Galvaudé par les uns, considéré comme la pierre philosophale de l’industrie numérique par d’autres, on ne sait parfois plus très bien ce que recouvre le mot « metaverse ». Pour y voir plus clair, on vous dit tout sur ce sujet « incontournable » du moment.
« Un espace de réalité virtuelle dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec un environnement généré par ordinateur et d'autres utilisateurs », nous dit le dictionnaire Oxford. Wikipedia en français le décrit comme un « monde virtuel » qui « héberge une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement », tandis que la version anglaise de l’encyclopédie précise que « le terme est généralement utilisé pour décrire le concept d'une future itération d'Internet, composée d'espaces virtuels en 3D persistants, partagés et liés entre eux pour donner la perception d’un univers virtuel ».
Si les définitions peuvent varier, on en retiendra que le metaverse (parfois traduit par « métavers » en français) est un monde virtuel en 3D reproduisant plus ou moins fidèlement le monde réel. Mais pour bien saisir le sens du mot, remontons à sa source : la science-fiction.
Les racines SF du metaverse
« Ce ne sont pas des gens réels qu’il voit, naturellement, mais des animations créées par son ordinateur conformément aux spécifications fournies par le câble en fibre optique. Ces gens sont des programmes appelés avatars. Ils représentent le corps audiovisuel qu’une personne utilise pour communiquer avec les autres dans le Métavers ».
C’est ainsi que Neal Stephenson introduit le metaverse dans son roman Snow Crash (Le samouraï virtuel) en 1992. L’usage d’Internet est alors encore purement confidentiel (le Web est à peine en train de se concrétiser), les téléphones mobiles sont rarissimes (les SMS viennent d’apparaître) et la réalité virtuelle relève largement du concept. Mais le romancier entrevoit l’avenir (et au passage contribuera à populariser le mot « avatar »).
Son metaverse est un monde de fiction urbain et 100% numérique, sorte de jeu en ligne massivement multijoueur très réaliste où l’on pénètre au travers de lunettes ou d’écrans connectés pour y vivre une réalité alternative, parsemée de rencontres improbables et autres combats. Le metaverse de Stephenson est très visuel, proche d’une véritable réalité alternative dans laquelle chaque utilisateur est personnifié par son avatar. C’est un aspect clé du concept : le metaverse induit une sorte de « double vie », les utilisateurs s’incarnant de façon durable dans la peau de personnages virtuels dotés de leur propre personnalité.
D’autres concepts similaires ou connexes ont été proposés auparavant, notamment dans la littérature cyberpunk. Dans sa nouvelle Burning Chrome, puis dans son roman Neuromancien, William Gibson avait imaginé le « cyberspace » dès 1982. Décrit comme « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement par des milliards d'opérateurs » ou encore « une représentation graphique des données extraites des banques de chaque ordinateur », le concept était également au plus proche d’un monde virtuel basé sur le numérique.
Il faut aussi mentionner la bande dessinée Convoi (Les aventures de Karen Springwell), de l’auteur belge Thierry Smolderen et du dessinateur français Philippe Gauckler. Parue en quatre tomes de 1990 à 1995, cette œuvre visionnaire ne mentionne pas le metaverse mais décrit un futur où prédominent réseaux et virtuel. Par milliers, des joueurs représentés par des avatars se transportent psychiquement au sein d’une réalité virtuelle alternative pour tenter d’attaquer un convoi de transport de fonds circulant dans un monde en forme d’anneau. C’est un autre aspect récurrent dans la notion de metaverse : les utilisateurs y trouvent souvent une motivation financière, ou y sont attirés par une activité qui n’existe pas dans la vraie vie.
Même si ce n’est pas toujours le cas, dans beaucoup d’œuvres de fiction un metaverse « abouti » irait jusqu’à transposer sensations et émotions du monde réel : un coup reçu par un avatar dans le virtuel serait perçu comme douloureux dans le monde physique (par le truchement de combinaisons sensorielles, par exemple).
Si cyberspace, metaverse ou réalité virtuelle semblaient initialement décrire des concepts voisins, leurs définitions ont évolué au fil des décennies, avec l’avènement d’Internet et de l’ère numérique. Le cyberspace est devenu simplement synonyme de réseau (sur Clubic, vous êtes dans le cyberespace !), tandis que l’expression « réalité virtuelle », désormais très générique, définit plutôt le principe de s’immerger dans un espace en 3D, sans qu’il s’agisse nécessairement d’un monde à part entière, ou que cela n’induise des interactions sociales.
Le mot metaverse, lui, est aujourd’hui sur-employé et tend à se dénaturer, pour parfois faire référence à n’importe quel jeu vidéo ou communauté à base d’avatars personnalisés. Pourtant, il n’existe toujours pas de metaverse à proprement parler, c’est-à-dire au sens d’un monde virtuel à la fois réaliste et persistant où peuvent se dérouler quasiment les mêmes interactions que dans le monde réel.
Le metaverse relève toujours de la science-fiction, et celle-ci continue d’ailleurs à l’imaginer de façon nourrie, sous des formes très différentes. Dans Valérian et la Cité des mille planètes (2017), le metaverse est un gigantesque centre commercial abritant un million de magasins virtuels, auquel on accède depuis un désert et des lunettes de réalité virtuelle. Dans un autre genre, la série TV Upload (2020) dépeint un futur où l’on peut choisir, après sa mort, de se télécharger dans un metaverse pour continuer à « vivre » dans un environnement virtuel, entouré d’avatars artificiels ou d’autres personnes elles-mêmes disparues du monde réel.
Beaucoup d’œuvres postulent volontiers que les mondes virtuels pourraient un jour se substituer pleinement au monde réel — et même paraître plus attirants. Dans la trilogie Matrix (1999-2003), les humains sont enfermés malgré eux et sans le savoir dans une vaste simulation numérique, un metaverse « ultime » reproduisant fidèlement le monde réel (et s’y substituant, pour la majorité des gens). Même connaissant la vérité, et conscients qu’il s’agit là d’une prison pour l’esprit, certains personnages préfèrent le metaverse au monde réel. Dans Ready Player One (2018), Steven Spielberg décrit un futur où le monde réel est si peu plaisant que la majorité des gens lui préfèrent OASIS, une simulation immersive haute en couleurs où les joueurs « avatarisés » s’affrontent dans une compétition mondiale.
Matrix Revolution : l'histoire sans fin ?
Au final, dans l’imaginaire au moins, le metaverse serait la recréation d’un monde numérique en tous points similaires au nôtre, existant de façon persistante en parallèle du monde réel, disposant de sa propre économie tout en étant également caractérisé par ses propres règles (techniques, sociales, commerciales ou encore fonctionnelles).
Le metaverse au présent
Depuis 25 ans, des entreprises de toutes tailles ont cherché à développer des services se rapprochant d’un metaverse — parfois sous la forme de réseaux sociaux avatarisés (IMVU, lancé en 2004), parfois avec un positionnement centré sur l’événementiel (AltspaceVR, 2015), souvent dans l’univers du jeu vidéo (Roblox, Minecraft).
Certains de ces projets ont échoué et ont même disparu quelques années après leur création. Ce fut par exemple le cas du Deuxième monde, un ambitieux projet du groupe Canal + lancé en 1997 sous la forme d’une reconstitution détaillée de Paris en 3D, dans laquelle les « bimondiens » pouvaient évoluer et se rencontrer par avatars interposés. Le projet a été arrêté en 2001.
Aucun des jeux ou services existants ne peut prétendre être un véritable metaverse, même si tous en présentent quelques caractéristiques. Certains sont toutefois plus proches d’un « vrai » metaverse que d’autres.
L’un des exemples les plus aboutis et les plus anciens d’une communauté virtuelle en 3D basée sur la socialisation est sans doute Second Life, lancé dès 2003 par Linden Lab. Le service était parmi les premiers à chercher à créer de toutes pièces un monde virtuel 3D sans relever du domaine du jeu à proprement parler, mais uniquement pour permettre aux utilisateurs de se rencontrer, de se promener, d’échanger ou de faire du commerce.
Second Life a eu son heure de gloire : au début des années 2010, le service comptait plusieurs dizaines de millions de « résidents » (dont un million d’utilisateurs réguliers), et plusieurs pays y avaient même officiellement établi une « ambassade virtuelle ». Mais malgré un pic de fréquentation début 2020 attribué aux confinements de la crise Covid-19, Second Life a vu sa popularité décroître au fil des années. En avril 2021, le site affiche la moitié de son trafic de 2018 et, selon différentes études non officielles, le nombre moyen d’utilisateurs quotidiens simultanés plafonnerait actuellement entre 45 000 et 52 000.
Un autre exemple très notable est le cas de Fortnite, un jeu lancé par Epic Games en 2017 et pratiqué aujourd’hui par 350 millions de joueurs dans le monde. Outre ses trois modes de jeu, Fortnite se distingue par l’organisation d’événements virtuels massifs, des concerts exclusifs de stars mondiales avec des mises en scène spectaculaires. Démarré en 2019, le concept a atteint son point culminant en avril 2020 avec le concert du rappeur Travis Scott qui a réuni 12 millions de spectateurs autour d'un show virtuel mêlant musique, effets spéciaux et autres acrobaties spatiales. Plus récemment, tout début août 2021 était organisé un « Rift Tour », un « voyage musical » mettant en scène Ariana Grande.
La logique poursuivie par Fortnite va clairement dans le sens d’un metaverse : on ne va plus dans le jeu seulement pour jouer, mais bien pour assister collectivement à des « happenings » uniques et à durée limitée. Et ces événements n’essaient pas tant de reproduire l’expérience d’un concert traditionnel que d’offrir aux artistes et producteurs une plate-forme permettant de donner libre cours à leur imagination et à leur créativité. On retrouve donc bien la dualité d’un metaverse « théorique » : d’un côté reproduire le monde réel (avec un ancrage dans la vraie vie, une temporalité et des stars bien réelles), de l’autre s’affranchir totalement des contraintes du réel (on peut assister à un concert tout en surfant une vague multicolore géante, en se téléportant dans l’espace ou en affrontant des monstres improbables...).
Comme le note Phil Rampulla, responsable de la marque chez Epic Games, Fortnite propose aux créateurs « de faire des choses qu’ils avaient envie de faire dans la vraie vie mais qu’ils ne pouvaient pas faire jusqu’alors ». « Fortnite est un endroit qui permet à l'impossible de devenir réel. Il ne connaît pas les contraintes de la gravité ou des budgets », résume-t-il dans le Washington Post. Dans le metaverse, tout devient possible.
Marchés parallèles et crypto-metaverse
Outre la socialisation, l’une des composantes clés d’un metaverse est sa capacité à développer une logique de marché, voire une véritable économie parallèle. Dans quasiment toutes ses descriptions imaginaires, le metaverse doit offrir différents modes de consommation et même donner naissance à sa propre économie. Après tout, acheter, vendre, louer, offrir des services payants et même s’enrichir font partie de la « vraie vie ».
De fait, la plupart des services de communautés virtuelles ont créé leur propre monnaie : des « Linden Dollars » sur Second Life, des « Credits » sur IMVU, des « V-Bucks » dans Fortnite. Cela a d’ailleurs donné naissance à de véritables marchés internes atteignant parfois un poids très significatif : à l’occasion du 10e anniversaire de Second Life, en 2013, Linden Lab soulignait que l’économie de la plate-forme atteignait depuis sa création un total de 3,2 milliards de $ — représentant uniquement l’achat de biens virtuels par les utilisateurs dans ce monde fictif, à raison de 1,2 million de transactions par mois.
Mais la limite de cette logique est qu’elle demeure interne à une communauté donnée. Etre « riche » dans Second Life, en Linden Dollars, n’a aucune valeur en dehors de Second Life. C’est là qu’entrent en jeu les crypto-monnaies. Parce qu’elles sont des actifs numériques cotés sur des marchés mondiaux, les crypto-monnaies peuvent être à tout moment converties en d’autres crypto-monnaies ou en monnaies traditionnelles. Dans un monde virtuel incluant une économie en cryptos, être riche dans le metaverse revient à être riche (aussi) dans la vraie vie.
L’intégration des crypto-monnaies dans un metaverse paraît donc naturelle s’agissant de monnaies elles-mêmes numériques, facilitant les transactions interpersonnelles sans intermédiaires et autorisant les micropaiements. Si l’on ajoute la logique de tokénisation, qui permet facilement à toute entreprise de créer sa propre crypto-monnaie mais aussi de gérer les titres de propriétés de n’importe quel artefact virtuel (sous forme de NFT), on comprend que les cryptos apparaissent comme l’un des chaînons qui manquaient jusqu’alors au metaverse.
De fait, plusieurs « prétendants au metaverse » entièrement basés sur des blockchains et des crypto-monnaies sont apparus ces dernières années. C’est notamment le cas de Somnium Space ou de Decentraland, des mondes virtuels en 3D construits sur Ethereum.
Sur le plan visuel ou en termes d’expérience utilisateur, Decentraland, officiellement lancé début 2020, n’est pas très éloigné de Second Life (on peut s’y rencontrer, acheter des terrains, construire des bâtiments ou fabriquer des objets), à ceci près que tout repose sur des tokens. Le monde virtuel dispose de son propre token (MANA, 69e crypto-monnaie mondiale avec une capitalisation de plus de 1,5 milliards de dollars) et tout ce qui s’y trouve est représenté par des NFT facilement transférables ou échangeables, même en dehors de Decentraland.
Le tout autorise des intégrations nouvelles pour donner naissance à une véritable économie. Puisque le monde virtuel est propulsé par Ethereum (et qu’on ne peut y accéder qu’avec un porte-monnaie Ethereum), tout token compatible peut facilement y trouver place. En avril 2021, Atari ouvrait par exemple son casino dans Decentraland, basé sur son propre token compatible Ethereum (ATRI).
Demain, une course au metaverse ?
En schématisant, trois types d’acteurs sont donc à l’œuvre pour développer un véritable monde virtuel parallèle. Et l’actualité récente confirme que les grandes manœuvres ont commencé dans ce qui apparaît bien comme une « course au metaverse ».
Il y a d’abord les studios de développement de jeu, qui disposent de multiples atouts : une forte légitimité pour créer des univers virtuels ou des avatars sophistiqués et réalistes, une parfaite maîtrise de plusieurs des technologies concernées (CGI, réalité virtuelle) et une base d’utilisateurs avides de ce genre de services et disposant déjà des équipements facilitant l’accès au virtuel (casques de RV, puissants PC).
Dans cette catégorie, Epic Games semble avoir pris de l’avance avec Fortnite — et affiche clairement ses ambitions. En avril 2021, le studio réalisait une levée de fonds colossale d’un milliard de dollars (dont 200 millions de la part de Sony), pour officiellement « soutenir sa vision à long terme pour le metaverse ». Outre ses jeux, Epic dispose du moteur de développement Unreal Engine, qui permet déjà des créations visuelles d’un réalisme saisissant (qu’il s’agisse de décors et paysagers naturels, ou de la reproduction « d’humains numériques » quasiment indiscernables de personnages réels).
En deuxième place dans la course au metaverse viennent les réseaux sociaux, qui d’une part disposent d’immenses communautés d’utilisateurs déjà habitués, justement, à socialiser dans le cyberespace, et d’autre part d’une forte expertise en matière de monétisation du trafic et des données.
En juillet 2021, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg confirmait que son « objectif primordial » à travers toutes les initiatives de son entreprise était « de donner vie au metaverse ». La déclaration aura suscité un fort intérêt médiatique pour le concept de metaverse, mais elle éclaire aussi sur l’avenir des réseaux sociaux. « Si nous le faisons bien, je pense qu'au cours des cinq prochaines années, ce nouveau chapitre de notre entreprise nous fera effectivement passer aux yeux des gens d’une entreprise de médias sociaux à une entreprise de metaverse », explique Zuckerberg. Facebook dispose elle aussi de plusieurs des briques élémentaires nécessaires pour créer un véritable metaverse : outre son site principal et ses messageries, l’entreprise possède Oculus, l’un des principaux fabricants de casques de réalité virtuelle, et s’attache aussi à développer depuis plusieurs années sa propre crypto-monnaie, Diem (anciennement Libra). Le lancement du porte-monnaie crypto de Facebook, baptisé Novi, est imminent, et l’entreprise vient de confirmer qu’il sera également capable de gérer des NFT.
On trouvera aussi, dans cette catégorie, des « pure players » créant de nouveaux réseaux sociaux au sein d’univers en 3D. C’est le cas de XRspace, une start-up lancée par Peter Chou, co-fondateur de HTC, et qui entend « changer la façon dont les gens se connectent, travaillent et jouent — sans les limites des frontières physiques ». Ouvert en juillet 2020 à Taïwan, ce réseau social en réalité virtuelle a été lancé en Europe en décembre dernier et s’appuie sur un casque de réalité virtuelle conçu spécifiquement par l’entreprise (baptisé Manova).
Enfin, la troisième catégorie d’acteurs, faisant figure « d’outsiders », sont les start-ups à la pointe de l’innovation technologique, notamment dans les domaines de l’intelligence artificielle et des blockchains. En particulier, les briques technologiques que sont crypto-monnaies, NFT ou smart contracts devraient s’avérer clé dans un metaverse fonctionnel : gestion des titres de propriétés, automatisation des transactions, micropaiements — le tout sur fond de « culture crypto », bien partie pour être l’une des sous-cultures dominantes de la cyberculture.
En juin 2021, l’investisseur et milliardaire Mike Novogratz, à travers une start-up dédiée aux actifs immobiliers virtuels (Republic Realm), faisait l’acquisition de plusieurs centaines de parcelles de terrain sur Decentraland pour près d’un million de dollars. Son intention est notamment d’y créer un vaste centre commercial virtuel où, en toute logique, les achats s’effectueront en tokens et crypto-monnaies. Autre exemple : en août 2021 la start-up Alethea, spécialisée dans l’intelligence artificielle et la création d’avatars, annonçait une levée de fonds de 16 millions de dollars pour développer des « NFT intelligents » sous la forme « d’agents entièrement interactifs, engageants et autonomes qui peuvent évoluer et apprendre de leur environnement ». L’entreprise s’est fixée pour mission « de rendre possible un metaverse de millions de personnages intelligents et interactifs, dotée de leur propre économie florissante ».
Reste à savoir si toutes ces initiatives sauront développer et imposer un monde virtuel à la fois cohérent, fonctionnant sans heurts et suffisamment attirant pour prétendre remplacer le cyberespace actuel (ce qui a sans doute manqué à Second Life, que beaucoup d’utilisateurs décrivaient comme ennuyeux après quelques jours d’utilisation). Comme le prédisent certains experts, l’enjeu est bien de créer « la nouvelle version d’Internet », remplaçant peu à peu les méthodes classiques de socialisation, de divertissement et de e-commerce.
D’une façon ou d’une autre, tandis que se généralisent les accès réseaux à très haut débit (fixes ou mobiles), toutes les briques nécessaires à la formation d’un vrai metaverse semblent réunies ou sur le point de l’être. Il paraît toutefois plus probable qu’il existera non pas un mais une myriade de metaverses plus ou moins aboutis, ciblant différentes catégories d’usagers et caractérisés par différents types de scénarisation.
Pour autant, tout porte à croire qu’un metaverse au plus proche de ce qu’avaient imaginé les auteurs de science-fiction du siècle passé deviendra réalité, probablement avant la fin de cette décennie. Il pourrait être l’aboutissement ultime de la technologie numérique : un « deuxième monde » existant en parallèle du monde réel — mais avec toute la liberté offerte par le virtuel.