Hololens : Asobo Studio, les développeurs français à l'assaut des hologrammes

Audrey Oeillet
Publié le 16 avril 2016 à 12h08
Le studio bordelais Asobo travaille depuis plusieurs années avec Microsoft sur un projet qui a longtemps été tenu secret : Hololens. Habituée du Kinect, l'équipe a dû relever de nouveaux défis pour cette aventure, dans un esprit pionner. Visite d'un studio pas tout à fait comme les autres.

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Située au cœur de Bordeaux, Asobo Studio est une entreprise dans laquelle on ne rentre pas sans montrer patte blanche. Et pour cause : le studio de développement, qui existe depuis 14 ans et abrite une centaine d'employés, travaille sur plusieurs projets actuellement secrets. Certaines de ses créations ne le sont plus depuis peu de temps : il s'agit de Fragments, Young Conker et Holotour, deux jeux et une application dédiés au casque Hololens de Microsoft.

Le studio bordelais est le seul, en dehors de l'Amérique du Nord, à disposer de kits de développement Hololens. Et les développeurs d'Asobo n'ont pas eu à attendre début avril pour posséder la précieuse machine, vendue 3 000 dollars pièce : ils l'ont obtenue directement de Microsoft, à un stade très précoce de la conception. « On ne peut pas vous montrer les premiers prototypes, mais c'était quelque chose... » plaisante Martial Bossard, lead designer au sein du studio. « On a fait du chemin depuis la première découverte d'Hololens. »


Pixar et Kinect, les origines

Ancien game designer au sein du studio Kalisto Entertainment, David Dedeine a cofondé Asobo en 2002. Lorsqu'on le lance sur le sujet Hololens, il est intarissable. Pourquoi Microsoft a choisi Asobo pour se lancer dans l'aventure du jeu holographique ? Cela tient aux précédentes expériences entre la firme américaine et le studio. Notamment sur un jeu dédié à Kinect : Kinect Héros.
« Réaliser un jeu Pixar où le joueur devait incarner des personnages de films était un vrai défi, car il fallait que les mouvements soient fidèles à la fois à la réalité du joueur, mais également au cahier des charges imposants fournis par Pixar. Se mouvoir dans la peau d'un super héros des Indestructibles, ce n'est pas la même chose que d'être dans la peau de Rémi, le rat de Ratatouille. Les résultats que nous avons obtenus ont convaincu Microsoft. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils sont venus nous voir à propos d'Hololens. »

D'autres raisons sont un peu plus terre-à-terre : « En confiant un tel projet à un studio bordelais, il y avait moins de risques que des informations fuitent : Bordeaux, ce n'est pas Redmond » ajoute David Dedeine.

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Un projet ultra-secret

Quand Microsoft contacte Asobo il y a plusieurs années pour évoquer « un tout nouveau projet », c'est Sebastian Wloch, l'autre cofondateur, qui se rend à Redmond en n'ayant aucune idée de ce qu'il va voir. « « En sortant du rendez-vous, Seb m'a appelé immédiatement en me disant "je viens de voir un truc de dingue" ! » raconte David Dedeine. Le studio n'a pas hésité très longtemps pour se lancer dans l'aventure. « Dire que c'est le genre d'opportunité qui se présente une seule fois dans la vie d'un développeur, ce n'est, à mon avis, pas exagéré » ajoute-t-il.

Rapidement, Asobo transforme l'une des pièces de son grand studio en véritable forteresse, accessible uniquement grâce à un système biométrique. « On a calfeutré les fenêtres, pour qu'on ne puisse rien apercevoir depuis le vis-à-vis » nous explique Martial Bossard. Il est vrai qu'il est difficile d'apercevoir la lumière du jour encore aujourd'hui, alors que les projets sont officiels depuis plusieurs semaines.

Au fond de la grande pièce, la reconstitution parfaite d'un salon d'appartement : canapé, table, télévision, décorations et même plantes vertes, rien ne manque. « Durant le développement, nous avons fait le tour des magasins de meubles, pour acheter plusieurs modèles différents. Nous avons reconfiguré la pièce de nombreuses fois pour nous assurer que les jeux pouvaient s'adapter à toutes les situations, tous les types de meubles. » La technologie étant totalement nouvelle, les développeurs qui travaillaient sur Fragments, Young Conker et Holotour devaient venir tester en permanence leurs modifications dans cette pièce.

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La pièce de test d'Asobo est toujours hermétique à l'extérieur : les vitres ne laissent rien passer.

Pour autant, à en croire les développeurs, concevoir des jeux sur Hololens n'est pas forcément plus complexe, dans la mesure où les outils sont les mêmes que pour la conception d'un jeu traditionnel : le studio a ainsi utilisé son moteur graphique maison. « Je pense que c'est aussi quelque chose qui a attiré Microsoft vers nous » explique David Dedeine. « On était en dehors de toute contrainte liée à un moteur comme Unity ou Unreal Engine ». Des moteurs qui sont tout aussi compatibles avec le devkit Hololens.


L'esprit pionnier

Les difficultés ont bien évidemment été au rendez-vous : le casque de Microsoft a notamment beaucoup évolué techniquement au fil des ans. Les développeurs ont dû trouver des subterfuges pour contourner certaines limitations ou contraintes associées à une technologie à peine sortie de son œuf. Comme on peut l'imaginer, Microsoft a gardé un œil très attentif au développement des trois projets d'Asobo, mais le travail s'est déroulé de manière très complémentaire, assure David Dedeine.

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« Quand on était face à des difficultés, on en revenait souvenant au côté le plus enthousiasmant de cette expérience : le côté pionner. Nous avons été les premiers à travailler sur une plateforme totalement nouvelle, nous avons contribué à poser les bases. Ça a été très stimulant. »

Aujourd'hui, Asobo a terminé le développement de ses jeux Hololens, et ces derniers sont disponibles sur le store de Microsoft. Les développeurs assurent un suivi des bugs, mais les différentes équipes sont désormais reparties sur de nouveaux projets, loin des hologrammes.

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Un dispositif comme Hololens ne sera pas disponible pour le grand public avant 2020. D'ici là, même s'il se sera probablement possible d'expérimenter de tels systèmes dans des institutions - comme à la NASA -, les jeux d'Asobo vont toucher un public très restreint, pendant longtemps. « C'est une frustration que l'on a digérée très tôt dans le processus de développement » ajoute David Dedeine. « Ça ne nous a pas empêchés de concevoir de vrais jeux ». Young Conker et Fragments ont des durées de vie fixées autour de 7 heures. On imagine que Microsoft les proposera sur la version commerciale d'Hololens, mais pour s'en assurer, il faudra attendre encore quelques années.
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