Voilà déjà plus de trois ans qu’Adobe a annoncé la fin de Flash Player. Depuis ce 31 décembre, le plugin comme le lecteur autonome ne sont plus mis à jour et ont cessé d’être officiellement distribués. Retour sur une technologie de garage longtemps considérée comme incontournable et dont le déclin n’en fut que plus vertigineux.
Nous sommes en 2005 et Adobe Systems annonce le rachat de son concurrent Macromedia pour 3,4 milliards de dollars estimés. À l’époque, Adobe occupe une place de choix sur le marché du logiciel. On lui doit déjà le format PDF – sur le point d’être normalisé (2008) –, Acrobat et Photoshop. De son côté, Macromedia domine le web multimédia avec, entre autres, Dreamweaver et Flash (outil de création et player).
La suite, tout le monde la connaît. Après quelques années de lune de miel idylliques, Adobe se heurte à deux problèmes majeurs que l’entreprise ne parviendra jamais à résoudre complètement : les exigences de ressources pour faire fonctionner Flash et les failles de sécurité à répétition. Tant et si bien que juillet 2017 sonne le glas pour cette technologie vieillissante progressivement mise au pilori par la toute-puissance d’Apple, de YouTube et d’HTML5, entre autres facteurs et conflits de la Silicon Valley.
Trois ans plus tard, nous y voilà. Flash tire définitivement sa révérence après 27 ans d’existence. L’occasion de revenir sur l’histoire d’une technologie qui aura marqué son temps.
Échange de bons procédés
Tout a réellement commencé dans les années 1980. Étudiant à Harvey Mudd College, Jonathan Gay code son tout premier logiciel de graphisme sur Apple II et intègre le club de sciences de sa faculté. En 1984, Apple lance le Macintosh (128K) que le jeune universitaire acquiert peu de temps après sa sortie. Dans la foulée, son père l’emmène participer à l’un des premiers groupes d’utilisateurs Macintosh. Fier de son fils, il ne peut s’empêcher de vanter ses compétences en programmation informatique auprès de l’organisateur de l’évènement : Charlie Jackson.
Entre les deux hommes, le courant passe bien. Jackson partage son désir de créer sa propre entreprise de logiciels pour Macintosh. Hélas, après s’être saigné pour un Apple Lisa à 10 000 dollars, il ne lui reste plus grand-chose pour espérer payer ses développeurs en temps et en heure. De son côté, Gay, dont le statut d’étudiant privilégié le préserve des nécessités financières, travaillerait volontiers à l’œil pour accéder librement à ce type d’ordinateur. Tous deux passent alors un marché : Gay développera des logiciels pour Jackson et ne sera rémunéré qu’à partir du moment où les ventes décolleront, tandis que Jackson mettra à disposition de Gay son Lisa. C’est ainsi qu’est née Silicon Beach Software, société pour laquelle Jonathan Gay a continué de travailler après sa remise de diplôme.
À la sortie de l’université, Jonathan Gay commence à programmer un logiciel de dessin vectoriel : IntelliDraw. En 1990, Aldus rachète Silicon Beach Software et publie le projet de Gay. Pour la petite histoire, Aldus elle-même sera rachetée par Adobe en 1994 pour la coquette somme de 446 millions de dollars.
Une technologie trop novatrice
Agréablement surpris par le succès rencontré par IntelliDraw, Jonathan Gay envisage de monter sa propre boîte.
À chaque ère technologique son concept extraordinaire. Au début des années 1990, le monde de l’informatique ne jure que par le développement du « pen computing », autrement dit l’usage massif du stylet. Une petite révolution dans l’univers de l’infographie. À cette même période, l’entreprise Go annonce développer un nouveau système d’exploitation pour tablettes graphiques et assistants personnels : PenPoint OS. Il n’en faut pas plus à Jonathan Gay pour convaincre Charlie Jackson d’investir dans son projet d’entreprise. Nous sommes en 1993, et les deux hommes co-fondent FutureWave Software en vue de dominer le marché du logiciel de graphisme sur écran tactile.
Avec peu de moyens mais beaucoup d’ambition, Jonathan Gay fait appel à Robert Tatsumi pour l’aider à coder un logiciel de dessin dont la simplicité, la fluidité et la précision apportées par le stylet égaleront celles du couple papier-crayon.
Sans local, chacun travaille de chez soi : Gay se penche sur le moteur graphique quand Tatsumi se concentre sur l’interface utilisateur. Également de la partie, Michelle Welsh (ex-Silicon Beach Software et ex-Aldus) s’occupe de toute la partie marketing après ses journées de travail.
En janvier 1994, SmartSketch est enfin prêt. Hélas, par un mauvais coup du sort, AT&T acquiert Go Corporation et abandonne le développement de PenPoint OS deux semaines seulement après le rachat de l’entreprise. Une déconvenue importante pour FutureWave qui se retrouve avec SmartSketch sur les bras, ne sachant que faire de ce logiciel alors que le public boude clairement les interfaces tactiles. La société parvient tout de même à en vendre quelques exemplaires à des particuliers parmi lesquels figure l’architecte de Bill Gates. Afin de minimiser les dégâts, elle décide également de le porter sur Windows et Mac OS, le reléguant au rang de simple logiciel de dessin vectoriel noyé au milieu d’une concurrence déjà bien établie.
Du dessin à l’animation
Après une année en demi-teinte, Jonathan Gay emporte SmartSketch au SIGGRAPH 1995. Le logiciel y est présenté comme une simple solution de dessin vectoriel que l’on peut tester sur tablettes graphiques Calcomp. Les retours ne se font pas attendre et un avis récurrent émerge des diverses suggestions formulées : SmartSketch serait un très bon outil s’il avait été développé pour faire de l’animation et de la rotoscopie. Deux problèmes se posent alors : d’une part FutureWave ne peut rivaliser avec le géant Animo plébiscité par les plus grands studios de cinéma. D’autre part, les autres canaux de diffusion concentrant la télévision, les cassettes vidéo et les CD-ROMs, impossible pour une si petite entreprise d’espérer couvrir tous les besoins en la matière.
Cependant, 1995 annonce déjà l’explosion de la bulle Internet, et FutureWave décide de miser sur le web. Outre les facilités de diffusion engendrées par une communauté d’internautes croissante, l’entreprise estime qu’un logiciel simple comme SmartSketch a toutes ses chances de concurrencer des outils bien plus sophistiqués, mais justement trop complexes pour les modems 56k de l’époque. Et c’est ainsi que SmartSketch devint partiellement un logiciel d’animation.
En parallèle, et pour tirer avantage de toutes les possibilités offertes par le web, Jonathan Gay et sa microéquipe – six personnes en tout et pour tout – planchent sur le développement d’un lecteur en ligne capable de lire les animations. Hasard du calendrier, le navigateur Netscape sort son API pour les plugins au même moment, permettant aux développeurs de s’affranchir d’un premier jet codé en Java, horriblement lent. À la fin de l’année 1996, celui qui s’appellera FutureSplash Player atteint 20 000 téléchargements par jour.
Cette période marque également la volonté de FutureWave d’accroître financièrement son potentiel créatif. Las de composer avec si peu de moyens, Gay rebaptise SmartSketch, qui prend le nom FutureSplash Animator, et démarche de plus grosses entreprises, dont Adobe Systems, auxquelles il essaie de vendre sa technologie. Les refus s’enchaînent et FutureWave lance officiellement FutureSplash Animator (logiciel et player), seule, en mai 1996.
1990 : où en est-on sur le plan technologique dans le monde du graphisme ?
SmartSketch est arrivé sur un marché déjà monopolisé par quelques grands noms du graphisme vectoriel : Adobe Illustrator (1987), CorelDraw (1989) ou encore Aldus FreeHand (1988). Tous jouissaient d’une réputation solide, à juste titre. SmartSketch entendait bien se démarquer dans un domaine encore peu exploité par le secteur : le pen computing. Néanmoins, le public n’étant pas encore prêt à accueillir le tactile, vendre les qualités du logiciel était un combat perdu d’avance : alors qu’il était si facile de dessiner à l’aide d’un papier et d’un crayon, valait-il la peine de s’efforcer de maîtriser une énième solution numérique ?
Lorsque SmartSketch est devenu FutureSplash Animator, le paysage concurrentiel n’était pas moins encombré. Outre Animo, dont le secteur couvrait essentiellement le cinéma (Warner Bros., DreamWorks), FutureWave a dû composer avec quelques technologies d’animation déjà plébiscitées : Animated GIF, Shockwave, Java ou DHTML. Concernant Java et DHTML, l’histoire montrera que, dans les années 1990, le premier n’a jamais pu constituer une composante stable et évoluée au regard des navigateurs, tandis que le second n’a jamais été en mesure de prendre en charge l’audio.
Le début de la gloire
Il n’aura pas fallu attendre longtemps pour voir FutureSplash Animator intégrer la cour des grands. En août de la même année, Microsoft contacte FutureWave et demande l’autorisation de proposer au téléchargement le contrôle ActiveX de FutureSplash depuis le nouveau site de MSN. Gay et son équipe acceptent sans réellement saisir les enjeux d’une telle requête. Deux mois plus tard, MSN Classic est lancé auprès des abonnés MSN (les autres internautes pourront y accéder dès le mois de décembre), et l’offre de partenariat formulée par Microsoft prend tout son sens : pour proposer une expérience web similaire à celle générée par la télévision, la firme californienne avait vu en FutureSplash Animator la solution vectorielle idéale permettant de créer et lire les animations du site.
En parallèle, FutureWave collabore étroitement avec Disney Online sur le développement de The Disney Daily Blast (animations et UI), club en ligne interactif pour les enfants. À cette même période, Disney fait également appel aux services de Macromedia et de leur solution Shockwave. Et c’est ainsi que Macromedia entend parler en termes élogieux de FutureSplash. Tant et si bien que l’entreprise finit par approcher FutureWave qui, au bout de quatre ans d’activité portés par 500 000 dollars d’investissement au total, saute sur l’occasion que d’autres lui avaient jusqu’ici refusée. En décembre 1996, Macromedia acquiert FutureWave pour un montant jamais divulgué et FutureSplash Animator devient Flash 1.0.
Évolutions à toute vitesse
Flash est resté aux mains de Macromedia pendant 8 ans. Cela peut sembler peu au regard de 27 ans d’existence. Mais il faut considérer ces années comme charnières dans la vie de cet outil qui, en 2005, comptabilisera plus d’installation sur ordinateur que n’importe quel autre format web média, Java, QuickTime et Windows Media Player compris.
Les évolutions vont bon train pour Flash qui bénéficie désormais de cinquante développeurs chez Macromedia, contre trois du temps de FutureWave. La majeure partie du code demeure celle d’origine, alors que Flash n’était encore qu’un logiciel de dessin vectoriel pensé pour les interfaces tactiles. Au total, on compte huit versions sorties entre 1997 et 2005, soit une par an environ.
En 2000, Flash 5 embarque la toute première version d’ActionScript (langage de programmation orienté objet). Une avancée considérable qui décuple les possibilités d’interactions, permettant la création d’applications web et d’animations bien plus complexes, annonçant les prémices de l’âge d’or des jeux Flash.
Lorsque Macromedia déploie sa dernière mise à jour de Flash en septembre 2005, outil de création et player n’ont plus grand-chose à voir avec FutureSplash. D’un simple logiciel d’animation vectorielle, nous sommes passés à une solution multimédia extrêmement complexe, capable de créer et d’afficher des pages web hautement interactives, des jeux, mais également de streamer du son et des vidéos. C’est alors qu’Adobe s’invite aux festivités, rachetant Macromedia et son catalogue de produits pour une somme colossale. Macromedia Flash devient Adobe Flash.
La toute-puissance Adobe
Au moment de son rachat, Flash connaît déjà un succès retentissant grâce à son modèle de distribution extrêmement performant. Intégrée aux navigateurs AOL, Netscape et Internet Explorer (plus de 90% de parts de marché cumulées dans le monde) depuis 2000 et livrée avec Windows XP depuis 2002, la technologie s’impose comme solution privilégiée pour la diffusion des contenus multimédias en ligne, aussi bien du côté des internautes consommateurs que de celui des entreprises créatrices de contenus.
Pour l’anecdote, YouTube, tout juste débarqué sur le web, compte parmi les adeptes de Flash. Une histoire qui durera deux ans, jusqu’à ce qu’en mai 2007, Steve Jobs fasse miroiter un canal de diffusion prisé avec l’iPhone et l’Apple TV, poussant YouTube à convertir toutes ses vidéos FLV en H.264, et forçant nécessairement Flash à développer la compatibilité H.264.
Une déconfiture pas si déconfite pour Flash qui, malgré le virage technologique qui s’annonce, continue de croire en ses heures de gloire au début des années 2010 avec la sortie de Stage3D, API 3D mettant à profit les performances du GPU (la démo présentée à l’Adobe Max 2010 faisait par ailleurs état d’une charge CPU à 0%). La promesse est séduisante : outre les avantages liés à l’accélération matérielle (réduction des latences et meilleur débit), Stage3D, qui s’appuie sur les librairies DirectX (Windows), OpenGL (Mac OS X et Linux) et OpenGL ES (mobiles) confirme qu’Adobe souhaite participer à toutes les batailles.
Adobe vs Apple : 0 - 6
Il en est pourtant une qu’Adobe ne parviendra pourtant jamais à gagner : celle du mobile. Si l’on s’accorde à dire que l’iPhone première génération (2G) marque le début d’une utilisation massive d’Internet sur téléphone, plusieurs entreprises bûchaient déjà depuis quelques années sur des terminaux connectés (Nokia, BlackBerry, Ericsson, LG, Samsung, etc.). À l’époque, point d’Android, mais un OS communément utilisé par plusieurs constructeurs : Symbian.
Macromedia, ayant anticipé l’avènement de l’Internet mobile, sort Flash Lite 1.1 en 2004, version allégée de Flash Player permettant aux mobiles Symbian de lire des contenus Flash, en Europe et au Japon. Peu à peu, la technologie se développe aux États-Unis. Après le rachat de Macromedia par Adobe, il faudra attendre 2007 et le déploiement de Flash Lite 3 pour que soit supporté le streaming vidéo sur Symbian OS et Windows Mobile, puis sur Android en 2008.
Cela ne vous aura sûrement pas échappé, mais il en manque un, et pas des moindres : iPhone OS. Aujourd’hui, tout le monde a entendu parler de la lettre incendiaire écrite par Steve Jobs en 2010, évoquant les six raisons ayant poussé Apple à refuser Flash sur iPhone. Mais il faut savoir qu’au moment de la conception de l’iPhone, Adobe était en discussion avec Apple pour intégrer Flash au futur smartphone. Peine perdue : les performances catastrophiques du player et son lourd impact sur les batteries ont fini par avoir raison de sa présence sur iPhone. Trois ans durant, la même histoire s’est répétée, Adobe tentant de négocier la distribution de Flash sur iOS, Apple refoulant implacablement un format jugé inadéquat et obsolète.
Dans l’ombre, HTML5 guette…
La défaite est d’autant plus cuisante que Steve Jobs n’hésite pas à annoncer la mort de Flash au bénéfice d’HTML5. Et loin d’entendre les critiques ni de mettre à profit son expertise pour tirer avantage d’HTML5, Adobe persiste, développe Adobe AIR et entend bien forcer la prise en charge des contenus Flash sur iOS en proposant aux éditeurs d’applications une plateforme capable de convertir du Flash (fichier SWF) en format compatible iOS (fichier IPA).
Au final, les pirouettes effectuées par Adobe pour porter Flash sur iOS ne lui auront jamais permis de se maintenir sur le marché mobile. Tant et si bien qu’en 2012, la société abandonne le développement de Flash Player sur Android. En cause : la montée en puissance d’HTML5, standard ouvert, stable et sécurisé ne nécessitant pas l’installation de plugin tiers pour fonctionner. Des avantages non négligeables, à la fois pour les développeurs (aucune restriction ni condition de licence contrairement au format propriétaire d’Adobe) et pour les utilisateurs finaux (le contenu HTML5 est directement intégré au code source du site web et lisible nativement par tous les navigateurs).
L’échec se répercute petit à petit sur Windows et macOS, et Adobe tente de tirer les leçons des précédents soufflets essuyés. Dès 2015, l’entreprise renomme l’environnement Flash en Adobe Animate, soulignant auprès de ses utilisateurs la mise à disposition d’outils de création de contenus HTML5. Objectif : décourager à la source le recours à Flash Player. C’est finalement en 2017 qu’Adobe annoncera la « fin de vie » de Flash Player, effective au 31 décembre 2020.
En marge d’un schéma de décadence laissant penser qu’Adobe s’est trompé dans son interprétation du marché, il faut rappeler que Flash Player enchaîne les failles de sécurité depuis de trop nombreuses années, oubliant parfois (souvent ?) de les corriger. En effet, l’utilisation du plugin comme solution de lecture multimédia ouvre nécessairement des portes aux hackers.
2015 s’abat sur Adobe comme une année noire. Alors que la firme avoue ne pas être en mesure d’apporter de correctifs satisfaisants aux vulnérabilités potentielles, YouTube remue le couteau dans la plaie en migrant l’intégralité de ses contenus vers HTML5, et Chrome menace d’enterrer définitivement Flash Player, désactivant par défaut le plugin, bloquant le chargement en arrière-plan des contenus Flash un an plus tard.
Que reste-t-il de Flash ?
À partir du 31 décembre 2020, il ne restera plus rien de Flash Player. Adobe cessera définitivement de distribuer et de mettre à jour son plugin. Charge à chacun, ensuite, de désinstaller le module, quel que soit le navigateur utilisé. Il en va de même pour le lecteur autonome. Concernant les animations, publicités et sites en Flash, il n’existe pas d’autre plan B que de migrer vers des standards ouverts comme HTML5. En toute logique, la première annonce de 2017 aura permis à tous de prendre les bonnes dispositions.
Mais la mort de Flash Player n’engendre pas la mort de la technologie qui lui a donné naissance. Aujourd’hui, de nombreux films d’animation (Phinéas et Ferb, le film), séries d’animations (Looney Tunes, Animaniacs), émissions de télévision, jeux vidéo sont toujours créés en Flash à l’aide d’Adobe Animate, anciennement Flash, plus anciennement encore FutureSplash Animator. La seule vraie différence réside dans la compatibilité HTML5 et WebGL (spécification 3D pour HTML5) enfin accordée par Adobe à ses utilisateurs.
Il serait cependant injuste de conclure aussi durement sur ce que Flash est devenu : une faille ambulante, un running gag, un exemple de ce qu’il ne faut surtout plus faire, régulièrement utilisé lors de concours de sécurité pour révéler les vulnérabilités des navigateurs. Au-delà de la moquerie, il ne faut pas oublier qu’il s’est longtemps agi d’une technologie visionnaire, seul moyen d’interagir avec des sites, de coder des jeux et de lire des vidéos, ayant fortement contribué à construire le web tel que nous le connaissons aujourd’hui.