Comme le monde est grand
Le premier Just Cause avait enthousiasmé les joueurs par la taille de l'environnement et par la liberté d'action. Il avait également un peu déçu car s'était montré très répétitif et manquant singulièrement d'intérêt en dehors de la quête principale. Les développeurs ayant dû sortir le jeu un peu à la hâte après trois ans de production à l'époque, ces derniers ont décidé de se débarrasser de ce sentiment d'inachevé avec cette suite. Il sera toujours question d'incarner Rico Rodriguez, super-mercenaire chargé de déstabiliser un gouvernement pour le compte d'une agence privée, et il sera toujours question de profiter d'une carte immense de plus de 1 000 km² (avec gestion des points d'intérêts via un radar très détaillé, pour ne pas s'y perdre).D'un point de vue technique, si son prédécesseur avait impressionné malgré quelques défauts, Just Cause 2 en met clairement plein les yeux. Profondeur de champ, finesse, effets visuels (qu'il s'agisse de la météo, du cycle jour/nuit en temps réel, ou encore des explosions et autres fumées), tout s'avère extrêmement flatteur pour la rétine ! L'Avalanche Engine 2.0, évolution du moteur de Just Cause premier du nom, fait des merveilles. Au-delà de la claque graphique, se sont aussi les animations et la physique qui font un bond en avant. Rico n'est plus rigide ni « robotique » dans ses déplacements, il en va de même pour tout individu qu'il croisera. Les véhicules disposent, eux, d'une inertie cohérente qui leur est propre. Terminée l'impression de conduire un camion aussi facilement qu'une voiture de sport !
Tout envoyer en l'air !
Au-delà des améliorations visuelles nécessaires à toute suite, c'est le contenu du titre et la façon dont il est servi au joueur, qui devait être revu à la hausse pour que la suite ne souffre pas des mêmes maux. Petit pitch de Just Cause 2 : l'ami et mentor de Rico, qui lui servait un peu de « Q » à la James Bond dans le premier volet, se fait la malle avec la base de données et une partie des finances de l'agence pour laquelle Rico bosse. Pour se planquer, il a choisi l'Ile de Panau, où il s'avère effectivement tranquille vu l'instabilité politique du territoire. Pour y voir plus clair et retrouver le traitre, Rico va devoir s'employer à réaliser ce qu'il sait faire de mieux : renverser le gouvernement en place. Hé hop, direction Panau et début du jeu !
Renverser la dictature locale, ça passe avant tout par « foutre le souk » au niveau de l'organisation militaire et politique du gouvernement en place. Dégommer des leaders et saboter des installations seront, comme avec Just Cause premier du nom, au programme. Cependant, pour éviter une linéarité de l'action et pour la structurer, l'équipe d'Avalanche avait révélé la mise en place d'un système de chaos. Lors de cette nouvelle présentation, nous en apprenons un peu plus sur l'application du dit « système chaotique ».
Plus de diversité dans un jeu mieux structuré
Le « chaos » permet de sympathiser avec les trois factions rebelles de l'île. Un point-clé car ces dernières luttent aussi contre la dictature en place, mais s'opposent également entre elles. Fatalement, le moment viendra dans le cours du jeu où il faudra choisir laquelle aider de façon conséquente et s'attirer les foudres des autres. Avoir des alliés ne sera pas non plus de trop, car même si Rico Rodriguez est un mélange ultime de James Bond et de John Rambo, disposer d'un coup de pouce contre une cinquantaine d'ennemis n'est franchement pas de refus ! Une question se pose : pourra-t-on profiter d'alliés à recruter au hasard d'un bord de route à tout moment, ou devra-t-on attendre qu'un script de mission intervienne pour que l'on nous prête main forte ?
S'évertuer à tout casser, ça permet aussi de se faire beaucoup d'argent. Les rebelles de l'île considèrent que le gouvernement est affaibli par ce biais et vous rémunère en fonction des dégâts que vous causez, aussi bien en mission (qu'il s'agisse de la quête principale ou de tâches secondaires) qu'en dehors. Il ne s'agit donc plus de simplement libérer chaque bourgade de l'envahisseur, mais de coller une raclée à ce dernier. C'est le fil rouge du jeu. La variété des objectifs à détruire est aussi augmentée de façon significative. Pénétrer un silo de missile, une base aérienne, un fort militaire, etc. dont les configurations topographiques et d'encadrements sécuritaires diffèrent, cela permet de diversifier l'action.
Niko en a rêvé, Rico l'a fait : le plane-jacking
Rico ne se contente pas de tout casser. Même si la destruction est très addictive, autant par le rendu graphique que par les récompenses que cela amène (des armes et des véhicules uniques), elle ne résume pas seulement Just Cause 2. Il devra mettre à mal de nombreuses entités (50 colonels à dessouder - certains dans la quête principale, d'autres dans les annexes - mais aussi des ninjas des services secrets, etc.), en secourir d'autres ; bref contribuer à renverser le régime en place aussi par la stratégie politique (certes, une balle dans la tête des « méchants » et la liberté pour les « gentils » emprisonnés ce n'est pas super poussé comme plan, mais ça reste une stratégie politique !).
A ce titre, il dispose toujours d'armes très diversifiées, de son parachute et aussi d'un gadget très pratique : un grappin multitâches. Il pourra grimper sur les murs, s'élancer lui-même en parachute ascensionnel, attacher les ennemis au sol ou entre eux, s'agripper à un véhicule roulant ou volant... Tout ce qui est à portée donc ! D'ailleurs, le grappin renforce le caractère très « Remi Julienne » du soft ! La cascade est toujours à l'honneur et se montre même encore plus spectaculaire. En plein vol, on peut agripper un autre appareil volant au passage, en déloger les occupants (si c'est un véhicule militaire, les passagers s'éliminent simplement, le pilote se cogne au travers d'un petit « quick time event ») et se l'accaparer.
Un environnement au réalisme plus crédible qu'auparavant
Hormis le travail apporté sur le contenu du jeu et sur la qualité de l'environnement, il manque encore un paramètre à détailler : la diversité des décors et l'impression de vie qui s'en dégage. La civilisation de Panau se montre très crédible, avec des villes et villages éparpillés en fonction de l'habitabilité du secteur (aridité, relief, etc.) et un réseau routier qui semble réellement conçu pour s'adapter au plus logique en fonction de la distance ainsi que, là encore, du relief. Par exemple, Fuel (jeu de course édité par Codemasters) proposait 14 000 km² de terrain de jeu, mais un réseau routier exagérément complexe et diaboliquement incohérent. C'est un détail qui a son importance, Just Cause 2 donnant en effet l'impression d'évoluer sur une île à dimension humaine malgré sa grande taille : des montagnes, des déserts et des forêts où la population s'est installée au fur et à mesure de l'essor de la civilisation locale.
Notre dernière observation se montre un peu plus nuancée. En effet, pour notre première prise en main, le jeu se montre parfois brouillon. Certes, la prise en main des commandes basiques s'avère aisée ; mais dès qu'il faut tenter une cascade improbable dans le feu de l'action, ça devient beaucoup plus approximatif et le viseur semi-automatique manque encore de précision. Plus d'une fois, on exécute un mouvement qui n'est pas du tout celui escompté. Amusant parfois, régulièrement rageant (surtout que cela concerne les phases de jeu avec le parachute et le grappin, les deux éléments majeurs du gameplay lors des déplacements à pied) ! Avalanche dispose d'un délai encore large pour améliorer la jouabilité de Just Cause 2 d'ici février 2010. Hormis ce dernier reproche, le titre semble bel et bien parti pour gommer les lacunes de son aîné.