Si le concept même des jeux est proche, Two Worlds semble d'entrée davantage lorgner du côté de Gothic 3 que de celui d'Oblivion. Le titre de Bethesda conserve effectivement un style graphique relativement singulier alors que Two Worlds fait immanquablement penser au jeu développé par Piranha Bytes. Ainsi et alors que Jorg Schindler (responsable produit chez Zuxxez) nous présente sommairement les choses, on aperçoit déjà un environnement, des textures et une « patte » plus proches de Gothic 3... l'angle de la vue adoptée par les développeurs, la palette de couleurs et l'aspect général des choses achevant de nous convaincre. Cette proximité entre les deux jeux de rôle est toutefois très vite battue en brèche puisque Jorg Schindler embraye déjà sur la création du héros qui, pour le coup, fait davantage penser à celle d'Oblivion.
Reality Pump doit encore intégrer de nombreuses options, mais on peut déjà choisir parmi différentes classes de personnages (guerrier, magicien, ranger...) et différentes écoles de magie (feu, air, nature...). Plusieurs réglages permettent ensuite de personnaliser l'allure de notre futur meilleur ami et le rendre plutôt court sur pattes ou très élancé. Encore « brutes de décoffrage », ces options devraient être affinées avant la sortie du titre, mais permettent d'avoir quelque chose d'un peu plus consistant que sur Gothic 3. Le personnage créé, l'aventure peut débuter, mais nous n'entrerons pas dans les détails afin de ne pas vous gâcher la surprise. Depuis la mort d'Aziraal, dieu de la guerre, les Orcs se sont retirés dans les déserts du sud. Des milliers d'années plus tard, une expédition naine découvre un ancien temple et beaucoup y voient la tombe d'Aziraal.
Comme dans Gothic ou Oblivion, cette quête principale sert de fil conducteur, mais il est tout à fait possible de partir dans d'autres directions pour réaliser les objectifs que l'on souhaite et découvrir le monde imaginé par Reality Pump. Ces derniers n'ont d'ailleurs pas fait les choses à moitié et la surface disponible est tout simplement énorme. Découpé en différentes régions, le monde de Two Worlds propose des climats, des peuples, des créatures et des architectures très variés qui donnent vraiment l'impression de voir du pays. Les développeurs ont également mis l'accent sur la vie de tout ce petit monde. Ainsi les personnages non joueurs (PNJ) vaquent-ils vraiment à leurs occupations selon un planning qui est propre à chacun d'entre eux. La version que nous avons eu entre les mains n'étaient pas encore complètement convaincante de ce point de vue, mais c'est prometteur.
Dans les petites bourgades, on peut voir des villageois discuter entre eux avant d'aller couper du bois ou puiser de l'eau. Dans les plus grandes villes (parfois très imposantes), la place est l'occasion de grands rassemblements, mais ici les personnages ne semblaient pas encore bien réglés et nous avions un peu l'impression qu'ils nous attendaient pour, tout d'un coup, devenir « actifs ». La rencontre avec ces PNJ se fait le plus simplement du monde et l'interface de discussion propose une classique liste de sujets / réponses pour faire avancer la conversation. On peut obtenir des informations sur la région et les autres PNJ, faire du commerce voire récupérer des quêtes. Pour ce que nous avons pu en voir, ces dernières ne sont pas limitées aux sempiternels massacres de monstres et ici, il faudra escorter tel personnage alors que là il s'agira d'aller récupérer un objet de valeur.
Le journal des quêtes propose une carte aisément manipulable et une colonne sur laquelle apparaissent les différentes missions à accomplir. Il est possible de masquer les quêtes déjà réalisées et on peut même afficher un marqueur visible ensuite sur la mini-carte pour se retrouver plus facilement. Du côté de la fiche personnage, on notera la prise en compte du poids des objets transportés, mais l'absence de gestion de l'eau ou de la nourriture. De la même manière, notre personnage ne semble jamais être fatigué. Les compétences disponibles sont divisées en plusieurs catégories (passives, magiques, passives combat et spéciales combat) et on notera le traitement original de certaines d'entre elles. C'est ainsi que l'équitation a plusieurs niveaux permettant d'abord d'apprendre à monter pour ensuite maîtriser différentes techniques telles que le galop ou le combat à cheval.
La natation est, elle aussi, originale dans son traitement puisque selon le niveau du joueur dans cette compétence, ce dernier aura plus ou moins de facilité à nager, remonter le courant ou supporter le poids d'une armure. À propos d'armure, nous n'avons eu qu'un aperçu limité des objets disponibles dans Two Worlds, mais la variété sera de la partie et de manière assez étonnante, il sera possible de combiner sans besoin d'aucune compétence des objets identiques afin d'en obtenir de plus puissants. Étonnant lui aussi, le système de sorts fait penser au jeu de cartes Magic. Au fur et à mesure de l'aventure on récupère des cartes de sorts et de bonus. Les premières permettent de bénéficier de boules de feu ou d'éclairs alors que les secondes font varier les effets desdits sorts : les boules de feu de deux magiciens pourront alors avoir une portée et une puissance très différentes.
Certains joueurs s'en plaindront sans doute, mais ici les sangliers sont autrement moins dangereux et s'il vaut mieux éviter une harde complète, un individu solitaire peut être tué par un héros même de faible niveau. Lors des combats contre des humanoïdes, nous avons déjà pu identifier des mouvements relativement malins de l'intelligence artificielle, celle-ci cherchant notamment à protéger ses lanceurs de sorts et ses archers. Précisons que contrairement à Oblivion, il n'est pas possible de combattre en vue subjective. Les déplacements peuvent se faire à la première personne, mais au moment du combat, le jeu passe automatiquement dans une vue à la troisième personne. Dans le cas du guerrier, l'ensemble ne paraît pas très tactique avec un usage presque frénétique du bouton gauche de la souris alors que magiciens et rangers semblent un peu moins « bourrins ».
Reste bien sûr que de nombreuses optimisations sont encore à réaliser et on peut raisonnablement penser que l'aspect combat ne sera pas le dernier à être revu par les développeurs. Au niveau des doléances, signalons encore beaucoup de bugs dans la gestion des collisions et quelques problèmes d'animations. Tout cela pourrait très bien être corrigé alors que les développeurs doivent encore peaufiner la partie multijoueur de Two Worlds. C'est bien sûr LA nouveauté par rapport à la concurrence puisque Reality Pump parle d'accueillir un maximum de 8 joueurs pour des affrontements en arènes où seules les compétences seront prises en compte ou pour une aventure en coopératif. Il s'agit ici d'un mode rappelant davantage les jeux massivement multijoueur avec rencontres dans les villes, formations de clans et sauvegardes des personnages sur les serveurs du développeur.
Prometteur, Two Worlds l'est sans le moindre doute. En s'inspirant des deux ténors actuels du jeu de rôle sur PC, Reality Pump n'a pas misé sur le mauvais cheval, mais ne s'est pas contenté de prendre le meilleur des deux mondes. En optimisant l'interface, en imaginant un monde aussi grand que varié et en tentant de trouver des solutions aux défauts de leurs deux références, les développeurs polonais ont peut-être réussi à trouver la formule capable de ravir les nombreux rôlistes qui trouvaient à redire aux titres de Bethesda / Piranha Bytes. Des bugs plutôt gênants et l'impression d'un certain manque dans les villes pourraient venir gâcher l'ensemble, mais alors que Two Worlds ne sort, au mieux, que courant mai, on peut vraiment dire que tous les espoirs sont permis... Croisons les doigts !