Medieval II : guerre totale au temps des croisades

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 24 novembre 2006 à 13h30
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Presqu'anecdotique à la sortie de Shogun, son premier volet, la série Total War n'a depuis cessé de gagner des partisans. Alors que l'engouement des joueurs pour les jeux de stratégie temps réel semblait un peu moins fort que par le passé, The Creative Assembly a travaillé sur un concept plus varié et plus complet mêlant adroitement gestion, stratégie et véritable tactique militaire. Doté de moyens limités, le développeur anglais a d'abord cherché à convaincre les critiques et les passionnés (avec Shogun et Medieval) avant de pouvoir compter sur le soutien plus massif d'Activision et le lancement d'une large campagne marketing pour le troisième opus (Rome). Le succès ayant été une nouvelle fois au rendez-vous, The Creative Assembly remet déjà le couvert... Mais seulement deux ans après la sortie de Rome Total War, le studio ne va-t-il pas un peu vite ?

Bâtir des châteaux en Espagne...

La réponse à cette question ne tarde en fait pas à arriver et après seulement quelques minutes de jeu, on se rend bien compte que The Creative Assembly n'avait pas l'intention de bousculer son concept avec Medieval II : Total War. À la base, ce nouvel opus est pour ainsi dire un calque de Rome : Total War pour lequel le développeur a simplement opéré une « translation chronologique ». L'exemple le plus frappant se situe évidemment au niveau du gros morceau du jeu : la campagne solo. Celle-ci nous propose de prendre le contrôle d'une nation européenne et de revivre les grandes heures du Moyen-Age. Vingt factions sont disponibles, mais seules cinq d'entre elles sont accessibles en début de partie (France, Espagne, Angleterre, Venise et le Saint Empire). Une fois quelques options définies (niveau de difficulté, longueur de la campagne, degré de gestion...), le joueur se retrouve en poste et « débarque » sur une carte d'Europe qui ressemble à s'y méprendre à celle de Rome : Total War.

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Passage obligé du joueur débutant, le didacticiel est un prélude au gros morceau du jeu : la campagne solo

Plutôt jolie, cette carte représente l'ensemble du Vieux Continent, mais un épais brouillard de guerre recouvre toutes les zones que le joueur ou ses alliés ne peuvent distinguer via leurs troupes. C'est sur cette carte qu'une très large partie du jeu se déroule, en fait tout ce qui concerne l'aspect « gestion ». Dirigeant suprême d'une faction, le joueur doit effectivement s'occuper du développement de sa population, de la construction d'armées et de la diplomatie. Le développement de la population permet de distinguer l'un des plus importants changements opérés par les concepteurs. En lieu et place des seules cités, il faut maintenant choisir entre deux voies d'évolution pour ses bourgades : soit elles prendront la forme de châteaux, soit elles deviendront de puissantes villes. Dans le premier cas, elles pourront compter sur la protection de murailles et seront à même de produire des unités militaires à la fois plus efficaces et plus variées.

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Cette production passe par la création de nombreux bâtiments à l'intérieur du château, bâtiments qui permettront ensuite de produire des archers montés, des cavaliers lourds, des lanciers, des arbalétriers... La seconde possibilité de développement permet donc de créer des villes. Peu fortifiée et incapables de produire de nombreuses unités militaires, ces dernières peuvent abriter des bâtiments comme le marché ou les halles pour améliorer leur rentabilité et elles peuvent compter sur les « agents ». Ces personnages spéciaux disposent de pouvoirs très particuliers et souvent très puissants. Le marchand permet d'exploiter les ressources spéciales que l'on trouve sur la carte alors que l'assassin se chargera bien volontiers d'éliminer un général ennemi par trop entreprenant. Les rôles de diplomate et d'espion sont assez clairs alors que celui de prêtre va nous occuper dans peu de temps. Pour terminer avec ces villes / châteaux, il est important de savoir qu'une transformation est tout à fait possible.

À proximité d'un voisin particulièrement belliqueux, la construction d'une forteresse prend évidemment tout son sens, mais dès lors que celui-ci est hors d'état de nuire, il peut être avantageux de procéder à ladite transformation afin d'en faire une ville économiquement plus rentable. Disons simplement que cette action de transformation demande temps et argent : sans doute les deux éléments les plus rares dans une partie de Medieval II : Total War. Une forteresse permet de produire plus vite de meilleures unités militaires et ainsi de bâtir dans les plus brefs délais une armée digne de ce nom. Ceci fait, on peut alors joyeusement « mettre sur la tronche » de l'ingrat voisin... à condition qu'il vous ait déjà déclaré la guerre ou qu'il s'agisse d'un « chien d'infidèle ». Moyen-Âge oblige, la religion se devait de prendre une place relativement importante dans le nouvel opus de la série Total War, mais nous allons voir que malgré les efforts de The Creative Assembly, le compte n'y est pas vraiment.

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Chose étonnante, malgré l'excommunication, la puissance du Pape est finalement moindre que celle des inquisiteurs


Ouarzazate et mourir

La religion repose essentiellement sur le principe de piété qui définit la ferveur religieuse de nos communautés. Plus une ville est pieuse et plus elle est bien vue du Saint Siège. Construire des abbayes et des églises permet bien sûr de faire monter cette piété, mais également d'enrôler des prêtres qui agissent comme autant de pacificateurs dans les zones nouvellement conquises en faisant goûter aux païens les joies de la sainte hostie. Avec de l'expérience, ces prêtres peuvent même se lancer dans la chasse aux hérétiques et, pourquoi pas, devenir Cardinal, voire Pape. Ce dernier a bien sûr une grande influence sur toutes les factions chrétiennes et s'attirer les foudres du souverain pontife n'est guère conseillé. Il a effectivement le pouvoir d'excommunier un dirigeant qui ne lui revient pas et, bien sûr, de lancer un appel à la Croisade. Ces deux facultés sont évidemment liées et un Roi qui refuse de participer à la sainte croisade, se rapproche doucement de l'excommunication.

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De la même manière, le Pape n'apprécie pas de voir deux nations chrétiennes se quereller et là encore, il a tôt fait d'employer l'excommunication pour calmer son monde. Cette arme est puissante dans la mesure où un dirigeant excommunié perd la confiance de son peuple et risque de devenir la cible des autres nations chrétiennes. À l'inverse, être bien vu du Pape permet d'obtenir diverses faveurs, mais reconnaissons que l'impact de la religion se fait principalement sentir à l'occasion de certains grands événements ou lorsqu'un inquisiteur décide de faire un petit tour sur vos terres. Pénible, ce dernier juge les dignitaires qu'il croise et prend un malin plaisir à les faire condamner pour hérésie. Même au niveau le plus facile, on constate que ces personnages n'ont aucune difficulté à faire condamner le plus puissant des rois et à l'envoyer au bûché. Plus gênant encore, un personnage peut réchapper trois fois de suite au même inquisiteur et se faire condamner à la quatrième tentative... pas très réaliste.

À côté de ces possibilités religieuses, le joueur peut compter sur quelques diplomates pour aller jouer aux Douste-Blazy de l'an Mil. Ces diplomates permettent de nouer des relations plus ou moins fructueuses avec d'autres factions : on s'échange des cartes, se fait des cadeaux et on essaye surtout de se faire des amis sur ce grand échiquier européen. Hélas, on sent que là encore The Creative Assembly n'a pas forcé son talent. Alors que les clauses des accords qu'il est possible de signer sont nombreuses, l'intelligence artificielle est catastrophique. Pas au point dans la gestion de ses ressources ou dans les mouvements de ses troupes, cette intelligence artificielle ne sait tout simplement pas ce que veut dire le terme diplomatie : les changements d'alliance sont rapides, les trahisons fréquentes et surtout pas très logiques. On comprend que les développeurs souhaitent nous montrer les progrès réalisés sur la modélisation des soldats, mais on aurait aimé plus de subtilité.

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Le meilleur moyen d'être en paix avec ses voisins est encore de ne plus en avoir !

Du coup et même en ayant soigné ses relations avec certains voisins, on se retrouve très rapidement en guerre contre une ou plusieurs factions... après tout la série ne s'appelle pas Total War pour rien ! Arrivé sur le champ de bataille, difficile de ne pas être impressionné par la modélisation des troupes et en particulier par celle des chevaliers, tout simplement superbes. C'est vrai que de réels progrès graphiques et sonores ont été accomplis et un palier à été franchi par les développeurs. Hélas, c'est à peu près la seule amélioration à signaler par rapport à Rome : Total War. En dehors de l'aspect cosmétique des choses, les combats fonctionnent sur le même modèle que ceux du précédent titre de la série. Les amateurs seront évidemment déçu de ne pas voir la moindre amélioration au niveau de l'intelligence artificielle et de retrouver des arrivées en ville toujours aussi cafouilleuses avec des paquets d'unités qui s'amusent à faire tout le tour au lieu d'entrer par la grande porte !

Le Saint Siège ? C'est Byzance !

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Cela dit, les nouveaux venus amateurs de stratégie seront sans doute ravis de trouver quelque chose qui change agréablement de la course aux clics présente dans tous les jeux de stratégie temps réel. Ici, il faut placer ses troupes en fonction du relief et leur niveau d'attaque. Il est important d'utiliser les obstacles naturels (une forêt par exemple) pour tendre des embuscades ou de jouer sur la portée des unités à distance. Il faut savoir déplacer son adversaire, le prendre à revers ou en tenaille, le déborder et le noyer sous un déluge de flèches. Les tactiques sont nombreuses et l'interface pour parvenir à défaire son ennemi est impeccable. On peut regrouper ses troupes temporairement, adopter différentes formations, forcer le pas pour rejoindre un autre corps d'armée, voire se replier sur une position mieux défendue avant de relancer l'assaut. Les possibilités tactiques de ces combats sont absolument indiscutables, mais elles ne prennent toute leur dimension que contre d'autres joueurs humains.

L'intelligence artificielle est effectivement trop limitée pour offrir un défi intéressant et si les néophytes peineront sans doute durant les premiers combats, il ne faut généralement pas très longtemps pour trouver un défaut dans la cuirasse adverse. Les troupes gérées par l'ordinateur se laissent souvent embarquées, réagissent toujours aussi mal aux pluies de flèches et sont incapables de mener / défendre un siège avec conviction. Plus gênant, les problèmes d'intelligence artificielle se répercutent également sur les unités du joueur qui se trouvent parfois incapables de suivre un ordre simple et d'attaquer tel groupe et non tel autre. On regrette également des bugs majeurs lors des combats en zones montagneuses qui rendent ces affrontements tout simplement injouables... Mais gageons que le suivi de The Creative Assembly permette de corriger ça très rapidement. Enfin, mais là nous étions prévenus : quel dommage de ne pas encore avoir intégré de véritables batailles navales.

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Au centre, voilà un combat qui même géré automatiquement devrait sans difficulté pencher en notre faveur !

En l'état actuel des choses, les seuls conflits maritimes que le joueur peut voir sont résolus automatiquement par l'ordinateur et les algorithmes de calcul mis au point par The Creative Assembly n'ayant guère évolué depuis Rome : Total War, il est préférable d'avoir des unités nettement plus nombreuses pour l'emporter. La résolution automatique tourne rarement à l'avantage des forces du joueur qui, pour les combats terrestres, se retrouve souvent à jouer des batailles sans intérêt simplement pour ne pas perdre bêtement de précieux hommes d'armes. Au revoir les méga-batailles de plusieurs milliers de soldats, il faut alors gérer l'attaque d'un pauvre village par deux cents fantassins. Ces défauts bien réels sont les mêmes que nous avions déjà formulés à l'encontre de Rome : Total War et, un an après la sortie de ce dernier, il est tout de même vraiment dommage de les retrouver.

Heureusement, Medieval II peut compter sur un contenu remarquable pour se racheter. Longue et passionnante, la campagne solo permet de jouer diverses factions pour des parties sans cesse renouvelées. L'aspect diplomatie aurait gagné à être davantage travaillé, mais The Creative Assembly ne voulait pas effrayer les amateurs des précédents opus. La campagne terminée, le joueur peut se lancer, toujours en solo, dans des batailles personnalisées ou des batailles historiques (seulement sept parmi lesquelles Azincourt, Pavie, Hastings, Arsouf). Il faut alors faire une croix sur l'aspect gestion, mais les réglages sont nombreux. L'aspect gestion n'est pas non plus de mise en multijoueur où, nous l'avons dit, les combats prennent enfin la dimension tactique qu'ils méritent... À condition toutefois de trouver des partenaires dotés d'une machine assez puissante. Medieval II est certes beaucoup plus beau, mais il est aussi plus lourd que Rome et il vaut mieux compter sur un processeur à 2,4 GHz, 1 Go de mémoire et une carte graphique 128 Mo pour en profiter convenablement.





Conclusion

Medieval II : Total War est un bon jeu, cela ne fait aucun doute. The Creative Assembly connaît son affaire et le développeur est maintenant bien rodé. Hélas, les amateurs de gestion / stratégies et les habitués du wargame seront vraisemblablement déçus par ce nouvel opus de la célèbre série. Déçus tout d'abord parce que l'essentiel des améliorations apportées par les créateurs anglais sont d'ordre cosmétique et que même si l'aspect graphique a son importance, ce n'est pas réellement le « nerf de la guerre ». Mais déçus également car l'intelligence artificielle que l'on espérait améliorée est, au mieux, équivalente à ce que l'on trouvait sur Rome : Total War, il y a un an de cela. Le changement apporté par l'ambiance médiévale, les unités radicalement différentes de ce que le monde gréco-romain avait à nous offrir, les options diplomatiques supplémentaires, les batailles historiques et leur parfum Croisade / Guerre de Cent Ans ou la modélisations des troupes suffiront à convaincre les nouveaux venus... Les possesseurs du précédent opus auront sans doute plus de mal à justifier la cinquantaine d'euros demandée par Sega tant les mécanismes et les défauts du jeu sont identiques.

Medieval II : Total War

6

Les plus

  • Mélange réussi de gestion / stratégie
  • Campagne solo longue et passionnante
  • Combats remarquables en multijoueur...

Les moins

  • ... mais peu de cartes dédiées au réseau
  • Où sont les nouveautés ?
  • Une IA limitée, combats un peu brouillons

0

Réalisation8

Prise en main9

Durée de vie9



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