérer et les contrôler de façon complète. À tout moment, nous pouvons prendre le contrôle de n'importe lequel de nos personnages et l'intelligence artificielle se charge alors de diriger le reste du groupe en fonction du comportement que nous avons pris le soin d'assigner à chacun des compagnons. L'intelligence artificielle se débrouille de façon satisfaisante même si elle n'est pas infaillible et que certains de ses choix sont contestables. Mais dans l'ensemble nos équipiers réagissent bien et même les lanceurs de sorts arrivent à s'en sortir sans notre intervention. Pour les joueurs désirant contrôler le groupe intégralement, le mode « marionnette » le permet et nos compagnons n'agiront pas tant que nous ne leur aurons pas donné leurs ordres. Pour cela, au cœur de l'action, la touche espace permet de mettre le jeu en pause pour définir nos choix stratégiques.

Puisque nous sommes dans les combats, Neverwinter Nights 2 utilise les règles 3.5 de Donjons et Dragons qui ont dû être adaptées légèrement pour la version micro du jeu. Les combats sont un mélange de temps réel et de tour par tour. Similaires à ceux de Neverwinter Nights, ils restent un peu moins dynamiques, surtout durant les premières heures de jeu, où nos faibles caractéristiques font que nous passons beaucoup de temps à rater nos attaques. Mais plus tard, avec les modifications de caractéristiques et l'expérience, le rythme est bien là et les sorts fusent. La vidéo ci-dessous montre un groupe composé d'un guerrier biclassé Champion Divin (une des classes de prestige), un paladin, une druidesse et une magicienne, combattre des orques et des araignées sabres.



« Immobilisation des animaux, ça marche sur les humains ? »

Comme je le disais, le scénario commence sur une base très classique, mais au fil de l'intrigue, il se révèle d'une grande variété avec de nombreuses surprises et quelques rebondissements. Ainsi, les scénaristes arrivent à nous surprendre et, par exemple, ce qui semble devoir être un combat contre un Boss peut devenir, au fil des dialogues et des actions précédemment accomplies, un pacte d'amitié des plus étonnant.

Les dialogues et les actions ont un grand rôle dans cet épisode. Cela va jouer sur l'influence que nous exerçons auprès de chacun de nos compagnons et sur la tendance de notre alignement. Ce dernier est aussi important, car il va gérer les tensions au sein de notre groupe. Prenons Casavir, notre paladin Loyal Bon, et Bishop, notre rôdeur Chaotique Mauvais, et nous assisterons à des dialogues très contradictoires. Les discussions avec nos compagnons et nos choix de réponses au cours des évènements vont faire varier notre influence auprès d'eux. Plus nous serons influent et plus ils nous donneront d'informations sur eux ou nous aideront en retour. Comme dans Baldur's Gate II, les prémices d'une romance se font jour. Les dialogues occupent une grande part, mais même s'ils sont nombreux avec une sacrée dose d'humour ils n'arrivent pas à atteindre la richesse inégalée de ceux de Planescape Torment.

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Chacun de nos compagnons a une histoire personnelle et des aspirations propres. C'est une source de quêtes annexes très importante à ne pas négliger. Très souvent leur passé les rejoints et nous allons devoir démêler les fils de leurs intrigues personnelles pour gagner leur confiance. D'autant plus qu'en fonction des quêtes secondaires accomplies, les compagnons évoluent de façon différente. Il est cependant dommage de ne pas avoir une indication dans les fiches de personnages de l'influence que l'on a sur eux. Les concepteurs n'ont pas oublié les notions de bien et de mal et le scénario nous demande parfois de choisir dans quelle voie nous souhaitons nous engager. Mais au final bien que ces digressions soient fréquentes, nous sommes toujours ramené sur la trame principale.

Un orque classé barbare peut-il être appelé orque de barbarie ?

Deux nouveaux aspects à la série ont été repris de Baldur's Gate II. Il s'agit de la gestion de château et de l'artisanat. Ces deux points sont tout de même plus évolués que sur leur vénérable ancêtre. Il est désormais possible, pour peu que nous soyons en possession des éléments, composants, recettes, livres ou moules indispensables, de créer nos propres armes, armures, baguettes magiques et objets. Il suffit de trouver des ateliers de magie, alchimiques ou une forge et d'avoir quelques points dans la compétence associée pour se lancer dans la fabrication.

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Le scénario va nous amener à envahir un château pour mettre un terme aux agissements d'un sorcier maléfique cherchant à tirer parti des pouvoirs du Roi des Ombres. Une fois la menace éradiquée, nous entrons en possession de ce fort et devons le reconstruire complètement. Pour cela, nous devons investir sciemment l'argent de Padhiver afin de le remettre en état, de sécuriser les routes pour attirer les marchands, de percevoir les taxes sur ces derniers et sur les paysans. Ceci pour réinjecter l'argent dans de nouvelles structures et améliorations. Nous devons retrouver les personnages non joueurs rencontrés au fil du scénario pour les faire ouvrir boutique aux abords de notre fief. Nous devons lever des troupes, ériger les défenses, améliorer nos armes et équipements. Notre château devient peu à peu une source de nouvelles quêtes. Ceci afin de préparer nos troupes pour le siège final.

L'éditeur de modules additionnels a été revu et les « modeurs » vont pouvoir se régaler à mettre au point les scénarii les plus débridés pour les proposer à la communauté ou pour le mode multi. Il est entièrement en français, mais la documentation est uniquement disponible en ligne et en anglais. Tout comme son grand frère, le multijoueur (via Internet ou en LAN) n'a pas été oublié et un large choix de types de jeu est proposé comme les modes solos, en équipe, scénario, roleplay, combats scénarisés, action, social ou duel.

Un lancier mort revenu à la vie est-il un zombie lancier ?

Toute cette richesse ne va pas sans un certain nombre de points noirs souvent désagréables, mais qui n'enlèvent pas énormément à la grande qualité de ce titre. Neverwinter Nights 2 est gourmand en puissance. Si en qualité optimale il en met plein la vue avec de nombreux jeux d'ombres et de lumière, il met par contre de nombreuses configurations à genoux avec une grosse chute de framerate. Les nombreux chargements longuets à chaque changement de zone ou à l'entrée d'un bâtiment cassent le rythme. Parlons-en des bâtiments, seuls certains sont accessibles, et ce, parce qu'ils ont une utilité attachée aux quêtes en cours. Il est impossible de s'amuser à piller toutes les maisons que l'on rencontre. Les zones que l'on visite donnent une fausse impression de profondeur et de liberté. Sur le plan, elles font grandes, mais il s'avère rapidement que le chemin est tout tracé et couper à travers champs n'est pas une alternative envisageable. Quelques problèmes de ciblage des créatures sont encore présents, mais le patch à sortir corrige cela. nous passons aussi beaucoup de temps à replacer sa caméra en raison d'un décor qui nous cache la vue. Les nombreuses saynètes intermédiaires ont des problèmes de synchronisation vocale et le son saute parfois ou bégaye. De plus, quelques voix sont restées en anglais, cela surprend quelque peu sur certains dialogues. Enfin, la taille des sauvegardes est assez imposante, ma dernière faisant une taille de 76 Mo : sauvegardez souvent donc, mais pensez à faire le ménage de temps en temps !

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Les « leveleurs » en seront pour leurs frais, la progression se fait au cours de l'évolution du scénario et non en retournant dans des lieux précédemment visités, les créatures ne revenant pas. La campagne nous permettra d'atteindre le niveau 20. Ne finissons pas ce test sur une note trop négative, Neverwinter Nights 2 ne le mérite vraiment pas et parlons un peu des graphismes qui sont de bonne facture avec de nombreux détails et des textures plutôt fines pour peu que nous puissions pousser notre machine. Les animations des personnages sont bien détaillées bien que la variété des visages ne soit pas importante et les mouvements des lèvres sont quand même moyens. Les sortilèges sont également l'occasion d'une débauche d'effets spéciaux, même pour les plus insignifiants. Musicalement, les thèmes sont magnifiques, collant parfaitement aux ambiances et rendant les combats encore plus épiques. Par contre, de nombreux bruitages sont repris des précédents épisodes, dont les voix de lancement de sorts.

Conclusion

Neverwinter Nights 2 est à posséder par tous les fans de la série et tous les rôlistes cherchant une histoire passionnante aux nombreux rebondissements et surprises. Les compagnons ne sont pas des accessoires, mais font parti de l'histoire en tant qu'entités à part entière et contrôlables intégralement. Les plus ou moins 40 heures de la campagne solo vont vous tenir en haleine et le mode multi associé avec l'éditeur vont prolonger l'expérience pour des années. Ne doutons pas non plus que de nombreux patchs viendront corriger les quelques défauts présents, mais de nos jours on ne peut plus y échapper. Neverwinter Nights 2 fait partie de ces valeurs sûres qui vous captiveront longtemps.

Neverwinter Nights 2

8

Les plus

  • Une campagne très longue
  • Des musique épiques
  • Grande richesse générale
  • Mode multi et éditeur de modules

Les moins

  • Très gourmand en puissance
  • Intelligence artificielle perfectible
  • Semblant de liberté
  • gestion de la caméra

0

Réalisation8

Prise en main8

Durée de vie10



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Jean-Marc Oliveres
Par Jean-Marc Oliveres

Né deux ans après la naissance des jeux vidéo, j'en suis passionné depuis ma plus tendre enfance. j'ai commencé avec l'Atari 2600 et les Game & Watch et enchaîné avec divers micro-ordinateurs (Oric-Atmos, Amiga 500 et 1200, PC) et autres consoles (Atari 2600, PlayStation 1, PlayStation 2).

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