Souvent associée au stockage en ligne ou aux usages les plus sérieux, la tendance du Cloud Computing touche également les jeux vidéo. De manière marginale ? Pour le moment oui, mais cela ne devrait pas durer. Des acteurs majeurs de l'industrie sont en train de placer leurs pions, voire d'en piquer aux autres, afin de ne pas louper ce virage important. L'avenir du jeu vidéo pourrait bien se dérouler dans les nuages.
Le concept
Il en va du cloud gaming comme du cloud computing en général : le principe de base consiste à déporter les calculs sur des serveurs distants et à ne laisser dans les mains du joueur qu'un terminal relativement passif qui, évidemment, nécessite tout de même la présence d'une connexion Internet à haut débit. Les ordres donnés via le contrôleur (clavier, souris, gamepad...) sont alors envoyés jusqu'aux serveurs sur lesquels tournent les jeux.Ces ordinateurs surpuissants sont également chargés d'encoder à la volée les images qu'ils génèrent, en un flux vidéo qui est en permanence renvoyé à l'utilisateur. D'un point de vue théorique, si chaque maillon de la chaîne fait parfaitement son travail, le processus est totalement transparent pour le joueur. En pratique, cette nouvelle manière de concevoir le jeu vidéo possède tout de même son lot d'avantages et d'inconvénients bien spécifiques.
Des avantages multiples...
En premier lieu, le jeu à la demande possède toutes les qualités du jeu dématérialisé en général. Pas besoin de se déplacer pour acheter le dernier titre du moment, pas de problème de stocks ni d'invendus, suppression d'un maximum d'intermédiaires, pas de support optique rayé ou perdu... les adeptes de Steam ou du Xbox LIVE Arcade connaissent bien la chanson.
Mais de manière nettement plus singulière, le cloud gaming permet de s'affranchir de tout matériel évolué. Autrement dit : plus besoin d'acheter de carte graphique surpuissante ni de mettre à jour son PC, plus besoin de racheter une nouvelle console à chaque génération, plus aucune incompatibilité matérielle avec tel ou tel jeu... N'importe quel écran muni d'un processeur et connecté à Internet est susceptible de faire tourner les jeux les plus exigeants. Tablettes, smartphones, ordinateurs portables ou de bureau sont ainsi destinés à devenir les meilleurs compagnons du gamer compulsif, de manière égalitaire. Même les télévisions sont concernées, que ce soit à travers les box des fournisseurs d'accès Internet ou en tant que Smart TV.
Grâce au cloud gaming, le même jeu peut être lancé indifféremment sur l'un ou l'autre de vos appareils high-tech.
Cet œcuménisme en matière de supports va de pair avec une uniformisation de l'expérience de jeu. Terminée la jungle des versions PC potentiellement sublimes mais variables du tout au tout selon la configuration, des versions Mac ou Linux inexistantes, des versions Xbox qui imposent des changements de DVD ou des versions PS3 pleines d'aliasing. Sans même parler des déclinaisons de jeux AAA pour smartphones et tablettes, qui tiennent généralement plus du produit dérivé que de la véritable conversion.
Avec le cloud gaming, tout le monde joue à la "superior version", toutes options graphiques poussées à fond. Le tout sans téléchargement ni même installation - ce qui supprime également les problèmes de place sur le disque dur - avec un jeu et des serveurs mis à jour en permanence de manière transparente. Sans oublier la possibilité de continuer une même partie sur des machines différentes, puisque les sauvegardes sont bien évidemment gérées elles aussi en cloud. Oh, et un dernier petit avantage du point de vue des éditeurs : la suppression quasi-assurée du piratage !
...et des inconvénients bien réels
C'est d'ailleurs ce contrôle total de la part des éditeurs qui posera des problèmes à certains joueurs ; et nous ne pensons pas seulement aux flibustiers. Avec le jeu à la demande, les amateurs de mods, les bidouilleurs de fichiers de configuration, les développeurs de patchs non officiels en sont pour leurs frais. Ceux qui apprécient les jeux datés risquent également des mauvaises surprises le jour où il sera décidé que tel ou tel titre devra être supprimé des serveurs (pour des raisons techniques, légales ou de rentabilité). Et il ne faut pas oublier le scénario du pire : le jour où le service ferme définitivement ses portes, les jeux achetés s'envolent à tout jamais. On pourra également regretter l'absence de boîte ou de manuel, ou encore la nécessite d'être connecté en permanence à Internet. Les joueurs de Diablo 3 peuvent témoigner qu'il s'agit d'une réelle contrainte... Dématérialisé à l'extrême, le jeu vidéo version cloud ne laisse plus grand chose entre les mains du joueur.
Cependant, le véritable frein à l'essor du jeu à la demande est pour l'heure d'ordre qualitatif. Pousser les options graphiques à fond sur les serveurs, c'est très bien, mais il ne faut pas oublier que le résultat retourné au joueur prend la forme d'un flux vidéo compressé. Résolution effective limitée par la bande passante de la connexion Internet (il faut se contenter le plus souvent du 720p) et artefacts visuels de compression sont donc à prévoir ! Dans ces conditions, il n'est vraiment pas garanti que les effets DirectX 11 les plus subtils (ombres auto-projetées grâce au SSAO, tessellation pour arrondir les angles...) soient véritablement visibles, ni que les scènes particulièrement riches et mouvementées apparaissent sous leur meilleur jour...
L'autre problème majeur du cloud gaming provient de la latence supplémentaire générée par le système. Aux inévitables millisecondes nécessaires pour interpréter les commandes et générer les graphismes, il faut rajouter le trajet aller (client -> serveur), le temps d'encodage des images, le trajet retour (serveur -> client) et le temps de décodage du flux vidéo. Du coup on peut aisément atteindre les 200 ou 300 millisecondes, une valeur suffisante pour ressentir un petit décalage dans l'action. Si pour certains genres ce n'est pas vraiment un problème (les jeux d'aventure en point & click par exemple), pour d'autres le sujet est plus délicat (les jeux de combat notamment). Dans le meilleur des cas on peux espérer descendre jusqu'à 100 millisecondes, alors qu'en local la latence se situe entre 75 et 90 millisecondes.
Déjà une réalité, bientôt la normalité ?
Avec l'avènement de plateformes telles que Steam ou des différents services de téléchargement sur consoles, le jeu vidéo dématérialisé est bel et bien entré dans les mœurs. Le cloud gaming, lui, a encore beaucoup de chemin à faire. Mais nous allons voir qu'il est en train d'avancer à grands pas.. Dans les pages suivantes, nous vous proposons une présentation des quatre acteurs majeurs de l'industrie du cloud gaming, et vous constaterez qu'à chaque fois, même les petits français que nous sommes peuvent d'ores et déjà profiter de leurs services d'une manière ou d'une autre. De plus, différentes annonces concernant ces marques (rachat, partenariats...) se sont succédé ces derniers mois.Le 15 mai dernier, NVIDIA a ainsi annoncé le lancement de GeForce GRID, une plateforme dédiée au cloud gaming et aussitôt adoptée par Gaikai. Concrètement, cette nouveauté regroupe des GPU basés sur l'architecture Kepler et des logiciels dédiés au streaming. Gravés en 28 nm et conçus pour la virtualisation, les premiers réduisent la consommation électrique nécessaire pour faire tourner chaque jeu. Les seconds, épaulés par l'encodeur hardware intégré aux GPU, permettent de capturer et d'encoder le flux vidéo en 10 millisecondes, afin de réduire au maximum la latence côté serveur.
L'engagement de NVIDIA dans la bataille est une preuve supplémentaire, s'il en fallait une, que le cloud gaming est une affaire sérieuse et que ses perspectives d'avenir sont grandes. D'ailleurs, l'arrivée du codec H.265 début 2013 pourrait bien résoudre une bonne partie des soucis de compression vidéo, tandis que le déploiement de la fibre optique minimisera à terme les problèmes de bande passante et de latence. Si la sauce prend auprès des joueurs, la multiplication de serveurs sur le territoire achèvera alors de rendre cette technologie accessible à tous. Tous les analystes s'accordent d'ailleurs pour dire que la "prochaine prochaine" génération de consoles (n+2) ne verra pas le jour sous forme de produits physiques. Quelles que soient les suppositions auxquelles on s'adonne, une chose est sûre : le ciel n'a jamais été aussi dégagé pour le cloud gaming.
Fondée dès 2003, la société californienne Onlive a attendu l'année 2009 pour faire parler d'elle. L'annonce sur différents salons dédiés aux jeux vidéo d'un système de cloud gaming a alors laissé perplexe la plupart des commentateurs, certains allant même jusqu'à parler de vaporware. A tort, puisque le service sera bel et bien lancé aux Etats-Unis le 17 juin 2010.
Contrairement à d'autres services qui fonctionnent en marque blanche, Onlive s'adresse directement aux consommateurs. Ces derniers peuvent profiter de presque 300 jeux différents, qui se partagent équitablement entre titres "grand public" et licences prestigieuses (Assassin's Creed, Batman Arkham City, Bioshock, Civilization, Darksiders, Deus Ex Human Revolution, Metro 2033... ). L'application Onlive qui permet d'accéder à tout cela existe en version PC, Mac, tablettes et smartphones, et une manette sans fil (optionnelle) est disponible à la vente pour profiter au mieux des jeux sur tous ces supports. Il est même possible de commander le "Onlive Game System" afin de profiter des jeux sur n'importe quelle télévision. Un gamepad sans fil sert de contrôleur tandis qu'un boîtier relié à la fois au réseau et à la télé fournit l'interface.
Pour le moment, le service est essentiellement réservé aux habitants des Etats-Unis et du Canada (ainsi qu'aux britanniques via un partenariat avec British Telecom). Il est naturellement possible de mentir sur son lieu de résidence, mais on s'expose alors à un confort minimal en termes de latence et de qualité d'image puisque les serveurs ne sont pas situés sur notre territoire. Heureusement, la politique commerciale d'Onlive nous permet tout de même d'essayer le service sans rien débourser. En sus du PlayPack (abonnement de 9,99$ par mois pour accéder à tous les jeux) et du PlayPass (achat définitif ou location d'un jeu particulier pour quelques jours), il est possible d'essayer chaque jeu gratuitement pendant 30 minutes. Le cloud gaming dévoile ici une autre de ses qualités puisque les éditeurs n'ont plus besoin de créer des démos spécifiques pour que les utilisateurs puissent juger leurs produits avant achat.
Mieux encore, après avoir créé votre compte Onlive et téléchargé l'application, vous pourrez également regarder à volonté les parties des autres joueurs. Une mosaïque affiche toutes les parties en cours, et on peut zoomer sur l'une ou l'autre comme on le désire. Afficher le profil du joueur, l'ajouter comme ami ou encore commenter ses actions à l'aide des icônes "pouce levé" et "pouce baissé" sont alors quelques-unes des fonctionnalités disponibles pour chaque spectateur.
Enfin, le 5 juin dernier, la marque a profité de l'E3 pour annoncer un partenariat avec LG. La smart TV LG G2 bénéficiera ainsi bientôt d'une mise à jour afin d'y intégrer le service Onlive. Le jour où toutes les télés donneront nativement accès à un service de cloud gaming qui permet d'essayer gratuitement chaque jeu et de regarder les autres jouer à l'infini, les consoles de jeu classiques auront vraiment du souci à se faire...
Crée fin 2008, la société californienne Gaikai compte parmi ses fondateurs le célèbre David Perry, connu notamment pour avoir travaillé sur Earthworm Jim, MDK, Messiah ou encore Enter the Matrix. Mais plus que la personnalité de l'ancien développeur de jeux, c'est l'annonce du rachat par Sony qui a vraiment propulsé la société sur le devant de la scène, il y a à peine deux semaines.
C'est en effet le 2 juillet dernier que la nouvelle est tombée : Sony rachète Gaikai pour un montant de 380 millions de dollars ! Cette somme importante semble confirmer que le cloud gaming est une affaire sérieuse et non un simple phénomène de mode. Les spéculations vont bon train sur l'objectif réel de cette acquisition : intégrer le cloud gaming aux télévisions Sony, développer une future PlayStation "virtuelle" ou permettre à la PS3 d'accéder en streaming aux jeux PS2, tout est possible.
On peut également se poser des questions sur le devenir de Gaikai en tant que service indépendant, et sur celui des partenariats noués antérieurement par la firme. Il n'est pas certain que l'annonce commune Gaikai/Samsung du 5 juin dernier, destinée à amener le cloud gaming sur les Smart TV de la marque coréenne, survive à ce rachat. La mainmise de Sony (qu'on pressentait depuis quelques semaines) explique peut-être aussi pourquoi LG a communiqué sur un partenariat avec Onlive en juin... après avoir annoncé faire équipe avec Gaikai en janvier.
En attendant la finalisation du rachat (prévue pour août) et ses conséquences, il reste possible de tester la solution Gaikai par soi-même. En effet, plus tournée vers le B2B que le B2C, la société nous permet tout de même d'essayer ses services. Il suffit pour cela de se rendre sur le site web de Gaikai, où 35 jeux nous attendent. Il n'y a quasiment que des titres majeurs (Assassin's Creed Brotherhood, Crysis 2, Darksiders, Mass Effect 3...) et chacun d'entre eux est jouable gratuitement pendant 30 minutes. Un lien proposant l'achat en version dématérialisée ou en boîte sert de conclusion à l'expérience. Ceux qui confondent réseau social et système d'exploitation peuvent même utiliser l'application Facebook Gaikai, qui propose peu ou prou la même chose que le site web.
Basée à Tokyo, G-cluster Global Corporation est une société d'origine finlandaise qui fait figure de pionnier dans le domaine du cloud gaming puisqu'elle a été fondée en l'an 2000. Fonctionnant exclusivement en marque blanche, elle ne s'adresse pas directement aux consommateurs.
G-Cluster présente tout de même un intérêt particulier pour nous, car son principal fait d'arme concerne le lancement en octobre 2010 du service de cloud gaming de SFR. Les possesseurs de Neufbox et de Neufbox Evolution ont accès à un catalogue d'une centaine de jeux qui, hélas, sont essentiellement des titres "casual". En cherchant bien on peut tout de même trouver quelques perles comme Beyond Good & Evil, les Chevaliers de Baphomet ou les deux épisodes de Trine, mais pas grand-chose de plus. Pour le moment, SFR vise donc clairement plus la famille que les gamers.
Heureusement, il est tout de même permis de jouer avec un gamepad (une manette pour PC ou bien la manette vendue spécialement par SFR), et pas seulement avec la télécommande de la box. De plus, l'arrivée d'un nouveau titre chaque semaine laisse un peu d'espoir quand à l'amélioration du catalogue. Sont ainsi prévus incessamment sous peu : Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne, LEGO Pirates des Caraïbes, Split Second Velocity et Toy Story 3.
Du côté des tarifs, il faut compter de 1,99 € à 2,99 € pour une location de 24h. Ou bien opter pour un achat à l'unité (tarifs variables). Ou encore choisir l'un des trois abonnements mensuels disponibles. Le pack Découverte coûte 4,99 € par mois et regroupe une cinquantaine de jeux grand public. Le pack Essentiel vous délestera de 9,99 € pour une sélection plus large et un poil plus "gamer" (les guillemets étant vraiment de rigueur). Enfin, le pack Intégral donne accès à tout le catalogue pour 14,99 €.
Initialement réservé à la télévision, le service de jeux à la demande de SFR est accessible sur PC depuis quelques mois, via l'installation d'un logiciel dédié. La disponibilité d'une application pour tablettes et smartphones est quant à elle prévue pour le courant de l'année. Flux vidéo oblige, pour que le service marche, il faut dans tous les cas que la connexion Internet utilisée soit suffisamment bonne pour recevoir la télévision.
Premier fournisseur d'accès français à proposer du cloud gaming, SFR ne fait pas preuve d'autant d'innovation sur sa politique éditoriale. Le fait de viser essentiellement le grand public est peut-être pertinent d'un point de vue économique, mais une présence plus soutenue des "vrais" jeux apporterait vraiment un nouveau souffle à l'image du service. Si jouer à un clone de Tetris ou à un solitaire sur sa télé reste plaisant, l'effet "waouh" ne peut provenir que des gros hits. Montrer à ses amis qu'on peut jouer instantanément, sans téléchargement ni installation (et sans PC ni console) au dernier FPS à la mode, voilà qui serait nettement plus efficace pour les convaincre de passer au cloud gaming.
Playcast Media Systems est une entreprise israélienne fondée en 2007. En 2010, la société lance le premier service de cloud gaming au Portugal, avec Portugal Telecom. Elle récidive à Singapour en 2011, grâce à un partenariat avec l'opérateur Singtel.
Mais ce qui nous intéresse le plus, c'est naturellement son implication sur le territoire français. C'est en effet Playcast qui se cache derrière le service Bbox Games de Bouygues Telecom, présenté à la presse en janvier dernier en même temps que la Bbox Sensation.
La nouvelle box de Bouygues Telecom propose non seulement de la VOD, mais aussi du jeu vidéo à la demande.
Le catalogue ne comporte pour le moment que 40 jeux, parmi lesquels figurent tout de même Dirt 3, Metro 2033, Red Faction Guerilla, Sonic Generations ou encore Super Street Fighter IV. Il n'est pas possible de les louer ni de les acheter, mais uniquement d'y accéder grâce à un abonnement mensuel de 4,90 ou 8,90 € selon les titres que l'on souhaite.
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Si on ne peut que regretter que le contenu de l'offre "Essentiel" ne soit pas repris dans l'offre "Plus", saluons en revanche le fait que la manette de jeu soit offerte dès le premier mois d'abonnement. Pour l'heure, le multi-écrans n'est pas encore d'actualité mais, à terme, il sera bel et bien possible de jouer également sur son PC ou sur sa tablette.
Avec seulement 20 jeux par formule d'abonnement et un accès encore uniquement télévisuel, l'offre Bbox Games peut paraître assez timide. Mais il ne faut pas oublier qu'elle n'a été lancée que le 18 juin dernier. Le service possède donc une bonne marge de progression, à la fois auprès du grand public et des gamers. Se doter de nouveaux jeux casual n'est qu'une formalité, tant ils pullulent et sont faciles à développer, tandis que le partenariat avec Playcast assure d'une certaine constance dans l'arrivée de nouveaux hits du jeu vidéo, puisque la société israélienne a signé des accords avec Activision, Atari, Capcom, Codemasters, Disney, Sega, THQ, ou encore Warner Bros. Et pour une fois, tant SFR que Bouygues Telecom sont en avance sur Free et Orange, qui ne proposent pas encore de véritable services de cloud gaming.
Conclusion
S'il est encore un peu tôt pour jeter à la poubelle nos consoles et nos PC surpuissants, le Cloud Gaming semble bien parti pour faire parler de lui dans les années à venir. Le rachat de Gaikai par Sony est un signal fort qui, à lui seul, laisse déjà présager de grands changements dans la manière dont seront distribués les jeux vidéo dans un avenir proche. Mais à bien y regarder, cette annonce n'est qu'un indicateur parmi d'autres.Impossible de le nier, tous les voyants sont au vert en ce qui concerne l'avènement du jeu vidéo à la demande. D'un point de vue technique, la banalisation des connexions haut débit, l'installation progressive de la fibre optique et la promesse de codecs vidéo toujours plus performants devraient rapidement venir à bout des quelques défauts inhérents à toute technologie de streaming (latence et qualité de l'image). Du point de vue des mentalités, la dématérialisation actuelle du jeu vidéo et le développement du multi-écrans préparent les esprits au changement ultime, qui verra le jeu passer définitivement du statut de produit à celui de service.
Les fournisseurs d'accès Internet sont déjà engagés dans cette bataille, tandis que les constructeurs de consoles sont manifestement prêts à faire évoluer leur métier. Pour le meilleur ou pour le pire ? Seul l'avenir nous le dira, mais il est quasiment acquis que les affrontements PC/consoles ou Xbox/PlayStation rejoindront un jour ou l'autre les duels Atari/Amiga et autres Super Nintendo/Megadrive au cimetière des petits débats vidéoludiques entre amis.