Dark Souls III est-il vraiment si difficile ?

Denis Brusseaux
Publié le 11 avril 2016 à 12h35
La sortie de Dark Souls III nous pousse à nous interroger sur ce qui motive les adeptes des jeux de type « die & retry » à se lancer dans une quête où le défi porte généralement bien son nom. Opus supposé final de la saga, le jeu de From Software a-t-il vraiment de quoi séduire les acharnés du pad ? On se pose la question !

La série des Souls - débutée par Demon's souls, poursuivie par les Darks Souls et Bloodborne - est en général précédée d'une réputation d'hyper-difficulté qui tend à faire fuir les joueurs allergiques au « die & retry ». Il faut dire que cette notion leur rappelle sans doute l'ère des années 80-90, quand le jeu vidéo était dépositaire de l'esprit arcade, une époque où seuls des « dieux de la manette » pouvaient espérer finir les Ghost'n Goblins et autres Mega Man. Depuis les choses ont changé, le jeu vidéo s'est largement démocratisé - et avec lui l'apparition d'un autre concept, le casual gaming - si bien que l'on remarque, tel le nez au milieu de la figure, tout titre qui ose sortir du lot en nous mettant une pression inhabituelle. Pourtant, lorsqu'on leur tend le micro, les fans de Dark Souls sont souvent enclins à défendre leur champion en lui déniant son image élitiste. Selon eux, les Souls seraient avant tout « différents », plutôt que vraiment « hardcore ». Pour en avoir le cœur net, nous nous proposons de confronter le nouveau Dark Souls III à divers critères emblématiques de la difficulté vidéoludique...

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Chaque épisode de la série nous confronte très tôt à un dragon : ne vous laissez pas intimider !


Paramétrage de la difficulté

Presque tous les jeux vidéo actuels proposent en début de partie de choisir un niveau de difficulté, ce qui suppose que le titre peut devenir véritablement éprouvant si l'on pousse le curseur à fond. Par ce biais, n'importe quel jeu contient divers types d'expériences, adaptées aux attentes de chacun, ce qui nous confirme aussi que le hardcore gaming n'a pas disparu de l'industrie, il est simplement devenu optionnel. Dans le cas de Dark Souls III, cet éventail de choix a disparu : la difficulté n'est pas réglable, elle est partagée à l'identique par tous les utilisateurs.

Il n'y a donc qu'un seul Dark Souls, mais au contenu si étendu et varié (classes de personnages, équipements, sorts etc) que chaque joueur peut le modeler selon ses préférences. La conséquence logique en est qu'à peu près tout le monde souffre le martyre durant les premières heures, avant d'adoucir son supplice à sa manière qui, elle, est personnelle. Le paramétrage découle de notre approche de l'aventure...

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Tous les joueurs sont égaux devant la difficulté de Dark Souls III, mais le New Game + débloque néanmoins une expérience encore plus ardue.

Sauvegardes

C'est le point de discorde entre les tenants du retrograming et la nouvelle génération de joueurs : l'abondance de points de sauvegarde dans les jeux actuels tranche nettement avec les action/plateforme d'autrefois, à réaliser d'une traite avec un nombre de vies limitées. Chaque mort nous renvoyait au début du niveau... A l'inverse, on sauvegarde très fréquemment de nos jours, le plus souvent de manière automatique, et parfois même n'importe quand, comme c'est le cas des jeux vidéo ayant conservé sur console leur identité de produits pour PC (Fallout 4, par exemple).

Dark Souls III, dans la lignée de toutes les productions From Software, adopte une approche pour le moins originale. De prime abord, le game director Tetsuya Miyazaki retourne à l'ancienne formule, en limitant les checkpoints au maximum : pas plus de deux ou trois pour des niveaux souvent gigantesques et pensés verticalement. Résultat, on doit effectivement re-parcourir d'innombrables couloirs à chaque trépas, impression renforcée par le fait que les ennemis ressuscitent invariablement. Mais le level design génial de la série fait toute la différence, grâce à un système de raccourcis (portes à débloquer, ascenseurs à activer) permettant au joueur de relier divers points du niveau au même checkpoint initial. C'est encore une fois par nos actions personnelles que nous allégeons la difficulté, et non par des artifices de conception.

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Les feux de camp doivent être allumés pour servir de checkpoint : ils sont rares et très précieux.


Hermétisme

Trop dirigistes, trop explicatifs, trop linéaires... Les joueurs qui pestent contre le casual-gaming reprochent souvent aux jeux contemporains leur habitude de tout souligner, de peur de perdre ne serait-ce qu'un seul utilisateur au passage. Et c'est sans doute sur ce point que Dark Souls III se situe résolument en porte-à-faux de l'industrie, faisant même de son hermétisme un credo qui ne trouve guère de point de comparaison, même en se référant aux classiques des années 80. Ici, nulle carte pour se repérer, un scénario raconté par bribes opaques et un tutorial dissimulé (littéralement) dans le décor. Sans omettre que certains aspects du gameplay, comme l'utilisation de la magie, relèvent du casse-tête pur et simple.

Par simple perversité ? Que nenni : l'équipe de From Software n'a encore une fois qu'un seul but, nous pousser à apprendre par nous-mêmes, à vaincre le jeu en perçant à jour sa logique. Et il faut bien reconnaître qu'une fois que l'on a compris la philosophie derrière le game design - et notamment le principe de récupération des âmes pour ne pas perdre toute l'expérience accumulée - la progression devient beaucoup plus aisée, voire évidente. Vous verrez, ça marche !

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L'ambiance des Souls est à la fois envoûtante et flippante, surtout parce que le jeu nous maintient dans une ignorance presque totale.


Puissance des ennemis

Encore un point sur lequel Dark Souls III ne fait pas les choses comme tout le monde. Au vu de sa réputation, on pourrait s'attendre à tomber sur des ennemis invincibles et surpuissants, c'est pourtant loin d'être le cas. La plupart des ennemis que l'on croise meurent en quelques coups (à condition bien sûr de ne pas aller vers des zones trop avancées dans l'aventure) et les dégâts qu'ils infligent nous tue rarement en un coup, ni même deux. Ici, comme pour le reste, la difficulté découle de l'expérience de jeu proprement dite : abusé par la lenteur de déplacement presque systématique des monstres, le joueur sera souvent tenté de les sous-estimer, voire de leur foncer dessus pour en finir au plus vite. Erreur grave, car leur rapidité d'attaque est inversement proportionnelle à leur mobilité.

Pire, une fois que vous êtes à terre, n'espérez aucun fair-play : on vous roue de coups en vous empêchant de vous relever, et d'autres IA viennent prêter main fort aux premières, telles des délinquants de bas étage. Alors, à quoi ça rime ? Tout simplement, le jeu veut vous inciter à la prudence et à la méthode dans votre progression. Pas de précipitation, beaucoup de calme et de sang-froid, tels seront vos maître-mots. En cela, Dark Souls tranche radicalement avec la difficulté « classique » des jeux vidéo, qui en appelle surtout à l'habileté du joueur et à ses réflexes en titane. A ce titre, la série des Ninja Gaiden peut être considérée comme bien plus difficile que les Dark Souls, dans la mesure où certains joueurs n'arriveront tout simplement jamais à la fin. Au contraire, dans Dark Souls III, prendre son temps et étudier la bonne stratégie, devraient -avec beaucoup de persévérance il est vrai - vous faire voir le bout du tunnel. Même les boss ne font pas tout à fait exception à ce que nous venons de dire : très puissants, beaucoup plus offensifs et retors, ils possèdent néanmoins des points faibles qui, une fois analysés, les rendent très vulnérables.

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La lenteur générale de nos adversaires est un piège redoutable : leurs attaques sont redoutables de vitesse et de portée.


Conclusion

C'est dans l'intelligence et l'originalité de sa conception que Dark Souls III se distingue et déroute de prime abord les joueurs avides de progresser en recourant à leurs réflexes acquis chez la concurrence. Pour eux, l'adaptation sera lente et douloureuse, mais invariablement, l'aventure leur paraîtra progressivement moins difficile. Cela ne veut pas dire que la barre aura été baissée. C'est leur perception qui se sera affinée...

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