En décembre dernier, nous avions eu l'occasion de poser quelques heures durant nos mains sur une version bien avancée de Supreme Commander qui nous avait permis de cerner un peu plus les choses. Depuis, alors que nous attendons la finalisation du jeu et sa sortie fixée au 23 février prochain, Chris Taylor, son équipe de Gas Powered Games et leur partenaire d'éditeur, THQ, nous ont fait parvenir une version preview. S'il est encore trop tôt pour arrêter notre opinion sur le jeu, cette nouvelle mouture est l'occasion de revenir sur certains éléments et de préciser quelques points que nous n'avions pas encore eu le temps d'aborder.
Nous l'avons déjà dit à maintes reprises, Supreme Commander dépeint l'affrontement entre trois factions dans un futur relativement lointain (plus ou moins l'an 3800) : UEF (United Earth Federation), Cybran (des Humains modifiés avec un implant cybernétique) et Aeon (des Humains héritiers d'une civilisation extra-terrestre massacrée par les militaires). Les armées de ces trois factions sont dirigées par des Supreme Commander, une unité très particulière qui prend la forme d'un énorme robot. Il est contrôlé par un humain et se téléporte sur le champ de bataille via un tunnel quantique. Arrivé sur place, il utilise les matières premières disponibles (masse et énergie) pour bâtir une véritable base et combattre le Supreme Commander des deux autres factions. Dans la partie solo du jeu, cela se traduit de manière très classique par trois campagnes.
L'interface de sélection des campagnes / missions : simple et efficace
Nous avons eu l'occasion de découvrir plus en détail celle de l'UEF et la première chose qu'il est bon de remarquer concerne l'organisation de la campagne. Celle-ci est découpée en six ou sept « opérations » qui regroupent un certain nombre de missions. L'intérêt de ce découpage est que tout au long d'une opération, le joueur reste sur la même planète. La carte s'agrandie, mais il peut ainsi conserver ce qu'il a déjà construit (base et unités). Cela donne plus de consistance aux missions et donne une incidence plus importante aux choix effectués. Plus classiques, les objectifs à proprement parler concernent par exemple le sauvetage de personnels importants, des escortes ou des attaques de grande envergure. Difficile pour l'instant d'estimer la durée de vie solo puisqu'une seule campagne est implémentée et que l'IA ne semble pas finalisée.
Ce qui est en revanche certain c'est qu'en plus de ces trois campagnes, il sera possible de jouer des missions dites escarmouches. On ne sait pas encore combien de cartes seront livrées par Gas Powered Games, mais elles seront très différentes. Trois exemples étaient intégrés à la version preview : une 10 km x 10 km pour 2 joueurs et deux 20 km x 20 km pour 8 joueurs. De bien plus grandes cartes sont prévues (81 km x 81 km), mais cet échantillon permet de se faire une petite idée. Les options disponibles pour paramétrer la partie n'ont d'ailleurs rien d'original et on regrette d'entrée qu'il ne soit pas possible de mettre un handicap à l'un des deux joueurs. Même si cela s'inscrit dans l'idée que Chris Taylor se fait des parties (un affrontement le plus équitable possible), espérons que de nouvelles options voient le jour avant la sortie du jeu.
Avant d'attaquer le jeu proprement dit, passons directement sur les deux / trois questions techniques « qui fâchent ». Il est en effet très difficile de parler de la configuration minimum requise par Supreme Commander puisque le jeu est encore en plein développement. Il semble toutefois illusoire de vouloir en profiter convenablement avec moins de 2 Go de mémoire vive : comme l'était déjà Total Annihilation à son époque, le nouveau bébé de Chris Taylor est un bébé gourmand, qu'on se le dise ! Autre point de déception, la gestion du bi-écran. On peut pester contre la course à l'armement, mais une telle option aurait dû avoir une réelle influence sur la partie. Aurait dû car en réalité le compte n'y est pas vraiment. L'écran de droite permet d'afficher une seconde vue du champ de bataille, dépourvu de toute interface.
À peine téléporté, le Supreme Commander doit construire sa base et le plus vite sera le mieux !
On y déplace la souris et une fois cliqué sur la carte, il est possible de jouer avec le niveau de zoom comme on le fait sur l'écran principal. Hélas, c'est à peu près tout et impossible par exemple d'utiliser ce second écran pour lancer des ordres de construction. On peut sélectionner des unités, mais c'est sur l'écran principal que les différentes commandes apparaissent. Du coup, le mode bi-écran ne sert qu'à avoir une autre vision du théâtre des opérations. Ce n'est déjà pas mal dans la mesure où il est alors possible de surveiller un point précis de la carte ou le théâtre d'opération dans son ensemble, mais nous aurions aimé plus d'interactions entre les deux moniteurs. Nous en revenons donc à l'usage d'un seul écran, ce qui a l'avantage de rendre les choses plus légères pour la machine, et nous nous penchons sur le mode escarmouche.
La partie lancée, on débute avec son seul Commander et il faut rapidement mettre en route les constructions de base : extracteurs de masse, générateurs d'énergie, usine terrestre. Suivent alors les premières unités et la découverte de la carte afin de déterminer d'où viendront les attaques afin de défendre au mieux ses installations. Le rythme des parties est globalement assez élevé, même si la taille très variable des cartes devrait permettre des affrontements très courts et d'autres beaucoup plus longs. Gas Powered Games a d'ailleurs prévu des unités pour couvrir toutes les situations et si dans les parties les plus brèves on en restera bien souvent aux troupes de base, les parties marathons sur des cartes gigantesques devraient permettre de jouer avec des unités stupéfiantes de puissance.
Chez l'UEF, il s'agira par exemple du Fatboy, cette redoutable usine de production mobile protégée par un impénétrable bouclier. Les Cybrans pourront compter sur le MonkeyLord, une espèce d'araignée dotée d'un énorme canon laser. Enfin, du côté des Aeons, les espoirs reposent entre autres sur le Czar, une forteresse volante peu résistante, mais d'une puissance de feu inimaginable. Chaque faction dispose ainsi de trois unités très spéciales en plus d'une bonne quinzaine d'unités plus classiques. L'arsenal de Supreme Commander n'a rien à envier aux meilleurs jeux du genre et à la variété, il ajoute la qualité puisque comme nous l'avons vu toutes les situations sont couvertes. Il est encore trop tôt pour juger de l'équilibre entre les factions, mais chacune semble déjà avoir de quoi répondre aux autres tant sur la terre qu'en mer ou dans les cieux.
Une partie finie bien souvent par la destruction du Supreme Commander adverse : une expérience... explosive !
Il s'agit ici d'une autre particularité de Supreme Commander : celle d'autoriser tous les types de combats. Aucune carte ne permet pour l'instant de juger de l'efficacité des combats maritimes, mais d'après les unités disponibles (sous-marins, sous-marins tactiques, porte-avions, frégates...), toutes les fantaisies devraient être possibles. Pour le moment, le plus gros reproche que l'on peut formuler à l'encontre du jeu est en fait la relative difficulté de sa prise en main... Problème hélas inhérent aux possibilité tactiques déployées par les développeurs. Alors que les amateurs se réjouiront de pouvoir varier leurs techniques d'approches et la structure de leurs défenses, les joueurs plus occasionnels risquent d'être un peu perdus tout d'abord face au nombre d'unités puis devant l'apparente aridité de l'interface ou des décors.
Tout est ici mis en oeuvre pour que le joueur se concentre sur les combats, sur la gestion de ses troupes et sur leur maniement. Il est d'ailleurs à noter que pour le moment l'intelligence artificielle de nos propres unités n'est pas exempte de défauts avec notamment un pathfinding perfectible et une gestion parfois un peu spéciale des formations... Voilà qui, une fois encore, risque de ne pas arranger les affaires des joueurs occasionnels à mon sens un peu oubliés par Chris Taylor et son équipe. Ce dernier insiste sur le fait que Supreme Commander est destiné à tous les joueurs et qu'au contraire de ce que l'on pourrait penser, il est très simple à prendre en main. Si le système de zoom « infini » via la roulette de la souris plaide en faveur du programmeur, la gestion des unités semble tout de même très exigeante.
Il faut faire preuve de beaucoup de concentration lors des batailles les plus importantes pour ne pas complètement perdre ses moyens. Il est possible de programmer de nouveaux mouvements pour apporter des troupes fraîches très rapidement au front, mais même ainsi, une organisation sans faille est indispensable pour l'emporter. Pour peu que les équipes ne se limitent pas à deux camps et il faut en plus avoir les yeux partout ! En l'état actuel des choses et même si de nombreuses optimisations peuvent encore intervenir, Supreme Commander confirme son statut de vedette du jeu de stratégie temps réel. Gas Powered Games semble être vraiment parvenu à insuffler une énergie nouvelle au genre, mais la complexité des situations et la richesse des parties risquent de rendre son approche délicate... La réponse dans presque huit semaines !