Guerre totale, poudre à canon et mal de mer !
Empire : Total War se propose donc de nous faire passer à l'âge de la poudre. Si le concept reste identique à celui des précédents opus de la série, ce « simple » changement suffit à modifier en profondeur les mécaniques de jeu. Alors que l'Europe affirme sa domination sur le Monde, les développeurs de Creative Assembly nous proposent de véritablement jouer à l'échelle planétaire. Trois théâtres d'opérations s'offrent effectivement aux joueurs qui doivent s'imposer en Europe, en Amérique et en Inde. Ces trois zones sont en outre complétées par des « espaces marchands » capables de générer d'importants revenus... pourvu que les flottes commerciales soient protégées par d'importants moyens militaires pour résister aux navires des autres nations et aux pirates.Au niveau de la campagne proprement dite, le fonctionnement reste donc très proche de ce que proposait Medieval II Total War avec la présence de nombreuses factions jouables ou le même système de régions à contrôler pour étendre la superficie de son empire. Plutôt que de revenir sur les éléments identiques, focalisons-nous sur les différences et commençons par la présence de plusieurs villes (ou villages) au sein d'une même région. La prise de la capitale est toujours la clef du contrôle de ladite région, mais avec ces cités indépendantes les unes des autres, la chose devient plus stratégique et il est par exemple possible de contrôler le port alors que l'ennemi s'est installé dans la capitale. De la même manière, la construction de structures peut se faire dans les différentes villes d'une même région.
Notre version preview ne permettait effectivement que de découvrir la campagne liée à l'indépendance des États-Unis. Du coup, de nombreux éléments restent encore à préciser / vérifier alors que les développeurs ont averti que de leur côté, il y avait encore beaucoup de travail à faire pour équilibrer les choses. En effet, l'équilibre est quelque chose de très important dans un titre aussi ambitieux qu'Empire : Total War et les habitués seront d'accord pour dire qu'il est notamment indispensable de proposer une intelligence artificielle digne de ce nom, capable de contrer les offensives des joueurs sans pour autant remporter de manière systématique le moindre assaut.
Des combats aux quatre coins du monde... connu
Quoique plus qu'honorable, l'intelligence artificielle de la série Total War a souvent été critiquée par les stratèges en herbe qui lui reprochaient de trop souvent tomber dans des pièges pourtant évidents. Cela ne devrait plus être le cas avec ce nouvel opus et les développeurs nous ont parlé de petites surprises pour ceux qui tenteraient des techniques d'attaque pas très fair-play. L'intelligence artificielle a en outre changé de façon de faire en « pensant » ses actions selon une liste de « priorités ». Dans la pratique, la bataille d'ouverture de notre version preview (Bunker Hill) ne nous a pas vraiment permis de confirmer ces propos.
Il faut également se pencher sur la question du vent afin de savoir apprécier sa puissance et sa direction sans oublier les préférences de chaque type de navire. Il faut en outre faire avec les catégories de munitions en vogue à l'époque (boulets pour la coque, chaînes pour les voiles, mitraille pour décimer l'équipage) et savoir les utiliser à bon escient tout en gardant à l'esprit le temps de recharge nécessaire. Avec un peu d'adresse, il est possible de prendre en tenaille un navire ennemi ou, pour les plus audacieux, de se glisser entre deux bâtiments pour les toucher simultanément. Enfin, il est également possible d'éperonner ou d'aborder les adversaires. Ces deux manœuvres, délicates, se soldent souvent par des échecs... au moins dans la préversion que nous avions à disposition.
Géographie du terrain, conditions météo et gestion du moral sont à prendre en compte
De nombreux points sont encore à vérifier, mais en l'état, Empire : Total War est déjà très prometteur. Les améliorations effectuées par The Creative Assembley ne sont pas que de simples ajouts cosmétiques, et ce, même si le moteur graphique a été considérablement arrangé par les développeurs. La gestion des projectiles, de la mer ou de la météo en sont les exemples les plus éloquents. La nouvelle période historique abordée est particulièrement riche et le studio semble avoir conservé son approche « réaliste » des choses. Pour ne rien gâcher, les développeurs ont même décidé, peu après la sortie du jeu en mars, de proposer une mode multijoueur pour la campagne... Que ces quelques semaines vont nous sembler longues !