Escape From Paradise City : flingues et roses ?

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 08 novembre 2007 à 09h30
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Anciennement connu sous le nom de Media Mobsters et basé à Copenhague, Sirius Games est l'un des très rares développeurs de jeux danois. Les petits gars se sont fait remarquer en 2004 avec un certain Gang Land, titre volontiers inspiré du prestigieux Syndicate, mais qui malgré la bonne volonté de ses créateurs restait trop brouillon et trop confus pour véritablement passionner les foules. Aujourd'hui, toujours en partenariat avec les Français de Focus Home Interactive, le studio persiste à mélanger action, stratégie et évolution de personnages. Escape From Paradise City reprend effectivement les principaux mécanismes de Gang Land... pour un résultat plus convaincant ?

Take me down to Paradise City...

Lorsqu'un certain Kovacs de la NSA traque et interpelle trois dangereux criminels qui pensaient s'en être tirés à bon compte, ce n'est pas exactement pour leur proposer une petite belote. Son idée à lui serait plutôt de les faire infiltrer la mégalopole crasseuse de Paradise City afin de comprendre ce qui la ronge. C'est ainsi que Porter, Angel et Boris se retrouvent embarqués dans une succession de missions qui constituent la campagne solo du nouveau titre de Sirus Games. Une campagne qui s'ouvre évidemment par trois missions « didacticielles » : très simples, elles ont surtout pour but de nous faire comprendre les spécificités de chacun des personnages.

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Trois héros, trois styles de combats et donc trois arbres de compétences

Porter est un spécialiste de l'arme à feu. Qu'il s'agisse d'un Uzi ou d'un Desert Eagle, il est à son aise. Angel est la tigresse du groupe et ses « gâteries », elle les prodigue au plus près du corps... en alternant direct du droit et crochet du gauche ! Boris enfin, en leader, envoie ses sbires. Charismatique, il les galvanise et peut ainsi rester en deuxième ligne avec ses flingues. Ces différences sont accentuées (ou non) tout au long de la partie par les choix du joueur. Ainsi, au fil des missions, les trois « héros » récoltent de l'expérience qu'il est possible d'attribuer à des caractéristiques basiques (physique, mental, agilité...) et à des compétences plus spécifiques (commandement, précision, maniement des armes...).

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Ces compétences doivent permettre, sur le papier, de varier le gameplay du jeu en insistant sur différents éléments. Elles doivent également permettre de jouer sur l'aspect tactique des choses, mais en réalité il n'en est rien à cause d'un problème que l'on retrouvait déjà sur Gang Land : la confusion extrême des combats. Dès lors que notre groupe rencontre trois ou quatre ennemis, on ne voit pour ainsi dire plus rien. Disons plutôt qu'on en voit juste assez pour utiliser les actions de base... Du coup on ne s'embarrasse pas de fioritures et on se concentre sur quelques techniques qui marchent bien en faisant fi des spécificités de chacun des personnages. Le jeu perd alors toute sa richesse et ce n'est pas le déroulement des missions qui risque d'arranger les choses.

Il faut effectivement savoir que tout au long de la campagne solo, les missions reposent grosso modo sur un canevas identique : plus ou moins dans le même état qu'à la fin de sa précédente besogne, notre héros arrive dans une partie hostile de la ville avec un objectif. La réussite passe par l'accumulation d'argent (indispensable pour engager des hommes de main) et de points de pouvoir (pour obtenir des actions spéciales) que l'on ne peut obtenir qu'en prenant le contrôle des différents quartiers. Ces derniers se composent de quelques boutiques et d'une planque dans laquelle on trouve le boss. C'est lui qu'il faut éliminer pour obtenir le contrôle du quartier et avoir accès aux ressources de ses boutiques (argent pour l'hôtel, armes pour l'armurerie, alcool pour le bar...).

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Les combats sont amusants, mais deviennent vite très brouillons et l'aspect stratégique est inexistant

Problème, la conception des niveaux ne pousse pas les joueurs à faire dans l'originalité et après à peine deux ou trois missions, le joueur aura la désagréable impression de toujours faire la même chose. On élimine des petites frappes de passage, on fonce vers la planque la plus proche pour mettre au pas son boss et on répète cela jusqu'à avoir assez de puissance pour défier le « big boss » du coin et accomplir notre objectif. Malgré la présence de pouvoirs permettant, par exemple, d'obtenir des renforts ou de lancer une observation satellite de la zone et malgré la variété des boutiques présentes, la campagne solo est soporifique. La routine s'installe vite et les combats, on ne peut plus confus comme nous l'avons dit, n'arrangent pas les choses.

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À peine effleuré par les créateurs, l'aspect tactique des choses aurait pu ajouter une dimension supplémentaire à un gameplay au demeurant très pauvre. Il aurait cependant fallu que Sirius Games développe le concept et nous permette par exemple de choisir sur une carte où et quand envoyer nos troupes : ici, cela se résume à cliquer sur un bouton « raid » qui envoie nos hommes de main dans le désordre le plus complet. Enfin, les plus courageux remarqueront la présence de quelques personnages non-joueurs dont le but est de confier des quêtes secondaires. Celles-ci introduisent un peu de variété dans la routine des objectifs principaux, mais leur caractère anecdotique ne saurait évidemment relancer l'intérêt de la campagne solo.

Pas désagréable, cette campagne est sérieusement malmenée par des défauts étrangement similaires à ceux relevés lors du test de Gang Land... Comme si les développeurs étaient restés sourds aux critiques. Il n'en est évidemment rien et les progrès réalisés sur le moteur graphique (encore perfectible, mais en progrès et assez léger) sont là pour en attester. Cependant, comme ce fut le cas il y a trois ans, on retiendra surtout le mode multijoueur. Les parties y sont vives, très animées et l'ensemble se prend très rapidement en main. S'il n'est pas fait pour être joué très régulièrement, il permettra de petites rencontres très sympas entre amis à condition de trouver au moins quatre participants et d'accepter les problèmes d'équilibrage : celui qui parvient à prendre le contrôle de l'armurerie a effectivement toutes les chances de pulvériser ses adversaires.





Conclusion

Il est étonnant de voir que malgré les années qui les séparent, Escape From Paradise City est très proche de son prédécesseur. Pratiquement tout ce que nous regrettions dans la conclusion du test de Gang Land se vérifie encore aujourd'hui. Ainsi, le nouveau titre de Sirius Games fleure toujours bon l'inspiration « syndicatienne » et l'ombre de Bullfrog semble encore planer sur le studio danois. Hélas, n'est pas Peter Molyneux qui veut et sans être mauvais, Escape From Paradise City manque d'un certain souffle. La campagne solo s'avère par trop répétitive et le joueur n'est que rarement porté par un scénario qu'il subit à défaut de s'y intéresser. Le fait d'avoir trois héros aux compétences variées aurait pourtant pu aboutir à quelque chose de très sympathique sachant par ailleurs que la réalisation graphique est tout à fait honnête. Cependant, le fouillis systématique des combats refroidira plus d'un joueur et l'aspect tactique des choses est inexistant. Reste, comme à l'époque de Gang Land, un mode multijoueur amusant pour se faire des parties entre amis de temps à autre. Le compte n'y est encore pas pour Sirius Games.


Escape From Paradise City

4

Les plus

  • Concept et réalisation attrayants
  • Variété des héros, compétences, cartes
  • Mode multi agréable entre amis

Les moins

  • Des combats trop brouillons
  • Aspects tactiques inexistants
  • Une campagne solo bien morne

0

Réalisation7

Prise en main7

Durée de vie solo6

Durée de vie multi8



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