Jouer à Supreme Commander et mourir ?

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 20 février 2007 à 11h45
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Voilà bien dix ans que les fanatiques de Total Annihilation attendaient ce moment : Chris Taylor, l'auteur d'un des meilleurs jeux de stratégie temps réel jamais conçu est de retour après des infidélités du côté du hack and slash. Terminé les Dungeon Siege et autres Legends Of Aranna, le boss de Gas Powered Games revient à ses premières amours. Qu'on se le dise cependant, Supreme Commander risque de décontenancer toute une génération de joueurs tant il est loin des canons que l'immense majorité des développeurs nous impose depuis des années : laissez tomber les batailles pied à pied pour le contrôle de cristaux / minerais ou la micro-gestion de héros plus lourdement blindés que Fort Knox, l'ami Chris nous invite à découvrir ce qu'il entend par stratégie et, attention, le 's' est majuscule.

Commandeur suprême pour légions en quête d'honneur

'S' majuscule ou non, la stratégie selon Chris Taylor ne débute cependant pas de la manière la plus originale / enthousiasmante qui soit. Après une phase d'installation relativement longuette et une cinématique d'introduction « bof bof », nous arrivons sur un menu d'accueil on ne peut plus classique : trois campagnes solo, un mode escarmouche et un mode réseau pour les parties multijoueur. Comme de bien entendu pour un jeu qui se veut le successeur de Total Annihilation, les campagnes solo ne font office que d'apéritifs. Il s'agit de prendre le pouls, d'appréhender les mécanismes qui régissent le jeu et d'assimiler les différences les plus élémentaires qui existent entre les trois races du jeu... Le coeur du jeu se découvrira ensuite, contre des joueurs faits de chair et de sang. Il y a donc une campagne pour chaque faction, mais autant le dire tout de suite et malgré la bonne volonté des développeurs, le résultat n'est pas totalement convaincant. Les joueurs peuvent indifféremment débuter par la campagne de l'UEF (pour United Earth Federation dominée par les teintes de bleu), celle des Cybrans (des Humains dotés d'implants et au couleurs plus proches du rouge) ou celle des Aeons (des extrémistes religieux soucieux de diffuser La Voie au travers de jolies teintes de vert). Ces trois campagnes reposent sur la Guerre Infinie, un conflit millénaire qui a fait des milliards de victimes, et nous proposent de participer au dernier acte de cette lutte aux dimensions galactiques... Vous vous en doutez, nous serons évidemment aux premières loges qu'elle que soit la faction choisie.

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Les cinématiques sont relativement moyennes, le scénario aussi, mais ce n'est pas un problème !

Après une cinématique là encore assez moyenne, un rapide briefing est proposé histoire de mettre les choses en perspective et la bataille peut débuter. Hélas, comme nous le disions précédemment, le contenu même de ces campagnes n'est pas très excitant. Disons que Chris Taylor et son équipe n'ont par exemple pas fait preuve d'une très grande originalité dans les objectifs de missions et l'ensemble se transforme bien souvent en une lutte pied à pied : a/ pour repousser les assauts ennemis et maintenir sa base à flots, b/ pour mettre au point une force digne de ce nom et rayer la base ennemie de la carte. Compte tenu de la dimension stratégique du titre, ces affrontements ont rapidement tendance à devenir titanesques et les parties durent facilement plusieurs heures pour la simple prise d'une base hérissée de défenses. Du coup et même s'il s'agit d'une question de point de vue, les missions de Supreme Commander semblent manquer de rythme, elles paraissent un peu ternes. Cela débute toujours par l'arrivée de l'unité principale du jeu, le Supreme Commander, sur une nouvelle planète. Selon le cas, ce dernier doit bâtir une base ou partir de structures existantes avec en tête, les ordres donnés par l'état-major. Ceux-ci sont simples (destruction d'un avant-poste, récupération d'un artefact), mais au lieu de déboucher sur la fin de la mission, ils conduisent à l'agrandissement du théâtre d'opérations. Quoique pas nouvelle, l'idée est intéressante et elle relance l'intérêt du joueur qui hélas retombe assez vite : l'ensemble étant affreusement stéréotypé, le suspens n'est guère de la partie et il est difficile de vraiment se passionner pour cette Guerre Infinie.

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Paradoxalement et alors que le sujet a pourtant été maintes fois rabâché, les campagnes de Company Of Heroes et leur Seconde Guerre Mondiale sont autrement plus excitantes. Le titre de Relic scotchait complètement le joueur à son écran pour ne le laisser respirer qu'au petit matin. Ici, le déroulement des missions est extrêmement classique et répétitif. Lorsqu'il a l'offensive, le joueur passe par de longues phases de calme durant lesquelles il observe l'ordinateur, analyse sa tactique et, surtout, prépare son offensive. Au contraire, quand il défend, il ajuste simplement son système de protection pour qu'il réponde le plus efficacement possible aux attaques de l'ordinateur. Du coup et alors que les batailles finales peuvent durer plus de 90 minutes et mettre sur le carreau des centaines d'unités, difficile d'aligner les missions comme on le faisait sur Company Of Heroes. Cela dit et même s'il est possible de regretter ce relatif manque d'intérêt des campagnes solo, il ne faut pas se tromper sur les intentions de Gas Powered Games : il était clairement dans l'idée de Chris Taylor de créer le meilleur RTS multijoueur. Du coup, les campagnes solo doivent se prendre comme autant d'amuse-gueules destinés à se familiariser avec les mécanismes du jeu. En ce sens, elles remplissent parfaitement leur rôle et nous permettent notamment de mieux apprécier la gestion des deux ressources élémentaires, l'énergie et la masse. Disponibles en quantités illimitées, ces ressources se produisent sur des emplacements « réservés » pour la seconde et n'importe où sur la carte pour la première. De fait, les premiers instants d'une partie ressemblent généralement à une course poursuite pour l'obtention des « points de masse », critiques au développement de sa faction.

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Construction des bases et gestion des ressources sont au coeur des débuts de parties


Une gestion des ressources complètement « à la masse » ?!

On explore alors aussi vite que possible l'ensemble de la carte, on lance quelques unités d'exploration pour surveiller ses adversaires et on tente de passer dans les plus brefs délais au niveau de technologie supérieur. Là, les choses ne sont guère complexes et même si au final le nombre de bâtiments disponibles est assez important, l'aspect progrès technique est finalement très simple : chacune des trois structures de production d'unité (air, terre, mer) dispose, une fois construite, de possibilités d'évolution pour d'abord la faire passer au niveau deux, puis au niveau trois. Avec ces niveaux de développement, les joueurs mettent la main sur de nouvelles options et il devient alors possible de bâtir d'autres structures / unités... Autant de nouveautés qui font voler en éclat le fragile équilibre des forces. Du côté des unités, cela passe bien sûr par l'apparition de troupes toujours plus puissantes, toujours plus rapides, mais pas seulement. Sans aller jusqu'à la surenchère d'un Total Annihilation, les petits gars de chez Gas Powered Games ont vraiment mis le paquet sur la variété des troupes et on se retrouve rapidement avec des unités amphibies, des sous-marins, des lance-missiles, des bombardiers et des troupes dotées de fonctions très particulières telles que le générateur de bouclier. Autant dire que les tactiques sont constamment renouvelées et qu'un assaut après trois heures de jeu n'a pas grand-chose à voir avec les premiers affrontements. Afin de ne pas être pris au dépourvu, il est donc important de constamment remettre en question sa propre stratégie et de se tenir le mieux informé possible des progrès du ou des adversaires présents sur la carte.

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Cela passe évidemment par une surveillance de tous les instants et par l'envoi régulier d'appareils d'espionnage ou la mise en place de radars toujours plus perfectionnés à la portée toujours plus importante. Bien sûr l'ennemi aura de quoi répondre et pour contrer les avions-espions, il pourra compter sur des canons anti-aériens d'une efficacité redoutable alors que le brouilleur radar ne nécessite pas davantage d'explications. Nous passons évidemment rapidement sur les possibilités stratégiques incroyablement riches du jeu, mais il est très important de bien comprendre que le potentiel est simplement ahurissant. Alors que les campagnes solo ne sont pas passionnantes, les parties réseau et, dans une moindre mesure les cartes escarmouches contre l'ordinateur, sont d'une autre trempe. Le second et le troisième niveau technologique signalent également la possibilité de produire des fabricateurs de masses (très gourmands en énergie) limitant la dépendance au niveau des zones d'extraction. Les parties prennent encore une nouvelle dimension et ne se focalisent plus sur ces quelques points de la carte. Du coup, ce sont les bases qui deviennent les cibles privilégiées et les armes de très longue portée arrivent à point nommé pour ne plus épargner personne, même sur les cartes gigantesques de 80 km de côté (vingt fois les plus grandes que WarCraft III). Là encore, l'information joue un rôle capital pour ne pas être dépassé par les événements : la construction d'un silos à missiles stratégiques prend du temps, mais la mise en place d'un système de défense anti-missiles est aussi longue, inutile donc d'imaginer en installer un après la première attaque... il sera trop tard !

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Aussi puissant soit-il, le nucléaire n'est pas toujours suffisant pour mettre au pas son adversaire

Sans forcément aller jusqu'à la guerre nucléaire, les batailles sur les plus grandes cartes prennent de toute façon une tournure titanesque sitôt les deux heures de jeu dépassées. Les usines fonctionnent alors à plein régime et les joueurs peuvent aisément s'envoyer une bonne centaine d'unités sur le coin de la figure. On peut également compter sur des bateaux pilonnant les côtes ou sur des pièces d'artillerie à très longue portée. Non, il est tout simplement impossible de résumer en quelques lignes les possibilités stratégico-tactiques d'un jeu comme Supreme Commander, mais il est important de savoir que Gas Powered Games a tout prévu pour que le joueur n'en perde pas une miette. Les habitués auront compris que nous parlons ici de la formidable fonction de zoom imaginée par Chris Taylor. Avec Supreme Commander, le bougre inaugure effectivement un système à l'efficacité diabolique que l'on adopte sans vraiment s'en rendre compte. Le principe est désarmant de simplicité : un coup de roulette dans un sens et la vue se rapproche de l'unité jusqu'à pouvoir identifier la marque des chenilles de l'ingénieur niveau 3, un coup de roulette dans l'autre sens et on se prend à avoir le vertige tant le niveau de « dézoom » est impressionnant... Au niveau maximum nous avons droit à l'équivalent d'une mini-carte en plein-écran où les unités ne sont plus que des pastilles ! Le plus impressionnant réside dans la rapidité pour passer de l'un à l'autre, une rapidité qui autorise alors toutes les fantaisies et permet de contrôler ses troupes avec une précision et une efficacité rarement atteinte !

Un Commander suprêmement gourmand ?

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Cette fonction de zoom révolutionne véritablement notre façon de jouer d'autant plus qu'elle s'accompagne d'une interface regorgeant de petites trouvailles pour rendre l'ensemble plus efficace, plus agréable. Il faut par exemple parler des fonctions de « ferry » qui permettent d'acheminer, via transporteurs, des unités d'un point A à un point B. Mieux, ces itinéraires que l'on définit point par point de manière très précise peuvent être modifiés là aussi point par point : il devient alors possible d'éviter une zone reprise par l'ennemi sans avoir à redéfinir tous les waypoints. Encore plus fort, une pression sur la touche « majuscule » permet d'avoir, à tout moment, une estimation du temps que mettra telle unité pour rejoindre tel point de la carte. Cette estimation fonctionne également pour la construction des bâtiments. De prime abord, il ne s'agit bien sûr que de fonctions « gadgets », mais elles contribuent à donner à Supreme Commander cette dimension si particulière de produit remarquablement pensé. On voit que les développeurs de Gas Powered Games sont avant tout des fondus de stratégie temps réel ! Hélas et contrairement à ce que prétend Chris Taylor, ce perfectionnisme rend le jeu difficile d'accès et nous n'en avons qu'effleuré la richesse. Nous aurions pu décrire les améliorations du Commander qui permettent de lui ajouter un bouclier d'énergie ou une fonction de téléportation, nous aurions également pu parler du « sous-commander », véritable aide de camp. Enfin, nous aurions pu décrire le recyclage des unités, la récupération des carcasses ou les unités expérimentales : des engins particulièrement long à construire, mais dotés d'une puissance de feu exceptionnelle.

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Quoique très laide, l'interface du jeu regorge d'astuces que l'on apprend « sur le tas »

L'un dans l'autre, cette richesse qui fera le bonheur des stratèges avertis rend le jeu difficile d'accès, pour ne pas dire élitiste. Les campagnes solo permettent d'apprendre les principaux rouages, mais il n'est pas question de comprendre toutes les finesses du jeu. De nombreuses fonctions ne sont pour ainsi dire pas documentées et elles ne livreront leurs secrets qu'après de multiples heures d'expérimentation. Au contraire de RTS à la prise en main instantanée, Supreme Commander nécessite donc un réel investissement de la part du joueur. Investissement qui n'est pas facilité par un scénario tristounet, une relative froideur (de l'interface, des unités) et finalement, des batailles peu spectaculaires. Bien sûr, cet investissement nous est rendu au centuple, mais les amateurs de RTS risquent de ne pas tous y trouver leur compte. Enfin, et même parmi ceux qui y trouveraient justement leur compte, il nous faut parler d'un ultime obstacle qui n'entame pas notre enthousiasme pour le jeu de Chris Taylor, mais qui risque de limiter le public potentiel du jeu durant encore quelques mois : la configuration requise pour en profiter. Le meilleur moyen d'évaluer à peu près les choses est bien sûr de tester la démo jouable. Cela dit et même avec la configuration utilisée pour le test (Core 2 Duo @ 3,42 GHz, 2 Go de mémoire, ATI X1800XT), il fallait supporter des saccades parfois un peu gênantes.

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Tout est évidemment question de taille de cartes et de nombre d'unités, mais à moins de disposer du dernier quadruple-coeur d'Intel et de 4 Go de mémoire, n'espérez pas jouer correctement sur les plus grandes cartes (80 km x 80 km) et avec plusieurs centaines d'unités. Plus grave, sans processeur double-coeur et avec moins de 2 Go de mémoire, il n'est pas sage de tenter l'expérience Supreme Commander. Il faudra effectivement se limiter à la résolution minimale (1024x768), retirer la plupart des effets (l'ensemble devient alors vraiment « tout caca ») et encore supporter de nombreuses saccades. Dans de telles conditions, inutile de parler de la fonction bi-écran qui permet de gérer deux moniteurs afin, sur le second, de faire apparaître une nouvelle caméra. Celle-ci permet ainsi de surveiller une zone précise de la carte ou bien d'afficher une vue stratégique qui rappelle la mini-carte. Cette fonction bi-écran est également disponible sur un seul moniteur qui se scinde alors en deux parties fonctionnant comme autant de caméras distinctes. Hélas, cette option rend le jeu encore plus gourmand et ne sera donc à utiliser qu'avec un PC de compétition... Espérons que, comme promis par les développeurs, la première mise à jour soit capable de limiter un peu les exigences matérielles du jeu !





Conclusion

Loin de ce que la concurrence nous propose depuis quelques années, Chris Taylor et son équipe se sont principalement attachés à faire le bonheur des amateurs de Total Annihilation. Inutile de tergiverser, ils y sont parvenus haut la main. Après quelques heures de pratique, Supreme Commander est un vrai délice qui se hisse sans aucun problème parmi les meilleurs jeux de stratégie temps réel jamais réalisés. Bien sûr, il nécessite un investissement afin de bien appréhender son fonctionnement, bien sûr il faut disposer d'une configuration musclée pour en profiter pleinement et bien sûr, il ne s'agissait pas pour Gas Powered Games de faire dans la surenchère graphique, mais quel pied incroyable ! Les différences subtiles entre les trois factions s'apprennent petit à petit, les possibilités stratégiques sont faramineuses et les parties multijoueur donnent lieux à des affrontements dantesques. S'il ne se destine pas forcément à tous les joueurs, ni même à tous les amateurs de stratégie temps réel, Supreme Commander marquera sans aucun doute de nombreux esprits... Un titre dont on reparlera, à n'en pas douter !

Supreme Commander

8

Les plus

  • Richesse stratégique remarquable
  • Efficacité de la fonction de zoom
  • Des cartes et batailles gigantesques
  • ... Quel pied en multijoueur !

Les moins

  • Délicat à maîtriser
  • Gourmand malgré une réalisation moyenne
  • Intelligence artificielle plutôt moyenne

0

Réalisation6

Prise en main8

Durée de vie10



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Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming

Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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