Test Zalman Trimon ZM-M240W : de la 3D, passive et ouverte

Aurélien Audy
Publié le 24 mai 2011 à 18h11

Zalman Trimon ZM-M240W

Alors qu'NVIDIA semble avoir réussi à imposer sa technologie de stéréoscopie active sur la plupart des moniteurs 3D du commerce, il existe tout de même des alternatives intéressantes. Par exemple celle du constructeur Coréen Zalman (plus connu pour ses solutions de refroidissement ou ses boîtiers PC), qui s'est penché depuis plusieurs années sur la stéréoscopie passive, compatible avec des cartes graphiques NVIDIA comme ATI, moyennant une certaine puissance sous le capot et l'installation de pilotes tiers (iZ3D fournis, ou TriDef 3D).

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Le Zalman Trimon ZM-M240W


Préambule : Un premier modèle 22 pouces sorti il y a plus de trois ans est depuis un an complété par ce modèle 24 pouces que nous testons aujourd'hui. Seulement aujourd'hui... En effet, l'importateur toulousain Bacatà qui a pu nous obtenir un exemplaire de test (et que nous remercions) nous a expliqué que la sortie du 24 pouces avait été totalement éclipsée par des revendeurs frileux de tenter sa commercialisation (faut-il comprendre « d'un moniteur non NVIDIA » ?). Toujours d'après lui, la seule boutique Web qui le vend officiellement est LDLC (en prochain réapprovisionnement précise-t-il). Entre temps, la boutique Cerberus3d nous a contacté pour nous signifier qu'elle vendait aussi l'écran...

Présentation de l'écran

La technologie passive

Le Trimon ZM-M240W est un écran 24 pouces disposant d'une résolution d'affichage de 1 920 x 1 080 pixels. Sa particularité par rapport à la plupart des autres moniteurs 3D, c'est qu'il utilise une technologie de stéréoscopie passive, basée sur la polarisation de la lumière. L'écran n'affiche pas successivement des images pleines à une fréquence de 120 Hz (technologie active), mais simultanément deux demi-images à une fréquence de 60 Hz. Un filtre spécial apposé sur la surface de l'écran polarise différemment chaque demi-image (une ligne sur deux de lumière émise). Les lunettes sont elles dotées de verres polarisants (en plastique) permettant à chaque œil de ne voir que l'ensemble de lignes qui le concerne (paires ou impaires). Pour en savoir plus, vous pouvez vous reporter à cette page détaillant les différentes technologies d'affichage 3D.

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Demi-trame vue par l'œil gauche, autre demi-trame vue par l'œil droit et image reconstituée


Notez que Zalman préconise au minimum des cartes graphiques ATI Radeon HD 4870 ou NVIDIA GeForce 8800 pour accéder à la stéréoscopie. Nous avons pour notre part testé avec des Radeon HD 5850 et GeForce GTX 470.

Le matériel

En dehors de cette caractéristique essentielle, le ZM-M240W se montre tout ce qu'il y a de plus banal. Il embarque une dalle TN de 5 ms, avec des angles de vision classiquement exagérés : Zalman annonce 170° à l'horizontale et 160° à la verticale, mais c'est sans compter sur une forte altération de la colorimétrie et du taux de contraste. Attention, en 3D les angles de vision chutent considérablement : 90° à l'horizontale et 10-12° à la verticale seulement ! Et petite complication supplémentaire, la dalle est ultra brillante. Nous ne savons pas si c'est le filtre polarisant qui cause cet effet mais le fait est là, le ZM-M240W est un vrai miroir ! Côté connectique, Zalman ne s'est pas trop foulé, puisque son moniteur se contente d'une prise VGA, une DVI (HDCP) et une entrée audio pour amener le son sur les haut-parleurs intégrés (puissance non spécifiée mais « correcte » d'après nos tests). Notez que l'alimentation de l'écran est externe. Enfin en matière d'encombrement, c'est un 24 pouces classique : 57,2 x 41,5 x 19 cm, pour 8 Kg.

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La dalle ultra brillante, la connectique limitée et l'alimentation externe


Pour ce qui est des autres spécifications, Zalman annonce une luminance maximum de 300 cd/m² et un contraste dynamique de 10 000 : 1. Alors déjà, sur notre modèle de test, l'OSD ne fait aucune mention de contraste dynamique. Il n'offre d'ailleurs aucun réglage colorimétrique et se contente simplement de la luminance et du contraste. Et ensuite nous avons effectué nos mesures, qui rapportent un taux maximum de 742,2 : 1 (point blanc à 274,6 cd/m² et point noir à 0,37 cd/m²). Ce taux tombe à 431,3 : 1 dès que l'écran est calibré (point blanc à 138 cd/m² et point noir à 0,32 cd/m²). Pas de souci de luminance donc (le maximum a été mesuré à 294,4 cd/m²) mais des noirs jamais très denses qui plombent ainsi les taux de contraste. Dommage !

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Taux de contraste mesurés


De l'ergonomie

Si comme nous le verrons plus tard, Zalman a bien travaillé sur la partie 3D, en termes d'ergonomie c'est tout autre chose. Le pied n'est pas du tout articulé et le socle ne tourne pas. Les seules attentions ergonomiques de la part du constructeur sont l'inclinaison de la dalle et l'orifice passe-câbles dans le pied. L'OSD n'est pas plus soigné. Nous avons d'ailleurs de sérieux doutes sur la finalisation de notre modèle de test sur ce point précis : pas de contraste dynamique, pas de réglage colorimétrique, un design des débuts de l'informatique... Les manipulations via les sept boutons en façade ne sont pas des plus logiques non plus, même si la vacuité de l'OSD simplifie forcément les manœuvres.

Consommation énergétique

Le Trimon ZM-M240W affiche un pic de consommation à 47 W à l'allumage ou en retour de veille. Quelques secondes passées, la consommation se stabilise aux alentours des 41,5 W. Après calibration d'écran, et malgré une baisse de luminosité assez nette, la consommation ne diminue guère : environ 40,7 W. Bon résultat en revanche en veille, où ce Zalman ne consomme plus que 1,1 W. Totalement éteint, il écoule 0,6 W : aussi nous ne le rappellerons jamais assez, débranchez votre matériel quand vous ne l'utilisez pas, parce qu'il consomme toujours même éteint !

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Consommations mesurées en watts à l'aide d'un wattmètre


Quid de la colorimétrie

Cet écran est orienté 3D, donc jeu vidéo et film. Mais une reproduction fidèle des couleurs constitue toujours un atout bon à prendre. Qu'en est-il ici ? Et bien par défaut, elle est plutôt fidèle. Le Delta E moyen atteint 2,2 tandis que sa valeur maximum ne dépasse pas 5,6 (dans le bleu). Concrètement on ne note pas spécialement de dominante colorée. La luminosité est trop élevée mais le gamma est juste. Le seul hic, c'est que sur notre modèle de test, impossible de régler finement les couleurs, il faut donc espérer que la rectification opérée par la calibration sur la carte graphique va suffire. Et c'est le cas ! Le Delta E moyen tombe à 1,1, la valeur maximum à 3 (dans le rouge). L'écran est alors fidèle, à défaut d'être homogène...

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A gauche, la colorimétrie de base, à droite avec l'écran calibré


Et oui, l'homogénéité n'est pas le fort des dalles TN, et celle-ci ne déroge pas à la règle. L'écart moyen de luminance atteint 13,3 % par rapport au centre, avec un pic à 21,3 % quand même ! De visu, on perçoit un très léger coup de mou sur le bord supérieur gauche, mais rien d'alarmant. Rappelons en effet que l'œil compense automatiquement les écarts de luminance : en dessous de 30 %, il n'y a pas de réelle gêne visuelle. Côté colorimétrie en revanche, le ZM-M240W reste stable avec un écart de Delta E moyen de 4,5 % en moyenne par rapport au centre.



Et pour des images en mouvement ?

Avec 5 ms et un rafraîchissement à 60 Hz, le ZM-M240W nous fait craindre le pire... Cependant, s'il est clairement en dessous du GN245HQ d'Acer, cet écran fait mieux qu'un 5 ms typé bureautique comme le Philips 235PL2ES et aussi bien que l'Eizon Foris FS2331 avec overdrive activé. Lors de notre test consistant à prendre en photo une animation défilant à l'écran (mode rafale, résultats ramenés sur 10) nous avons obtenu 1 image nette, 5 avec un léger fantôme, 2 doublées et 2 triplées. Soit 60 % des images donnant satisfaction.

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Résultats obtenus, de la meilleure image à la moins bonne


Quid de la 3D passive ?

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Le Trimon ZM-M240W est livré avec une paire de lunettes polarisées. Pour les personnes portant des lunettes de vue, Zalman a eu la délicate attention de fournir des « sur-lunettes », lunettes sans branche mais dotées d'une pince pour s'attacher à la monture principale. Côté confort, rien à voir avec les imposantes lunettes actives : celles fournies par Zalman ne pèsent que 12 g ! Elles se font totalement oublier, surtout qu'elles ne provoquent pas de scintillement comme les lunettes actives. Et dernier bon point du côté passif : il n'y a pas de source d'alimentation, donc pas de recharge (et l'absence de batterie explique le faible poids).

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Une paire de lunettes polarisées poids plume, et la paire secondaire sans branche venant se greffer à la monture des lunettes de vue


En matière d'installation, tout est relativement simple. Sur une configuration en état de marche, il suffit d'installer les pilotes iZ3D fournis avec l'écran (la licence normalement payante vous est ici offerte à l'achat du Trimon). Une simple fenêtre composée de sept onglets, proposant différents réglages, qui eux ne sont pas franchement simples... Là, la solution NVIDIA présente l'avantage de se montrer beaucoup plus directe : on règle la profondeur de champ et basta ! Tandis qu'avec ces pilotes iZ3D, il faut trouver le bon dosage entre « separation » et « convergence », selon le jeu auquel on joue. Le « dynamic test » proposé à chaque lancement de jeu pour vous aider n'est pas des plus limpides, iZ3D devra absolument améliorer ce point. L'option « autofocus » assez pointue à paramétrer permet cependant de stabiliser le rendu 3D, dans la plupart des situations (mais pas toutes). Notez que le pilote est compatible avec les jeux DirectX 8 à 11 mais pas avec l'OpenGL...

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<center>Onglet << Settings >> des pilotes : jusqu'ici tout va bien...</center>

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<center>Arrivée dans l'onglet << Profiles >> : ici on paramètres les raccourcis clavier, ça passe encore</center>

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<center>Le sous onglet << Game >> devient déjà un peu plus compliqué</center>

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<center>Et le sous onglet << autofocus >> est franchement complexe : il faudra tester, à tâtons</center>

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<center>Onglet de mise à jour du pilote</center>

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<center>C'est dans l'onglet << Help >> qu'on accède au << Dynamic test >> servant à régler l'effet stéréoscopique</center>

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<center>On poursuit les réglages avec des illustrations... comment dire... flippantes ?</center>" alt="

<center>On règle la séparation...</center>" alt="

<center>Sans vraiment réussir à visualiser proprement ce qu'on fait. Le mieux étant encore de tester les réglages au sein du jeu.</center>" alt="

<center>... puis la convergence</center>" alt="

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Dirt 2 avec notre carte graphique ATI : à gauche l'image 3D désactivée, à droite 3D activée. La piste s'obscurcit, produisant alors un effet désagréable pour les yeux. Le rendu avec la carte NVIDIA était meilleur


Maintenant, il y a du pour et du contre. Le très bon point, c'est que le rendu stéréoscopique est tout aussi bon qu'avec la solution NVIDIA, voire meilleur car moins fatiguant et totalement dépourvu de crosstalk (phénomène de dédoublement des contours, intervenant quand un œil parvient à voir l'image qui était destinée à l'autre œil et inversement). Le mauvais point, c'est que pour bénéficier de ce rendu très convaincant, il faut d'une pouvoir jouer en résolution native (sans quoi la stéréoscopie est horrible, tant on perçoit l'entrelacement) et de deux avoir ses yeux pile à la bonne hauteur (sans quoi le crosstalk devient énorme). Zalman n'a pas menti quand il précisait que l'angle de vision vertical tombait à 10°... Situé à 1 m de l'écran, il suffit de monter ou descendre sa tête de quelques centimètres pour passer d'une superbe 3D à un affichage insoutenable. Pour du jeu vidéo, c'est pénible mais on finit toutefois par se caler (attention, la nuque raidit vite). Avec du film, c'est nettement plus gênant, surtout si on veut en regarder un à plusieurs... Enfin, chez Zalman comme NVIDIA, le rendu est plus ou moins réussi selon le jeu. iZ3D dresse une liste de compatibilité à cette adresse.

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Le rendu sur Mafia II est particulièrement réussi, un peu moins sur Call of Duty : Modern Warfare 2


Autre précision : la proximité de l'écran quand on joue fait qu'on perçoit assez distinctement la perte de résolution, notamment au niveau des contours qui apparaissent ciselés par l'entrelacement des images polarisées. L'effet n'est pas visible devant un film à bonne distance de l'écran.

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Le rendu sur Tempête de boulettes géantes en Blu-ray 3D est excellent, mais sur un film encodé en side-by-side la perte de résolution est flagrante (deux images stéréo de 960 x 1 080 sont mises côte à côté dans une même image, puis imbriquées en une seule par le logiciel de lecture)


Pour ce qui est de la vidéo, Zalman fournit le même « stereoscopic player » que celui de NVIDIA. Il fait la même chose... Notez en revanche que si vous comptez regarder des Blu-ray 3D avec un lecteur comme PowerDVD11 de Cyberlink, il vous faudra paramétrer la 3D pour écran polarisé dans les options du logiciel.

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Le Stereoscopic Player Zalman Edition, et le réglage à opérer dans PowerDVD11


Conclusion

S'il y a bien une chose de sûre, c'est que cet écran est assez différent de tout ce qu'on trouve dans le commerce. C'est d'ailleurs peut-être pour ça qu'on a beaucoup de mal à le trouver, dans le commerce... ou alors c'est à cause de son prix, conseillé au maximum à 490 € ! Cela dit, c'est une alternative intéressante aux nombreux moniteurs 120 Hz fonctionnant avec la 3D Vision de NVIDIA. Le port des lunettes polarisées est incomparablement plus confortable que celui des lunettes actives. Et le rendu tout aussi bon voire meilleur puisque dépourvu de crosstalk. Mais attention, il va falloir se muscler le cou avec un angle de vision vertical aussi faible et impactant sur le résultat ! Et vous devrez disposer d'une carte graphique suffisamment puissante pour jouer dans la résolution native de l'écran (1 920 x 1 080 pixels), sans quoi la qualité de la stéréoscopie chute considérablement. Le dernier couac étant la brillance de la dalle, excessive en environnement lumineux. L'Acer GN245HQ un peu moins coûteux séduira probablement davantage les joueurs purs et durs. Mais cet écran Zalman a clairement quelque chose !

Zalman Trimon ZM-M240W

4

Les plus

  • 3D passive confortable et sans crosstalk
  • 1 paire + 1 complément de lunette
  • Bonne colorimétrie de base
  • Compatible ATI/NVIDIA/DirectX 8 à 11

Les moins

  • Angle de vision vertical
  • Nécessité de jouer en 1920x1080
  • Pilotes non compatibles OpenGL
  • Ergonomie basique / dalle trop brillante

Colorimétrie7

Réactivité6

Ergonomie5

Réglages4

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